Agricola

Erstveröffentlichung im Dezember 2007 in der Fairplay 82.
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Wanted: Schlauer Bauer

Welches Sprichwort drängt sich förmlich im Zusammenhang mit Agrarökonomen auf? Da war doch was mit dümmsten Bauern und der Ernte dickster Kartoffeln?! Vergessen wir das mal ganz schnell, denn bei AGRICOLA muss man schon mehr drauf haben. Das ganze Programm ist gefragt. Außer Ackerbau stehen Viehzucht und Familienplanung auf dem Programm. Zunächst geht es darum, zur Erntezeit einen genügend vollen Magen zu haben. Doch freilich möchte man vor den Mitspielern nicht zurückstehen und die bessere Entwicklung hinlegen. Geeignete Ausbildungen und Anschaffungen helfen hierbei. Soweit die Zutaten von AGRICOLA im Schnelldurchlauf.

Lebendige Beispiele erklären tote Regeln

Die erste Runde könnte darin bestehen, einen Acker zu pflügen und ein Getreide-Saatgut zu nehmen. Zwar kann man dieses auch direkt als Nahrung beiseite legen. Besser angelegt ist es jedoch, wenn man es später aussät. Mit diesen zwei Aktionen sind die beiden eigenen Arbeitskräfte voll beschäftigt. Der eigene, zwölf Felder große Spielplan enthält zu Beginn nur die beiden Wohnräume für die Arbeitenden. Mit dem frisch gepflügten Acker ist bereits das dritte Feld seiner Bestimmung zugeführt.

Dankbarkeit und Weizen gedeihen nur auf gutem Boden.

Durch eine spätere Aktion kann hier das vorher erhaltene Getreide ausgesät werden. In drei Ernten wird es jeweils wieder ein Getreide einbringen. Alle Spieler müssen sich die verfügbaren Aktionen teilen. Reihum setzt jeder Spieler eine Arbeitskraft ein und führt die gewählte Aktion aus. Diese Aktion ist dann für den Rest der Runde blockiert. Die Runde endet, sobald alle Arbeitskräfte ihr Werk vollbracht haben. Die Rolle des Startspielers zu übernehmen ist dabei eine eigene Aktion. In jeder Runde kommt eine neue Aktionsmöglichkeit hinzu.

Handwerk hat goldenen Boden.

In der nächsten Runde wäre es vielleicht an der Zeit eine Ausbildung zu spielen. Zu Beginn der Partie erhält jeder Spieler Anschaffungs- und Ausbildungskarten auf die Hand. Jede Karte bringt einen individuellen Vorteil, der etwa in zusätzlichen Rohstoff-Erträgen, billigeren Ausbauten oder Sonder-Siegpunkten besteht. Für den Anfang könnte der Holzfäller praktisch sein. Immer wenn man per Aktion Holz erhält, bekommt man dann eines als Bonus. Schlappe 166 Ausbildungen und 136 Anschaffungen stehen zur Verfügung, die in Decks mit drei Schwierigkeitsstufen vorsortiert sind. Vor der Partie entscheidet man, welche Karten-Decks ins Spiel kommen. Kein Wunder, dass sich zu Beginn erstmal alle in ihre erhaltenen Karten vertiefen müssen!

Essen und Trinken hält Leib und Seele zusammen.

Die zweite Runde könnte man in unserer Beispielpartie mit einem Fischfang abschließen. Auf diesem Aktionsfeld wird zu Beginn jeder Runde ein Fisch im Wert von einer Nahrungseinheit abgelegt. Wenn die Aktion in vorherigen Runden verschmäht wurde, kann man mehrere Fische zugleich abgreifen. Eine Arbeitskraft braucht zur Erntezeit zwei Nahrungseinheiten. War noch kein Fischer unterwegs, wäre in der zweiten Runde der erste Arbeiter schon mal versorgt. Mit der Anfangsausstattung an Nährwerten wird auch der Zweite satt. Bis zur ersten Ernte nach der vierten Runde könnte man Rohstoffe beschaffen und sollte versuchen, besonders Holz zu erhalten. Dieses wird für den Ausbau des Hauses, sowie die Errichtung von Ställen und Zäunen benötigt.

Altes Brot ist nicht hart, kein Brot, das ist hart.

Bis zur zweiten Erntezeit werden nur drei Runden vergehen. Ein gutes Konzept zur Nahrungsbeschaffung aufzustellen ist Pflicht! Wer seine Arbeiter hungern lässt, muss sie durch Bettelei ernähren und dafür satte Minuspunkte in Kauf nehmen. Im weiteren Verlauf nimmt die Rundenzahl zwischen zwei Ernten weiter ab. In den letzten beiden Runden 13 und 14 wird gar zwei Mal direkt nacheinander geerntet. Die größte Herausforderung im ersten Spiel wird der Kampf gegen den Hunger sein.

Eigener Herd ist Goldes wert.

Wer rechtzeitig in eine Feuerstelle oder einen Ofen investiert, kann die Nahrungsbeschaffung erleichtern. Getreide, später Gemüse und auch Tiere können damit effizienter umgewandelt werden und besser zur Vorratshaltung beitragen.
Zwei Aktionen pro Runde sind reichlich wenig, um alle gewünschten Entwicklungen bewerkstelligen zu können. Abhilfe schafft der Familienzuwachs. Doch halt, so einfach ist das nicht. Zuerst braucht das neue Familienmitglied ein eigenes Zimmer. Der Ausbau der Hütte ist teuer und benötigt außer Rohstoffen eine eigene Aktion. Auch der Nachwuchs muss per Aktion gezeugt werden, für die ein Arbeiter eine Runde lang beschäftigt ist. Aber es lohnt sich. Wer hier frühzeitig den Aufwand tätigt, darf für sich den Spruch “Kurz gefreut, lang gereut” umkehren. Zur Feier des Ereignisses darf man in derselben Aktion noch eine Anschaffung tätigen. Vielleicht darf es ein Privatforst sein, der jede zweite Runde ein zusätzliches, geschenktes Holz bringt? Praktischerweise ist der Nachwuchs ab der nächsten Runde einsatzbereit. Genaue Gedanken über diese Chronologie sollte sich besser niemand machen.

Die Schweine von heute sind die Schinken von morgen.

In jeder Runde kommen mehr Aktionen ins Spiel und mit ihnen auch Tiere ins Angebot. Um die Tiere unterzubringen, werden Ställe und umzäunte Weiden benötigt. Je größer das Tier, desto höher der Nahrungsertrag beim Schlachten. Zunächst kann man nur Schafe erhalten, später auch Wildschweine und im letzten Spieldrittel schließlich fette Rinder. Nicht nur die Tiere werden im Laufe des Spieles wertvoller. Auch die sonstigen Aktionen werden immer mächtiger und bieten mehr Entwicklungsspielraum. Ist im frühen Spiel etwa Zaunbau nur als separate Aktion verfügbar, so kann man ihn später in Kombination mit einer Renovierung ausführen. Letztere verbessert die Behausung für die Endabrechnung. Leider klappt es nie, bei allen tollen Aktionen zum Zuge zu kommen. Da muss man sich schon entscheiden und die eigene Strategie gezielt ausrichten.

Aller Anfang ist schwer, doch ohne ihn kein Ende wär.

Am Ende der 14. Runde wird schließlich abgerechnet. Je nach Anzahl der Äcker und Weiden, Einheiten von Getreide und Gemüse, Größe der Tierherden von Schafen, Wildschweinen und Rindern werden Siegpunkte vergeben. Gar nichts in einer Sparte vorweisen zu können wird mit einem Minuspunkt bestraft. Auch Ausbau des Wohnhauses und Größe der eigenen Familie bringen Punkte ein. Ausgespielte Anschaffungen oder Ausbildungen können Sondersiegpunkte abwerfen. Nicht bebaute Grundstücksfelder schlagen negativ zu Buche.

Niemand kann mir verbieten, über Nacht klüger zu werden.

Nach der ersten Partie ist man meist froh, wenn man das Ernährungsproblem lösen konnte. Sonderlich viele Fehler darf man sich nicht erlauben, denn der Spielmechanismus kann für schwere Rückschläge sorgen. Wer jedoch das Nahrungs-Management erfolgreich bewältigt, kann sich mehr und mehr auf die Siegpunkte konzentrieren. Grundvoraussetzung ist ein guter Überblick über die vielen verschiedenen Punkte-Sparte. Die richtige Mischung aus Ackerbau und Viehzucht zu finden, verlangt eine gute Planung. Bis dies zufrieden stellend gelingt, kann es einige Partien dauern.

Man wird alt wie ‘ne Kuh und lernt immer noch dazu.

Fürs nächste Mal ist man hoffentlich gespannt auf die Herausforderung, die erreichte Siegpunktzahl zu verbessern. Mit mehr Erfahrung gelingt es, den eigenen Spielplan optimaler zu füllen und entsprechende Minuspunkte zu verhindern. Bis man beginnt, auch auf die Entwicklungen der Mitspieler zu achten, vergeht sicher mehr als eine Partie. Wer benötigt dieselben Aktionen in derselben Runde wie ich? Wo ergeben sich Konflikte? Die Interaktion findet zunächst nur um die Aktionen statt.
Wer es einfacher mag, spielt als Einstieg oder verkürzte Variante das “Familienspiel” ohne die Anschaffungen und Ausbildungen. Die rechte Würze kommt jedoch erst durch die Karten hinzu. Mit ihnen verläuft jede Partie anders und es gibt mehr Wechselwirkungen zwischen den Spielern. Mit steigender Spielerfahrung möchte man erleben, was die verschiedenen Kartendecks zu bieten haben.
Bei unterschiedlichen Spielerzahlen stehen andere Anfangsaktionen zur Verfügung, um ein ausgeglichenes Angebot an Rohstoffen und Entwicklungen zu gewährleisten. Am besten gelang diese Zusammenstellung für drei und vier Spieler. Das Spiel ist auch geeignet für zwei und für fünf Spieler. In letzterer Besetzung zieht es sich ziemlich in die Länge. Zu zweit gibt es weniger Alternativen zur Beschaffung der wichtigen Rohstoffe Lehm und Holz.
Bemerkenswert ist noch die Spielbarkeit als Solo-Spiel. Man erlebt eine Kampagne, in der man von Spiel zu Spiel steigende Siegpunktzahlen anpeilt. In jeder Partie sucht man sich eine weitere Ausbildung aus, die man mit ins nächste Spiel nimmt. Die Motivation für etliche Partien ist damit in allen Besetzungen hoch.
Die Idee zu AGRICOLA kam im Dezember 2005 auf. Betrachtet man die Entwicklungszeit bis zur ersten Vorstellung auf der Spiel ’07, so darf man abschließend feststellen: “Was lange währt, wird endlich gut.”

Kathrin Nos

POSTSCRIPTUM:

Bild von Agricola

Agricola ist bestimmt eines der einflussreichsten Spiele der letzten Jahre. Im Beitrag über Le Havre würdigten wir dies schon gebührend. Uwe Rosenberg sei auch gegönnt, dass er wie kaum ein anderer Autor erfolgreiches Merchandising betreiben kann. Von Agri-Cola über Pimp-Meeples, X-Erweiterungen bis zu Agricola-Puzzeln, -Memospielen, -Quartett und Agricola Schwarzer Peter gibt es mittlerweile so ziemlich alles für kreischende Agricola-Groupies zu erwerben. Jetzt fehlt nur noch Agricola, der Starschnitt – natürlich in Lebensgröße.

Für uns ist es aber nun Zeit für ein großes Geständnis: Wir finden Agricola zwar gut und schön, sammelten sogar einige Erweitungen.
Bild von 2 von 3 Rindern
Prädikat
:
2 von 3 Rindern

Spielerisch kamen wir über die Grunddecks aber nie hinaus und schon seit einiger Zeit verstaubt die Spieleschachtel auf ihrem Stammplatz im Regal. Gegen eine neuerliche Partie hätten wir sicherlich nichts einzuwenden, vor Alternativen gestellt zog Agricola zuletzt aber immer den Kürzeren. Woran immer es auch liegt. Da unsere Wertungen hochgradig subjektiv sind, bleibt Agricola damit vorerst das dritte Rind verwehrt. Das Potenzial, irgendwann doch noch unseren Spieleolymp zu erklimmen, hat Agricola aber auf jeden Fall

Peter Nos

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2 Kommentare to “Agricola”

  1. Tom

    Sehr schöne Rezension. Als Einstiegs-Lektüre für Agricola-Neugierige empfehlenswert!
    Mich würde nur Interessieren ob es für Euch auch das “perfekte Spiel” – sprich 3 von 3 – gibt!? 😉

    Machtr weiter so!

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