Eigentlich ist es etwas müßig, weiter die einzelnen Karten von Dominion zu analysieren. Wer immer sich intensiver mit Die Intrige [1] auseinandersetzt, wird schon ein erfahrener Dominion-Spieler sein. Die meisten meiner Gedanken zu den einzelnen Karten werden ihm offensichtlich erscheinen. Mittlerweile gibt es sogar einen hoch spezialisierten Dominionblog [2] (mit Forum). Liebevoll gestaltet finden sich dort Artikel zu vielen Karten. Beim Stöbern dort fiel mir erneut auf, dass Dominion weiterhin nicht nur sehr spaßig zu spielen ist. Es reizt auch über das Spiel zu fachsimpeln, zu lesen und auch zu schreiben. Englisch lesenden, zeitreichen und mitspielerarmen Dominionfans rate ich, ausgiebig bei Boardgamegeek zu stöbern. Dort finden sich weitaus mehr Ideen und Anregungen, als ich hier diskutieren kann.
Allein schon die Masse der neuen Karten und der zukünftig zu erwartenden Erweiterungen verbietet eine erschöpfende oder vollständige Analyse aller Kombinationen. Statt dessen versuche ich, einigermaßen knapp die einzelnen Karten zu würdigen und im besten Falle etwas Werbung für scheinbar unattraktive Karten zu machen. Wer mehr sucht als ein wenig Inspiration, wie sich Dominion spielen lässt, wird vielleicht von den folgenden Artikeln enttäuscht sein. Mit warmen Worten ist dies nämlich kaum zu leisten. Zielführender wäre eher der Versuch eine Dominion-KI zu programmieren. Sicherlich wäre dies eine spannende Aufgabe. Als Breitenspieler fehlt mir die dazu notwendige Spezialisierung und Das-SpielEn.de soll auch nicht zur reinen Dominionfanseite mutieren.
Wie immer bin ich dankbar für jede weitere Idee oder abweichende Meinung zu meinen Kartenkommentaren. Vielleicht erscheinen die Artikel im ersten Moment etwas konfus, denn ich versuche allzuhäufige Wiederholungen zu vermeiden. Kommentare, die mehrere Karten betreffen, sind deshalb etwas zufällig einer von ihnen zugeordnet. Wenn sich Gleiches mit Ähnlichem erreichen lässt, weise ich bewusst nicht immer darauf hin. Zu guter Letzt finden sich wahrscheinlich sogar ein paar widersprüchliche Aussagen. In diesen Fällen bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als die richtige Überlegung spielexperimentell selbst herauszufinden. 🙂
Ach ja: Die bewährten Richtlinien aus den ersten beiden Teilen der Serie bleiben natürlich ihre Gültigkeit. Auch mit der Intrige gewinnt es sich leichter mit viel Geld und ohne ungenutzte Karten. Die meisten Spiele enden weiterhin mit dem Kauf der letzten Provinz, und die Mehrheit an Provinzen ist eine gute Basis zum Sieg.
Als Einstieg in die Serie kommentiere ich wieder die Siegpunkt- und Angriffskarten, da diese beiden Sorten den größten (bzw. alleinigen) Einfluss auf Spielgeschehen und den Spielausgang haben.
Intrigante Siegpunktkarten
Mit der Intrige gibt es eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten zum Sammeln von Siegpunkten. Da es am Ende ja nur um Siegpunkte geht, lohnt es sich immer genau auf die zusätzlichen Optionen zu achten. Rein gefühlsmäßig stehe ich allen neuen Zwittersiegpunktkarten skeptisch entgegen: Denn bestimmt haben der Autor und die Spieletester den Wert aller Karten genau austariert. Der Siegpunktwert jeder Karte ist in der Karte eingepreist. Zu früh gekauft bedeutet dies unweigerlich unnötigen Ballast. Gegen Spielende zählen hingegen nur Siegpunkte, und Extrafunktionen werden ziemlich egal. Kombiniert mit anderen Aktionskarten wie dem Späher ändert sich das Bild natürlich. Bibliotheken werden durch sie aber etwas entwertet. Bei Spielen mit Tribut oder Bürokraten ist doppelte Vorsicht angesagt.
- Große Hallen stören nicht, bringen aber auch nichts. Kurz vor dem Endspurt sind sie die besseren Anwesen. Klar, beim Spiel mit Eisenhütten sind sie heiß begehrt, denn mit ihnen bescheren sie eine Extrakarte und eine zusätzliche Aktion.
- Die Flexibilität von Adligen machen sie zu einer echten Goldalternative. Zwei Extraaktionen oder drei Karten lassen sich aber billiger mit einem Armenhaus oder einer Schmiede erreichen. Ein Adliger macht noch keinen Hofstaat. In größeren Mengen oder zusammen mit einem Lakaien bringen sie aber jeden Kartenstapel auf Trab. In der ersten Spielhälfte bevorzuge ich aber meistens Gold, im Endspiel sind Herzogtümer billiger und wertvoller.
- Der Harem lohnt sich eigentlich nur wenn auch Späher mitspielen oder wenn im letzten Spieldrittel noch nicht absehbar ist, ob weiteres Mischen noch bevorsteht. Sehr lustig ist es natürlich, zum Beispiel einen Adeligen, einen Thronsaal, Brücke und eine Eisenhütte zu spielen, um zwei Harems umsonst zu bekommen. Auf die gleiche Weise gelingt mir auch leicht ein Lottogewinn.
- Im Herzog schlummert hingegen ein großes Siegpunktpotenzial. Nur ist er verdammt teuer. Wem immer es gelingt, sich größere Mengen 5-er Karten zu leisten, sollte erst 4 Herzogtümer erwerben und dann abwechselnd Herzog – Herzogtum kaufen. Im Extremfall sind damit [math] 12 \times ( 3 + 12 ) = 180[/math] Siegpunkte zu erreichen. Provinzen und Gärten können dann getrost ignoriert werden. In schnellen Spielen sind Herzöge aber zu teuer.
Intrigante Attacken und Verteidigungen
Ich muss mich wiederholen: Während ich Anfängern von Angriffskarten zunächst abrate, werden sie mit steigender Spielerfahrung immer wichtiger. Dabei lohnt es sich nicht, wahllos Angriffskarten zu kaufen.
- Die Geheimkammer scheint zunächst sehr geheimnisvoll. Sie kann aber ungemein nützlich sein. Anders als der etwas langweilige Burggraben negiert sie zwar keinen Angriff, schafft dafür aber Möglichkeiten, das aktuelle und oder nächste Blatt sogar zu verbessern. Auch sie nutzt eigentlich nur in sehr dünnen Kartendecks. Mit ihrer Zweitfunktion kann sie zusammen mit Gärten zu Hochform auflaufen (ok, nur aus Sicht der norddeutschen Tiefebene).
- Die Maskerade ist offiziell gar keine Angriffskarte. Doch mit ihr kann einiger Unfug getrieben werden. Nicht nur Flüche, Kupfer und Anwesen lassen sich zwecks Deckverdreckung weiterschieben. Lustig wird es auch, wenn sie mit einer Miliz kombiniert wird, um die Chance auf den Erhalt einer guten Karte zu erhöhen. Gegen den Kerkermeister wirkt sie als Verteidigung.
- Wenn ich ihn schon erwähne: der Kerkermeister ist eine Hexe für Arme. Wie ich schmerzlich lernen durfte, sollte er vermieden werden, wenn er zusammen mit Hexen zur Auswahl steht. Denn die Hexe verteilt ihre Flüche einfach effektiver – und sind diese erst einmal verteilt, wird der Kerkermeister zum Schmied.
Bibliotheken werden von Kerkermeister natürlich auch weiter aufgewertet. Bisher scheint er sein Geld nicht wert zu sein. - Der Lakai allein bringt wenig. Entweder wirkt er wie ein Silber oder reduziert effektiv die Kartenhand der Mitspieler um eins. Mächtig wird er aber in Kombinationszügen, wenn die eigenen Kartenhand schon stark reduziert ist – oder wenn man weiß, dass der Stapel noch gute Karten bereithält. Dafür kann ein Späher sehr hilfreich sein. Der Lakai ist natürlich auch eine gute Verteidigung gegen Milizen und Kerkermeister. Nett ist es auch, erst Adelige, Jahrmärkte und ähnliches zu spielen und dann mit dem Lakai quasi einen zweiten Zug zu beginnen.
- Der Saboteur ist sicherlich verdammt fies. Dafür bringt er gar nichts. Dicke, dreckige Allerweltsdecks mit viel Silber und ähnlichem sind eine gute Verteidigung gegen ihn. Dünne, hochoptimierte Decks kann er hingegen ziemlich gut zerschlagen. Mit ihm wird auch der Spion ein weiteres mal aufgewertet (… ich bin heute so großmütig, lasse dein Gold einfach mal auf dem Nachzugstapel liegen… oh – da habe ich doch noch einen Saboteur gefunden…)
- Der Trickser ist schließlich eine meiner persönlichen Lieblingskarten. Auch er verträgt sich wunderbar mit Spionen. Gerade in den Anfangszügen kann man mit ihm durch Kupfer – Fluch Transformationen Mitspieler schön bremsen. Gefährlich wird er erst im Endspurt, wenn die Gefahr wächst Provinzen in Provinzen tauschen zu müssen. Gärten und Herzöge kann er hingegen sehr schön degradieren. Allgemein gilt: erste Spielhälfte: tausche Aktionen und Geld gegen Siegpunkte, zweite Hälfte: tausche Siegpunkte gegen Aktionen und Geld. Gern wird vergessen, dass der Trickser auch eine Karte desselben Stapels wieder zuteilen darf.