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Intrigante Kommentare – Teil 1

Eigentlich ist es etwas müßig, weiter die einzelnen Karten von Dominion zu analysieren. Wer immer sich intensiver mit Die Intrige [1] auseinandersetzt, wird schon ein erfahrener Dominion-Spieler sein. Die meisten meiner Gedanken zu den einzelnen Karten werden ihm offensichtlich erscheinen. Mittlerweile gibt es sogar einen hoch spezialisierten Dominionblog [2] (mit Forum). Liebevoll gestaltet finden sich dort Artikel zu vielen Karten. Beim Stöbern dort fiel mir erneut auf, dass Dominion weiterhin nicht nur sehr spaßig zu spielen ist. Es reizt auch über das Spiel zu fachsimpeln, zu lesen und auch zu schreiben. Englisch lesenden, zeitreichen und mitspielerarmen Dominionfans rate ich, ausgiebig bei Boardgamegeek zu stöbern. Dort finden sich weitaus mehr Ideen und Anregungen, als ich hier diskutieren kann.

Allein schon die Masse der neuen Karten und der zukünftig zu erwartenden Erweiterungen verbietet eine erschöpfende oder vollständige Analyse aller Kombinationen. Statt dessen versuche ich, einigermaßen knapp die einzelnen Karten zu würdigen und im besten Falle etwas Werbung für scheinbar unattraktive Karten zu machen. Wer mehr sucht als ein wenig Inspiration, wie sich Dominion spielen lässt, wird vielleicht von den folgenden Artikeln enttäuscht sein. Mit warmen Worten ist dies nämlich kaum zu leisten. Zielführender wäre eher der Versuch eine Dominion-KI zu programmieren. Sicherlich wäre dies eine spannende Aufgabe. Als Breitenspieler fehlt mir die dazu notwendige Spezialisierung und Das-SpielEn.de soll auch nicht zur reinen Dominionfanseite mutieren.

Wie immer bin ich dankbar für jede weitere Idee oder abweichende Meinung zu meinen Kartenkommentaren. Vielleicht erscheinen die Artikel im ersten Moment etwas konfus, denn ich versuche allzuhäufige Wiederholungen zu vermeiden. Kommentare, die mehrere Karten betreffen, sind deshalb etwas zufällig einer von ihnen zugeordnet. Wenn sich Gleiches mit Ähnlichem erreichen lässt, weise ich bewusst nicht immer darauf hin. Zu guter Letzt finden sich wahrscheinlich sogar ein paar widersprüchliche Aussagen. In diesen Fällen bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als die richtige Überlegung spielexperimentell selbst herauszufinden. 🙂

Ach ja: Die bewährten Richtlinien aus den ersten beiden Teilen der Serie bleiben natürlich ihre Gültigkeit. Auch mit der Intrige gewinnt es sich leichter mit viel Geld und ohne ungenutzte Karten. Die meisten Spiele enden weiterhin mit dem Kauf der letzten Provinz, und die Mehrheit an Provinzen ist eine gute Basis zum Sieg.

Als Einstieg in die Serie kommentiere ich wieder die Siegpunkt- und Angriffskarten, da diese beiden Sorten den größten (bzw. alleinigen) Einfluss auf Spielgeschehen und den Spielausgang haben.

Intrigante Siegpunktkarten

Mit der Intrige gibt es eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten zum Sammeln von Siegpunkten. Da es am Ende ja nur um Siegpunkte geht, lohnt es sich immer genau auf die zusätzlichen Optionen zu achten. Rein gefühlsmäßig stehe ich allen neuen Zwittersiegpunktkarten skeptisch entgegen: Denn bestimmt haben der Autor und die Spieletester den Wert aller Karten genau austariert. Der Siegpunktwert jeder Karte ist in der Karte eingepreist. Zu früh gekauft bedeutet dies unweigerlich unnötigen Ballast. Gegen Spielende zählen hingegen nur Siegpunkte, und Extrafunktionen werden ziemlich egal. Kombiniert mit anderen Aktionskarten wie dem Späher ändert sich das Bild natürlich. Bibliotheken werden durch sie aber etwas entwertet. Bei Spielen mit Tribut oder Bürokraten ist doppelte Vorsicht angesagt.

Intrigante Attacken und Verteidigungen

Ich muss mich wiederholen: Während ich Anfängern von Angriffskarten zunächst abrate, werden sie mit steigender Spielerfahrung immer wichtiger. Dabei lohnt es sich nicht, wahllos Angriffskarten zu kaufen.