Dass wir eine Schwäche für gute und spannende Würfelspiele haben, mag in diesem Blog gelegentlich durchgeschimmert haben. Während in unserem letzten Urlaub die Würmer von Heckmeck am Bratwurmeck daheim bleiben mussten, waren die Würfel von Qwixx und 36 (Kniffelvariante mit sechs Würfeln und Mehrheitenwertung aus Knizias „Dice Games Properly Explained) mit von der Partie. Und ein altes Spiel in neuer Packung, das zu meiner eigenen Überraschung hier im Blog noch gar nicht gewürdigt wurde: Extra! (Dafür wurde es in Fairplay 96 immerhin von mir als bestes Spiel der später nur mit „Mensch ärgere dich nicht – mal anders“ als fünftem Teil fortgesetzten Serie „Roll & Play“ von Schmidt Spiele hervorgehoben.)

Extra! ist Choice. Unter diesem Titel erschien das Spiel von Sid Sackson bereits 1989. In der Brettspielwelt dient es übrigens als kleines Solospiel namens „Solowürfeln“ dazu, kleine Pausen zu überbrücken. Nach einem hervorragenden redaktionellen Feinschliff durch Thorsten Gimmler bei Schmidt Spiele wurde es in der Serie Roll & Play reaniminiert. Mit dem Ergebnis eines Wurfes mit fünf Würfeln müssen alle Spieler gleichermaßen umgehen und auf ihrem Blatt (bis zu) drei Kreuze machen: Zwei Kreuze für die Ergebnisse von zwei Würfelpaaren aus dieser Auswahl, sowie ein Kreuz für den Einzelwurf. Während erstere Ergebnisse das Ziel haben, möglichst viele Punkte zu sammeln, dient das Einzelkreuz zur Begrenzung der Würfelwürfe. Das Sammeln der Punkte ist knifflig: Wer eine Reihe für einen Würfelwert beginnt, muss zunächst mit 200 Minuspunkten rechnen. Erst wenn genug Kreuze in einer Reihe zusammen kommen, dreht sich das Vorzeichen.

Bild von Extra!

Für den Einzelwurf legt nach und nach jeder Spieler individuell fest, welche drei Werte dieser annehmen darf. Das führt in späteren Würfen dazu, dass die Auswahl des Würfels für den Einzelwurf eingeschränkt wird. Habe ich etwa die Eins, die Zwei und die Vier für die Einzelwürfe bestimmt, darf ich später in dieser Partie nicht mehr die Fünf hierfür verwenden. Für die Bildung der Würfelpaare stellt dies oft genug eine ärgerliche Einschränkung dar.

Das Ziel ist klar: Am liebsten die selteneren Würfelergebnisse möglichst oft ankreuzen. Denn sobald eine Reihe erstmal im Plus ist, punkten die Randwerte Zwei und Zwölf am höchsten, während die Sieben nur Kleckerbeträge abwirft – und zudem mehr Kreuze erfordert, um überhaupt ins Plus zu drehen. Um flexibel zu sein, versucht man freilich, die Einzelwerte möglichst spät festzulegen – aber sobald eine vorgegebene Anzahl an Kreuzen bei einem Einzelwert erreicht wurde, endet die Partie für diesen Spieler.

Extra! fordert die Risikobereitschaft heraus! Ständig gilt es abzuwägen: Welche Zahlen ankreuzen? Wie verhindern, dass man weitere Reihen beginnen muss? Je mehr Reihen offen sind, desto öfter müssen Kreuze in ihnen gemacht werden, um die 200 Minuspunkte abzuwenden – bevor überhaupt an Pluspunkte zu denken ist. Um möglichst viele Würfelwürfe zu absolvieren, müssen die Einzelwürfe in den drei möglichen Zahlen so weit wie möglich ausgereizt werden. Möglichst gleichmäßig gilt es also, die Einzelwürfe auf die eigenen drei Zahlen zu verteilen. Das steht natürlich im Widerspruch zum Wunsch, letztere möglichst lange flexibel halten und folglich erst spät festlegen zu wollen. Freilich spielt ein Quäntchen Glück mit – wenn nämlich ein Spieler einen „Freiwurf“ erhält, weil keine seiner drei Einzelzahlen erwischt wurde.

Dass zwischen den Spielern keine Interaktion herrscht, hat uns noch nie gestört. Dasselbe gilt für Spiele wie Take it Easy, Cities (jetzt als Limes neu erschienen bei Abacusspiele) oder im aktuellen Jahrgang bei Im Labyrinth des Pharao von Krimsu. Der Wettbewerb, aus gleichen Voraussetzungen mehr zu machen als die Mitspieler spornt uns genügend an, um den Reiz für viele Runden zu speisen.

Extra! wurde im Würfelturm der Reihe Roll & Play ausgeliefert. Diesen schleppen wir nicht mit in den Urlaub – zu sperrig, zu laut beim Würfeln, zu unpraktisch zum Ablesen der Würfelergebnisse – man muss schon einen guten Blick von oben haben, um die Augenzahl der Würfel klar zu erkennen. Die Blöcke zum Aufschreiben der Ergebnisse passen dafür problemlos in unser Würfelsäckchen, in dem ansonsten noch Stifte und Zettel für Qwixx und 36 aufbewahrt werden – unser Urlaubssäckchen, mit dem wir randvoll gepackten Würfelspaß mit minimalem Platzbedarf dabei haben.

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4 Kommentare

  1. „Hervorragender redaktioneller Feinschliff“ – na ja, dass der Würfelturm nicht wirklich praktisch ist, hätte man schon merken können. Allerdings wäre dann nicht viel zum Verkaufen übrig geblieben… 😉

    • Hallo Ulrich,

      danke für deinen Kommentar. Mit dem Hinweis auf die redaktionelle Bearbeitung meine ich vor allem die Punkteverteilung, in der die Faktoren für Punkte in der letzten und vorletzten Spalte auf Faktor 5 und 7 gehen, sowie die Anzahl an Kreuzen, die zum Spielende führen.

      Der Würfelturm kriegt ja im letzten Abschnitt sein „Fett weg“ 🙂

      Alles Gute von
      Kathrin.

  2. Avatar-Foto Gerold Dechert

    Hallo, wo finde ich denn die Regeln zu dem Würfelspiel 36….? Gibt es die im Internet?
    Vielen Dank
    Gerold

  3. Ulrich,
    der Würfelturm wurde nicht von Schmidt Spiele entwickelt, sondern ist ein reines Lizenzprodukt, für das Schmidt allenfalls indirekt verantwortlich ist.

    Ich pflichte Kathrin bei, dass die Überarbeitung in Bezug auf andere Anzahl an Kreuzen etc. eine deutliche Verbesserung gegenüber dem alten „Choice“ ist. Choice habe ich in den 90ern bestimmt 300-500 Mal gespielt. (Ich besitze immer noch Original-Blöcke von damals.) Ein wenig kenne ich mich also damit aus. 😉

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