Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel – Eisenzeit

Das Spiel „Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel“ ist von Matt Leacock. Die „Eisenzeit“ von Tom Lehmann. Dass sich die beiden Autoren gut verstehen, wissen Spieler nicht zuletzt seit den Pandemie-Erweiterungen „Im Labor“ und „Auf Messers Schneide“ zu schätzen, die beide Autoren zusammen erfanden. Nun führt Tom Lehmann in die Eisenzeit, was durch Matt Leacock in der Bronzezeit begann. In dieser Rezension gehe ich davon aus, dass [cref im-wandel-der-zeiten-wuerfel] bekannt ist. Nachlesen ist bei uns oder über die von uns verlinkten Datenbanken möglich.

Vieles ist vertraut. Jeder erhält ein Holzbrett, in dem die verschiedenen Güter, Ressourcen und was es sonst noch so gibt durch Stecker angezeigt werden. Womit wir beim ersten Unterschied wären: Anders als in der Bronzezeit, in der jede Skala ihren passend farbigen Stecker hat, erhält jetzt jeder Spieler ein Set Stecker in einer Spielerfarbe.

Der Ablauf ist ähnlich wie in der Bronzezeit: Würfeln, Waren und Nahrung einsammeln, Provinzen versorgen und Katastrophen abwickeln. Neu ist der nächste Schritt „Kämpfe, Eroberungen und Tributforderungen ausführen“. Anstelle verschiedener Warensorten mit unterschiedlich stark steigenden Wertigkeitsskalen ist nun nur noch eine Sorte Handelswaren im Spiel.

Hinzugekommen sind Militär und Schiffe. Der Schicksalswürfel (auch neu, er bringt zusätzliche Aktionsmöglichkeiten ins Spiel und kann die Nahrungseinkünfte beeinflussen) bestimmt, ob ein Spieler eine freiwillige Eroberung oder Tributforderung durchführen darf. Hierzu vergleicht er das eigene Militär mit dem eines Mitspielers. Letzterer verliert nichts, doch ersterer kann dicke Siegpunkte absahnen, wenn ein Spieler sich beim Ausbau zurückhält – denn die Differenz bringt Tribute in Form von Siegpunkten ein. Auch durch Katastrophen kann es zum Kampf kommen, doch dann geht es um feste Vergleichsstärken. Durch dieses neue Kampfelement gelangt eine ganz neue Quelle für Siegpunkte ins Spiel, und auch eine neue Endbedingung – das Erreichen einer vorgegebenen Punktzahl durch Tribute – kommt hinzu.

Bild von Im Wandel der Zeiten - Eisenzeit

Der weitere Rundenverlauf schlägt wieder bekannte Bahnen ein: Nun kann der aktive Spieler einkaufen und sich ausbauen und schließlich eine Errungenschaft kaufen. Diese geben zusätzliche Fähigkeiten und Siegpunkte, und wer 5 oder 7 (Kurz- oder Langspiel) von ihnen gekauft hat, löst das Spielende aus. Neu ist schließlich der Umtausch von Handelswaren in Wohlstand. Die Skala der Handelswaren ist linear – nicht wie in der Bronzezeit, in der ein Schritt auf einer Skala dem Prinzip 1+2+3+… folgte – jeder Schritt war mehr wert als der vorhergehende. In der Eisenzeit ist es somit schwieriger, die hohen Kosten von bis zu 30 zu bezahlen. Die einfache Skala reicht nur bis 15. Da gilt es, entweder Wohlstand wieder herzugeben: 4 in Wohlstand eingezahlte Handelswaren werden für den Wert von 5 Handelswaren wieder zurückgezahlt. Doch das kostet im Prinzip auch 2 Siegpunkte, denn so viel ist ein Wohlstand bei SpielEn.de wert. Da greift man doch lieber auf Erfindungen zurück, die auf den üblichen Würfeln zu finden und je 3 Handelswaren (mit der Errungenschaft „Metallurgie“ sogar 5 Handelswaren) wert sind.

Während der Bau von Monumenten und Errungenschaften nur leichte Variationen zur Bronzezeit mit sich bringen, gibt es zu den Provinzen jetzt eine zweite alternative Sparte, um sich mehr Würfel zu beschaffen. Denn auch die Anzahl der Häfen kann neue Würfel freizuschalten – wenn sie die der Provinzen übersteigt. Ihre Kosten sind in Arbeitern und Handelswaren zu begleichen – und ihr Unterhalt verlangt keine Nahrung. Weshalb also noch Provinzen mit Arbeitern freischalten, wenn die Häfen doch nicht mühselig mit Nahrung zu füttern sind? Doch die Provinzen locken nun mit Militär und Tribut: Wer eine Provinz mit Arbeitern baut, erhält umsonst – statt der sonst anfallenden Kosten von 1 Nahrung + 1 Arbeiter – zwei Militäreinheiten sowie zwischen 1 und 5 Tribut, was sich direkt in Siegpunkte übersetzt. Das ist nicht zu verachten und eröffnet womöglich lukrative Erträge durch militärische Aktivitäten.

Während sich die Bronzezeit auf die Frage „Errungenschaften oder Monumente?“ fokussierte, gelangt bei der Eisenzeit mit dem Militär also eine komplett neue Strategie ins Spiel. Auch eine, die man im Blick halten sollte – denn wer möchte der Steigbügelhalter sein, der den Mitspielern einfache Punktausbeuten zuspielt?

Die Rückkehr an die Würfelsteckbretter hat sich gelohnt. Die Bronzezeit hat uns über lange Zeit hinweg gut unterhalten, und die Änderungen bei der Eisenzeit lassen die Erinnerungen wach werden bei gleichzeitig genügend vielen neuen Anreizen zum Ausprobieren neuer Strategien. Dass sich dadurch auch Extremsituationen ergeben können – einer zieht durch Militär oder andere Strategien mit Schwung davon – erschien uns stärker möglich zu sein als in der Bronzezeit. Mit etwas Spielerfahrung relativiert sich das. Gilt es doch, mehr Details im Überblick zu behalten und der Notwendigkeit zu folgen, sich stärker auf die eigene Strategie zu konzentrieren. Dass die Würfel da trotz allem einen Strich durch die Rechnung machen können, sollte auf der Hand liegen.

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Prädikat
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1 von 3 Zeiten
Nur ein Manko bleibt: Wer in voller Besetzung spielt, muss lange auf den nächsten eigenen Zug warten. Die administrativen Tätigkeiten erfordern ihren Aufwand, und es hat sich wirklich bewährt, anhand der vollständigen Übersicht auf den Wertungsbögen vorzugehen. Naja, fast vollständig sind sie, die Wertungsbögen: Die Schiffe kosten 2 Waren – das steht leider nur auf der separaten Übersicht der Errungenschaftserklärungen, die man sonst getrost beiseite legen kann.

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