Spielen bildet! Vielspieler können zum Beispiel seit Jambo in Teilen Afrikas eine lockere Konversation mit Einheimischen beginnen. Nun gibt es wieder ein Lernspiel über Afrika, denn Livingstone erinnert an eine deftige Portion Soupoukandja [1], einen afrikanischen Eintopf.
Doch lassen Sie mich mit ein paar Fragen beginnen:
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- Das Titelbild welches aktuellen Spiels zeigt einen Forscher im Zentrum seines Schaffens? Tipp: Es stammt von Michael Menzel. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Gisborne.
- Der Spielplan welches aktuellen Spiels zeigt romantische Strohhütten an einem Fluss mit Wasserfall? Tipp: Er stammt von Michael Menzel. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Stoneage.
- In welchem schönen Spiel nehmen die Spieler reihum Würfel aus einer gemeinsamen Auslage? Tipp: Das Ergebnis gibt die Region an, in der Spielsteine eingesetzt werden. Alternativ darf man eine Aktionskarte ziehen. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Yspahan.
- In welchem Spiel führt das zu gierige und lange Horten von Edelsteinen zum Verlust aller ungesicherten Reichtümer? Tipp: Es droht ein Höhleneinsturz. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Diamant.
- Welches Spiel hat richtig große Klunker als Spielmaterial? Tipp: Manche sind schwarz. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Planet Steam.
- In welchem Spiel scheidet ein Spieler am Ende immer aus? Tipp: Es spielt in Afrika. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Kleopatra und die Baumeister.
- In welchem Spiel errichtet man Zelte für Siegpunkte? Tipp: Es spielt auf dem schwarzem Kontinent. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Afrika.
- In welchem Spiel dürfen Sie beim Schürfen Schutt aus einem Beutel ziehen? Tipp: Es geht um Forscher. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Jenseits von Theben.
Weitere Fragen können Sie sich sicherlich leicht selbst ausdenken. Ich gebe zu, dass einige der Analogien weit hergeholt sind und dass auch andere Spiele gern bekannte Elemente aufgreifen. Livingstone kopiert und adaptiert so viele Spiele, dass es schon wieder originell ist.
Eigentlich wäre damit auch alles zu Livingstone gesagt und ich plante schon einen deftigen Verriss. Denn die ersten Spiele ließen keinen Spielspaß aufkommen. Einer wirft zwei Würfel pro Mitspieler, und reihum darf sich jeder ein Ergebnis aussuchen. Nun kann er mit Geld ein Zelt kaufen, das einen Siegpunkt pro Würfelauge wert ist. Alternativ kann er auch das Würfelergebnis in Geld wandeln oder sein Glück beim Edelsteinschürfen versuchen. Schließlich kann er auch einfach eine bekannt-beliebte Karte zur späteren Verwendung ziehen.

Ein paar Regeln verkomplizieren den soweit langweiligen Ablauf: So muss jeder für sich immer größere Würfel nehmen, die Zeltplätze werden mit dem Spielverlauf immer teurer, und die wenig lukrativen versprechen eine zweiten Siegpunktregen zum Spielende. Die mit Glück geschürften Diamanten lassen sich mit noch mehr Dusel auf einem Markt in Siegpunkte wandeln, wenn ein Höhleneinsturz zwischenzeitlich nicht alle Schätze wieder zerstört. Die Karten modifizieren natürlich alle anderen Regeln. Und ganz toll: Alle müssen noch spenden, denn der größte Spendenmuffel verliert automatisch.
Nun klingt dies alles noch ganz nett, hakt aber im Detail. Wie so häufig lohnt es sich, viele Karten zu ziehen und deshalb möglichst viele Würfel zu nehmen. Im Spiel zu zweit spielen nur vier Würfel w1,w2,w3,w4 mit, und es gibt nur wenige mögliche Kombinationen: vier gleiche, drei gleiche, zweimal zwei gleiche, zwei gleich und zwei verschiedene, sowie vier verschiedene.
- w1 < w2 < w3 < w4 (28% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer w2 und w4 nehmen und Startspieler bleiben.
- w1 < w2 < w3 = w4 =: w (19% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer w2 und w nehmen und Startspieler bleiben.
- w1 < w2 = w3 =: w < w4 (19% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer w und w4 nehmen und Startspieler bleiben.
- w1 = w2 =: w < w3 < w4 (19% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer w und w4 nehmen und Startspieler bleiben.
- w1 = w2 < w3 = w4 (7% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer w1 und w3 nehmen und Startspieler bleiben.
- w1 < w2 = w3 = w4 =: w (5% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer w und w nehmen, der zweite bekommt nur einen Würfel.
- w1 = w2 = w3 =: w < w4 (5% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer w4 nehmen und Startspieler bleiben.
- w1 = w2 = w3 = w4 =: w (6 von 1296 Fällen): Der Startspieler wird immer w nehmen und Startspieler bleiben.
Es gibt also nur einen Fall, in dem der Startspieler sicher wechselt, da in 95% aller Fälle der zweite Spieler nur die vorteilhafte Startspielerposition erhalten kann, wenn er auf einen Würfel verzichtet. Wirkliche Entscheidungen gibt es beim Aussuchen Würfel also nicht zu treffen. Auch zu dritt mit sechs Würfeln verläuft die Auswahl ziemlich langweilig.
Nachtrag: Mittlerweile erfuhren wir, dass der Startspieler jede Runde wechseln soll. Dabei ist die Spielregel etwas unklar. In einigen weiteren Partien ergab sich aber nichts wesentlich Neues. Der im 2-er Spiel nachziehende Spieler ist zwar nicht mehr benachteiligt, die Entscheidungen bleiben aber wegen der wenigen Kombinationen vorgezeichnet. Der große Spielspaß blieb in kleinen Runden weiterhin aus.
Auch die Suche nach dem besten Zeltplatz gestaltet sich ziemlich einfach. Wer mit W Würfeln die Mehrheit in Reihe m erreicht, bekommt dafür insgesamt:
(W-2)m + 14
Siegpunkte. Für W=2 sind also alle Reihen gleichwertig 7 Punkte wert. Auf die Mehrheiten zu spekulieren lohnt also nur, wenn nur ein Zelt notwendig ist. Das werden Mitspieler aber immer verhindern. Also werden alle Spieler nur in den Reihen 4, 5 und 6 bauen.
Der Edelsteinbeutel enthält 30 Schuttsteine und 15 Edelsteine mit Wert 1, 10 im Wert von 3 und 5 sehr lukrative mit dem Wert 5. Wer einen Stein aus dem noch vollen Beutel zieht, kann somit auf Edelsteine im Wert von etwa 1,17 hoffen. Ein Blick auf den Schutthaufen verrät also, ob es besser ist, direkt Geld zu nehmen oder im Beutel zu wühlen: Wenn weniger Schuttsteine als die Summe der gezogenen Werte ausliegen, nimmt man lieber direkt die Knete.
Wer natürlich einen der seltenen Märkte auf der Hand hält, wird schleunigst den Beutel schröpfen und eine sehr erkleckliche Anzahl von Siegpunkten abkassieren. Für sechs Würfelaugen gibt es mit ihm nämlich etwa 7 Punkte und ebensoviel Geld. Der Zeltbau kostet hingegen tüchtig Kohle und bringt wie oben gezeigt nur sehr selten mehr ein.
Damit liegt die Strategie für Livingstone auf der Hand: Mit niedrigen Zahlen zieht man Karten, um einen Markt zu finden. Dann sammelt man Edelsteine und wandelt sie gleich um. Mit großen Zahlen kauft man Zelte, nur wenn das Geld zur Neige geht, greift man zum Beutel oder in die Bank.
Vollendet vermurkst ist aber das-SpielEn.de [2]. Es gibt keinen Grund, vor dem letztem Zug zu spenden, und ums Sparen muss sich nur der vorne liegende Spieler sorgen. Dem Dritten, Vierten und Fünften ist es eh egal, ob sie wegen Spendenmangels oder fehlender Siegpunkte verlieren. Der Zweite muss hoffen, dass der Führende ärmer endet als die prassenden hinten Liegenden, und der Erste hält halt ein paar Kreuzer zurück oder verlegt sich in den beiden letzten Runden aufs Horten von Geld. Dieser Mechanismus versagte schon in anderen Spielen.
Nachtrag: In seiner „Besser Spielen“ Kolumne diskutiert Christwart Conrad Variationen der Spendenregel (Spielbox 3/2009, S.60). Nebenbei deutet er darauf hin, dass sich der maximal notwendige Spendenbetrag per Taubenschlagprinzip abschätzen lässt: Die Bank umfasst etwa 204 Taler (Der Wert im Spielboxartikel ist falsch). Befinden sich während des letzen Zugs einer Vierpersonenspiels zum Beispiel noch 145 Taler in der Bank und man selbst beitzt 20 Taler, so kann mindestens ein Spieler nicht mehr als etwa (204-145-20)/3=13 Taler spenden. Aktionskarten und die Handlungen der letzten Runde können diese Grenzen natürlich noch leicht verändern.
Mit all diesen Überlegungen bliebe eigentlich nicht mehr viel Gutes über Livingstone zu schreiben. Das wäre schade, denn der Würfelmechanismus ist durchaus verlockend. Glücklicherweise passierte in den Spielen zu viert etwas Erstaunliches: Die Teilnehmer hatten Spaß am Spiel! Natürlich begeisterte die Ausstattung und das gefällige Design. Die Spieler suchten auch gerne im Edelsteinbeutel, einige spendeten sogar während des Spiels. Die doofe Spendenregel verleidete zwar das Spielende und hinterliess weiterhin einen miesen etwas bitteren (s. Kommentare) Nachgeschmack, doch die eigentliche Spielfreude konnte sie nicht eindämmen. Auch ich musste nach einigen Runden zugeben, dass etwas mehr hinter Livingstone zu stecken scheint, als vordergründig erkennbar ist.
Im Detail ändert sich bei vier Spielern ein wesentlicher Aspekt. Da nun acht Würfel geworfen werden, kommen immer Zahlen doppelt vor, und es gibt deutlich mehr Abwechslung der Würfelkombinationen. Zu viert lässt sich das Verhalten der Mitspieler auch nicht mehr genau festlegen. Der Ablauf wird dadurch dynamischer, und der Startspieler kann das Geschehen nicht mehr dominieren.

Prädikat:
1 von 3 Steinen
Neben der Anzahl der genommen Würfel sollte nun auch die Zahl der Würfelaugen berücksichtigt werden. Öfters ist eine einzelne Sechs siegpunktträchtiger als eine Eins und eine Drei. Allein dadurch wird das Spiel interaktiver und lustiger.
Meine Empfehlung ist diesmal deshalb ziemlich eindeutig: Es lohnt sich durchaus eins, zwei oder drei Partien Livingstone zu spielen, nur zu viert sollten die Spieler immer sein.
Ach ja, mit „Kwa heri!“ können Sie das eröffnete Gespräch nun endlich beenden.