Erstveröffentlichung im März 2010 in der Fairplay 91.
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Mag man oder mag man nicht?

Um MAGISTER NAVIS spielte ich mich schon einige Monate drum herum wie ein Kater um den heißen Brei. Dann kam Kollege Niehoffs finale Aufforderung, doch bitte gefälligst endlich die Stimmen für die Frühlingssbestenliste abzugeben. Höflich ignorierte ich die Deadline und wurde kurz darauf von seiner Auswertung überrascht. Nun wurde ich wahrlich überrumpelt: MAGISTER NAVIS erlangt einen respektablen vierten Platz und bekommt dabei überhaupt nur von sechs Juroren Punkte. Damit wiederholt es seine gute, aber nicht herausragende Platzierung bei der Scoutaktion 2009.

Schauplatzwechsel: Im Boardgamegeek-Ranking findet sich MAGISTER NAVIS bereits auf Platz 34, obwohl das Spiel erst seit einem halben Jahr erhältlich ist. Das Spiel muss also ein gewisses Etwas haben, das eine bestimmte Spielergruppe frohlocken und die meisten anderen völlig unbeeindruckt lässt. So auch die meisten meiner Mitspieler. Oft winken sie schon vor dem ersten Spiel, spätestens aber bei der Frage nach einer Wiederholung ab: Das Spiel sei ja ganz nett, es gäbe momentan aber bessere. Nach einem kurzen Nachdenken musste ich denn zugestehen: Ich schätze MAGISTER NAVIS sehr, aber auch auf meiner aktuellen Top 10 ist es nicht vertreten.

Woran liegt dies? Geht ein Geheimtipp unbeachtet an uns vorbei? Oder lassen sich nur ein paar Fans blenden und sehen im Durchschnitt ein Perle?
Stellen wir uns mal vor, wir wollten ein Spiel entwickeln: Anspruchsvoll soll es sein, ohne kompliziert zu werden. Es soll thematisch sein, aber nicht ausgetretene Pfade wiederholt beschreiten. Um in Freakkreisen zu punkten, soll es Entwicklungsmöglichkeiten bieten und ein wenig Interaktion zulassen, ohne übermäßig aggressiv zu wirken. Klar, mehr als zwei Stunden darf es auch nicht dauern, und der böse Zufall soll bitteschön ausgeschlossen sein. Dafür muss zumindest ein variabler Aufbau für Abwechslung sorgen.

Nun denn, fangen wir an: Ein leere Spielbrettvorlage in die Tischmitte gelegt, und lustvoll beginnen wir eine Landkarte zu zeichnen. Das Mittelmeer in die Mitte und drum herum ein paar Teile vom Rest der Welt. Mittelmeer war für Spielerfolg schon immer wichtig, und spätestens seit PUERTO RICO und GOA ist Übersee für Entwicklung, Aufbau und Interaktionsharmonie ein Muss. Jetzt fehlt noch das Thema – Handel – Mittelmeer – Übersee – gab es alles schon, wie wäre es aber mal mit Forschung und Entdeckung? Zeitalter der Renaissance – Seeweg nach Asien etc. – ach je, gab es schon und davor gab es eigentlich nur das Mittelmeer. Also später, vielleicht den Spuren von Capt’n Cook und Humboldt folgen? Das passt auch zum Daniel Kehlmann-Hype. Da Spieler konservativ sind, darf die Handelskomponente nicht vernachlässigt werden, und wir beginnen mit dem Arbeitstitel: „Handel und Erforschung im 18. Jahrhundert“.

So könnte der Entwicklungsprozess von MAGISTER NAVIS ausgesehen haben. Die beiden neuseeländischen Autoren Carl de Vissier und Jarrat Gray nahmen im Originaltitel von MAGISTER NAVIS, tatsächlich eine Anleihe an James Cook. Mit der „Endeavour“ entdeckte er immerhin Australien und Neuseeland. Alles andere ist eine böse, ungerechtfertigte Spekulation meinerseits. Wären auch die Regeln so bieder langweilig, wäre MAGISTER NAVIS keines ersten und auch keines zweiten Blickes wert. Neben dem Weltkartenspielplan gibt es aber noch Entwicklungstableaus, in denen die ganze Originalität des Spiels steckt.

Sieben Runden dauert MAGISTER NAVIS. Zu Beginn jeder Runde dürfen sich die Spieler ein Gebäude wünschen, das sie auf ihr Tableau legen. Es gibt mehr und weniger attraktive Gebäude. Für die besseren bedarf es Industrieller Entwicklung, die auf einer Leiste des Tableaus abgetragen wird. Die Gebäude bringen entweder direkt Entwicklungspunkte oder erlauben einmalige Aktionen. Doch zunächst gibt es erst Punkte, denn Aktionen ohne Punkte wären wie Curry ohne Wurst. Die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Runde ergibt sich aus der kulturellen Entwicklung des Spielers, die – genau – auf dem Tableau verzeichnet ist. Mit Punkten und Gebäuden lassen sich Aktionen durchführen. Parallel wird meist ein Punkt auf ein Gebäude gelegt, das wiederum bestimmt, wo ein weiterer Punkt auf den Spielplan kommen darf. im Gegenzug wird von dort ein kleiner Pappmarker entnommen. Der Pappmarker bringt in dem meisten Fällen einen Fortschritt auf einer Entwicklungsleiste.

Das Gebäude aber ist nun blockiert, da schon im 18. Jahrhundert Wohnungsnot herrschte und so ein Punkt locker ein Gebäude füllte. Zum Glück gibt es aber noch eine Finanzleiste. Je nach Fortschritt auf ihr, dürfen jede Runde einige Häuser wieder geräumt und die freigewordenen Punkte erneut verwendet werden. Es gibt noch eine vierte Leiste, welche die erlaubte Anzahl der Besitztümer regelt. Diese erhält man durch bestimmte Präsenz auf dem Spielbrett und eine besondere Gebäudeaktion.

So wird Runde um Runde gespielt: Gebäude schenken lassen – Leisten anpassen – Punkte nachfüllen – Häuser leeren – soweit möglich Aktionen ausführen und Leisten anpassen. Da Punkte nie wieder vom Spielfeld entfernt werden, wird es dort recht schnell eng und manch ein Aktionspunkt bleibt vorerst ungenutzt im Vorrat liegen, weil entweder kein passendes Gebäude mehr frei ist oder weil alle momentan möglichen Spielplanfelder belegt sind. Spätestens jetzt wird irgendwer beginnen, Krieg zu führen. Dies ist so elegant wie einfach geregelt: Einige Gebäude erlauben Krieg als Aktion. Dafür werden drei Punkte benötigt: Einer fürs Gebäude, einer zum Besetzten des Zielfeldes und einer zum Abtausch mit dem alten Besitzer. Das Pappplättchen gibt es aber nicht mehr, da es schon vom alten Besitzer abgeräumt wurde. Doch Kriege sind lukrativ, da einige Belohnungen für besondere Präsenz auf dem Spielplan verteilt werden.

Es gibt noch ein paar Mechanismen zum Entdecken,Kolonisieren und Handeln auf verschiedenen Kontinenten Das Grundprinzip bleibt dabei immer gleich. Nach sieben Durchgängen ist eine gute Stunde vergangen, und die Tableaus sind voll. Nun wird abgerechnet. Punkte gibt es nun für so ziemlich alles, was gesammelt wurde: Fortschritt auf den Leisten, Punkte für Siedlungen auf dem Spielbrett, Sonderpunkte für Handelskarten und Gebäude.

Bei MAGISTER NAVIS ist ab Spielbeginn alles vorgeben. Lediglich die offene Auslage der Pappplättchen ist überhaupt variabel. Geübte Spieler starren vor ihrer ersten Aktion ausgiebig aufs Spielbrett, um ihren großen Plan zu schmieden. Der Rest könnte ein reines Abspulen der Aktionen sein, wenn nicht die großen Pläne der anderen wären, die sich immer wieder kreuzen. Einige der Kontinente lassen sich kaum allein entdecken. Deshalb lohnt es sich immer mal wieder, dem Herdentrieb zu folgen, den großen Plan abzublasen und flugs einen neuen umzusetzen.

In Ermangelung guter großer Pläne kann sich die erste Partie etwas ziehen und noch schlimmer, der Spielverlauf kann etwas willkürlich oder banal erscheinen. Ist der Funke bei MAGISTER NAVIS aber einmal gezündet, wird das Spiel ungemein spannend und kurzweilig, da so manche Wege zum Ziel führen können. Diese zu erforschen und entdecken bedarf vieler Partien. Es lohnt sich ein wenig zu experimentieren, sich mal auf Gebäude zu spezialisieren, mal mehr Krieg zu führen, um dann zu erkennen welche Strategien wirksamer sind. Die Kürze des Spiels in erfahrenen Runden und die konsequent und intuitiv gestalteten Regeln tragen einiges dazu bei.

Warum tanzen nun nicht die Spieler aller Länder den MAGISTER NAVIS-Jive? Mein etwas träger Bauch meint dazu: „Nun blick doch mal auf das Spielmaterial. Eine braune Schachtel mit braunen Spielplänen, braunem Hintergrund und braunen Symbolen. Braun in Braun ist dieses Jahr wohl die Modefarbe guter Spiele, motivierend wirkt dies nicht. Abgesehen von den Brauntönen ist das Material auch gut durchdacht und illustriert hilfreich die Spielregeln. Mir gefällt auch das braune Schachteldesign im Look einer abgewetzten ledernen Kartentasche. Er ist aber zu unauffällig, um Spiellust zu erwecken.“

Vielleicht fehlt es dem Spiel auch an Emotionen. MAGISTER NAVIS polarisiert noch nicht einmal. Man mag es eben oder lässt es bleiben. Vielleicht sind wir in der alten Welt auch nur schon wieder einen Schritt weiter und der good old Eurogames etwas überdrüssig. MAGISTER NAVIS hat diese Ignoranz aber nicht verdient, es ist besser als oberes Mittelmaß. Spielt es ein zweites und drittes Mal! Bei der nächsten Bestenliste wähle ich es bestimmt, wenn ich den Abgabetermin nicht verschlafe.

Karl-Peter Nos

POSTSCRIPTUM:

Bild von Magister Navis

Magister Navis ist bei uns tatsächlich so eine Art Spätzünder gewesen. Anfangs ein paar Mal gespielt, dann erstmal wieder ob der Masse der anderen Spiele zur Seite gelegt, schließlich beim Blick in die Liste offener Rezensionen für Fairplay der Entschluss: Peter nimmt sich des Spiels an. Wozu eine Rezi alles gut sein kann.

Ein Aspekt, den ich Peters Rezension noch hinzufügen möchte, sind die Spielregel mit einem extrem konfusen Aufbau einerseits und der durchdachte Aufbau des Spielertableaus andererseits. Seit der zweiten Partie liegt die Spielregel beim Erklären ganz weit weg. Denn alle nötigen Informationen stehen eigentlich auf dem Tableau. Von oben nach unten ist der Ablauf einer Runde gut nachzuvollziehen, alles weitere wird durch die Symbolik erklärt. Und die Siegpunkte haben wir einmal gemäß des Vorschlags aus der Regel gezählt – und dann entnervt einfach direkt gezählt. Merke: Magister Navis sollte man sich erklären lassen!

Übrigens gelang es kürzlich zum ersten Mal, dass die Sklaven befreit wurden. In einer Partie zu dritt war es soweit. Alle Karten in der bekannten Welt waren ratzekahl verteilt, doch an neuen Regionen waren nur wenige entdeckt. Davor spielten wir Magister Navis meist zu viert oder gar in Vollbesetzung, da ist es am Mittelmeer nunmal enger. Das macht es schwieriger, die fünf nötigen Siedlungen zu errichten, die überhaupt die Aktion für die „Sklaven befreien“ Karte erlauben.

Kathrin Nos

Bild von 2 von 3 Landkarten
Prädikat
: 2 von 3 Landkarten

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