Was macht ein Würfellaufspiel zu einem Evergreen? In Birmingham auf der UK Games Expo 2014 besuchten wir ein Panel (das ist so eine Art organisierter und moderierter Diskussion) mit Reiner Knizia zum Thema „The Science of Board Games“. Dort erklärte er, dass es neben einem guten Spielmechanismus auch ein bisschen „Magie“ brauche, damit ein Spiel wirklich spielenswert sei, denn der Verlauf soll Überraschungen bereithalten können und auch langfristig abwechslungsreich bleiben. Natürlich gab er Beispiele aus dem eigenen Repertoire. Bei Einfach Genial sei es etwa die Regel, dass die schlechteste Farbe die Anzahl der eigenen Siegpunkte bestimmt. Bei [cref heckmeck-am-bratwurmeck] seien es die Würmer, die man vor sich stapelt und sich gegenseitig – aber nur den jeweils obersten! – klauen darf. Der Blick über den Kniziaschen Tellerrand hätte „Mahé“ treffen können, bei dem die kleine Prise Magie schon vor über vierzig Jahren beim Vorgänger „Die heiße Schlacht am kalten Buffet“ ihre Wirkung entfaltete.

Bild von MaheOb Schildkröten oder Speisende am Buffet, der Mechanismus ist mit wenigen Worten erklärt. Auf dem Rundkurs mit 21 Feldern bewegen die Spieler per Würfelwurf ihre Figuren. Wer über die „Ziellinie“ gelangt, erhält einen bis sechs Punkte. So weit, so langweilig. Jetzt zur Magie: Wer würfelt, entscheidet nach dem ersten Würfel, ob er mit einem zweiten Würfel erneut würfelt. Die erzielte Augenzahl zählt dann doppelt – Summe mal Anzahl der Würfel. Sogar ein dritter Würfel ist erlaubt, was natürlich die erzielte Augenzahl verdreifacht. Doch Achtung: Wer in Summe mehr als sieben Augen erzielt, muss ganz von vorne anfangen. Idealerweise schafft man mit drei Würfeln also genau sieben Augen, was eine Reichweite von sieben mal drei gleich – *pling-magischer-funke-nummer-eins* – einundzwanzig ergibt: Punkte raffen in einem Zug! Klar, dass es dabei in den Fingern kribbelt: Nochmal würfeln oder lieber kein Risiko eingehen?!

Gerade zu Beginn treffen sich die Schildkröten der Spieler dabei gerne mal auf denselben Feldern. Denn wer etwa zwischen einer und vier Augen würfelt, wird wohl wahrscheinlich einen zweiten Würfel werfen – und wer eine fünf oder sechs erzielt, wird sich denken, dass die Chance zum Verratzen ziemlich groß ist. Genau für diesen Fall – sich treffen – hat sich Alex Randolph das „Aufspringen“ ausgedacht. Denn wer später auf ein Feld kommt, hüpft auf den anderen drauf. Die unten stehende Schildkröte trägt jetzt nicht nur die obere, sie muss sich auch – *pling-magischer-funke-nummer-zwei* – von dieser kommandieren lassen. Im nächsten eigenen Zug sagt mir die oben sitzende Schildkröte an, ob ich weitere Würfel würfeln oder lieber aufhören soll. Noch fieser: Trage ich eine andere Schildkröte übers Ziel, sackt diese die Punkte ein! Klar, dass ich beim Würfeln und ziehen versuche, außerhalb der Reichweite von anderen Spielern stehen bleibe. Ein Abstand von sieben oder elf ist da übrigens ganz gut geeignet (wer sich jetzt fragt weshalb, kann ja nochmal über die Formel für die Zugweite nachdenken).

Sobald insgesamt 20 von 24 Punktekarten verteilt sind (vier werden zufällig rausgenommen), erhält noch eine Schildkröte die letzte Wertung mit sieben Punkten. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Wettrennen. Als Variante kann man erlauben, dass bereits erzielte Punktekarten als Augenzahlen – statt Würfelwurf – verbraucht werden können. Dass der Spielplan eine Vorder- und eine Rückseite hat, hat spielerisch keine Bewandnis. Dafür können die Spieler gemeinsam überlegen, ob sie lieber zur Tages- oder zur Nachtzeit spielen möchten. Meine Erkenntnis aus [cref zeitalter-des-krieges] gilt auch hier: Das Auge spielt mit! Und Mahé umschmeichelt dieses Sinnesorgan auf gelungene Weise.

Bild von 1 von 3 Schildkröten
Prädikat
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1 von 3 Schildkröten
Ich kannte die heiße Schlacht am kalten Buffet oder eine der anderen früheren Umsetzungen dieser Spielidee nicht. Mit Mahé sprang der Funke bei mir gleich über. Das Hoffen auf ein gutes Würfelergebnis, das Abwägen des Risikos (würfele ich womöglich zu hoch? Biete ich einem Mitspieler meinen Rücken fürs Huckepack an?), die unterschiedlich hohe Motivation zum Umrunden (gibt es aktuell einen oder sechs Punkte zu gewinnen?), der Moment des Jubels, wenn mir eine Umrundung in einem Zug gelingt – all das macht Mahé zu einem spannenden Würfelerlebnis mit leichtem Einstieg. Nach [cref glastonbury] ist es Franz-Josef Herbst mit seinem franjos Verlag erneut gelungen, einem Klassiker neues Leben einzuhauchen!

Ein Kommentar

  1. Ich find’s auch super, nehme aber meistens 6 oder 8 Karten raus aus den 24, damit’s noch schneller geht und sich garantiert nicht hinzieht.

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