<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Comments on: Strategien für Dominion &#8211; Teil 1</title>
	<atom:link href="http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/</link>
	<description>Spielen und Mehr</description>
	<lastBuildDate>Sat, 03 Dec 2011 16:25:18 +0100</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<item>
		<title>By: Jens</title>
		<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/comment-page-1/#comment-5627</link>
		<dc:creator>Jens</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 12:28:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://das-spielen.de/?p=917#comment-5627</guid>
		<description>Genau so sieht das aus. Es gibt viele Dorf-Fans unter den Dominionspielern. Das sind aber nicht die starken Spieler. Ein Dorf zu kaufen kostet in der frühen Spielphase einen ganzen Zug. Das Deck ist aber damit nicht besser geworden, denn ohne Folgekarten verfällt die Zusatzaktion ungenutzt. Also hat der Dorfkäufer seinen frühen Zug ungenutzt verschenkt, während sein Gegner ein Silber gekauft und damit Kaufkraft aufgebaut hat. Oder sein Gegner hat einen Trixer gekauft, der genauso wie ein Silber +2 Geld bringt, zugleich aber Dein Kupfer in Flüche wandelt. Dass sein Trixer eine Aktion kostet ist egal: Zu Spielbeginn braucht er seine Aktionen sowieso für nichts anderes.

Erst mal müssen genug Aktionskarten her, die die eine Aktion nutzen, die man jeden Zug sowieso hat. Erst wenn man so viele Aktionskarten hat, dass man Gefahr läuft, öfters mal zwei davon ohne hinreichend Aktionen auf die Hand zu bekommen, dann lohnt es sich, Dörfer zu ergänzen.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Genau so sieht das aus. Es gibt viele Dorf-Fans unter den Dominionspielern. Das sind aber nicht die starken Spieler. Ein Dorf zu kaufen kostet in der frühen Spielphase einen ganzen Zug. Das Deck ist aber damit nicht besser geworden, denn ohne Folgekarten verfällt die Zusatzaktion ungenutzt. Also hat der Dorfkäufer seinen frühen Zug ungenutzt verschenkt, während sein Gegner ein Silber gekauft und damit Kaufkraft aufgebaut hat. Oder sein Gegner hat einen Trixer gekauft, der genauso wie ein Silber +2 Geld bringt, zugleich aber Dein Kupfer in Flüche wandelt. Dass sein Trixer eine Aktion kostet ist egal: Zu Spielbeginn braucht er seine Aktionen sowieso für nichts anderes.</p>
<p>Erst mal müssen genug Aktionskarten her, die die eine Aktion nutzen, die man jeden Zug sowieso hat. Erst wenn man so viele Aktionskarten hat, dass man Gefahr läuft, öfters mal zwei davon ohne hinreichend Aktionen auf die Hand zu bekommen, dann lohnt es sich, Dörfer zu ergänzen.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Peter Nos</title>
		<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/comment-page-1/#comment-4682</link>
		<dc:creator>Peter Nos</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 22:37:23 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://das-spielen.de/?p=917#comment-4682</guid>
		<description>Hallo BLuft,

Dörfer allein bringen keinen Sieg. Unbalaciert ist die Karte nicht. Stell dir ein zugegben etwas albernes Deck mit 10 Dörfern, 7 Kupfer und 3 Anwesen vor. Dieses aufzubauen kosten 10 Züge, also ein halbes Spiel und ist effektiv identisch zum Startdeck. Das Deck ist noch nicht mal schneller als der Startaufbau und erlaubt auch nicht mehr Karten zu sehen.

Ein Dorf ersetzt sich selbst und gewährt eine Extraaktion. Damit lohnen sich Dörfer bei Aktionsmangel. Für das gleiche Geld gibt es aber auch schon ein Silber, das überhaupt keine Aktionskarten benötigt oder so lustige Karten wie den Trickser oder den Schmuggler. Laboratorium und Markt haben ein anderes Kaliber. 

Ich kaufe viele Dörfer nur in Experimentalspielen oder extremen Decks.

Viele Grüße,
Peter.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo BLuft,</p>
<p>Dörfer allein bringen keinen Sieg. Unbalaciert ist die Karte nicht. Stell dir ein zugegben etwas albernes Deck mit 10 Dörfern, 7 Kupfer und 3 Anwesen vor. Dieses aufzubauen kosten 10 Züge, also ein halbes Spiel und ist effektiv identisch zum Startdeck. Das Deck ist noch nicht mal schneller als der Startaufbau und erlaubt auch nicht mehr Karten zu sehen.</p>
<p>Ein Dorf ersetzt sich selbst und gewährt eine Extraaktion. Damit lohnen sich Dörfer bei Aktionsmangel. Für das gleiche Geld gibt es aber auch schon ein Silber, das überhaupt keine Aktionskarten benötigt oder so lustige Karten wie den Trickser oder den Schmuggler. Laboratorium und Markt haben ein anderes Kaliber. </p>
<p>Ich kaufe viele Dörfer nur in Experimentalspielen oder extremen Decks.</p>
<p>Viele Grüße,<br />
Peter.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: BLuft</title>
		<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/comment-page-1/#comment-4551</link>
		<dc:creator>BLuft</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 12:02:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://das-spielen.de/?p=917#comment-4551</guid>
		<description>Hallo an alle !

Geht dieser Beitrag davon aus, dass mit einem Kartensatz ohne &quot;Dorf&quot; gespielt wird ?
Die Karte ist total &quot;broken&quot; (unbalanciert), da sie keinen Platz im eigenen Deck einnimmt (sie ersetzt sich selbst) und erlaubt das ausspielen weiterer Aktionen.
Wer es also schafft, seinen Kartenstapel mit einer hohen Anzahl an &quot;Dorf&quot;, &quot;Markt&quot;, &quot;Laboratorium&quot; und ähnlichen Karten (auch &quot;Thronsaal&quot; kann vollkommen lächerlich sein!) zu füllen, wird voraussichtlich am Ende als Sieger dastehen.
Das Schlüsselwort lautet hier &quot;Kartenvorteil&quot;.
Je mehr Karten ich in meinem Zug von meinem Deck sehe, desto höhere Chancen habe ich, zu gewinnen.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo an alle !</p>
<p>Geht dieser Beitrag davon aus, dass mit einem Kartensatz ohne &#8220;Dorf&#8221; gespielt wird ?<br />
Die Karte ist total &#8220;broken&#8221; (unbalanciert), da sie keinen Platz im eigenen Deck einnimmt (sie ersetzt sich selbst) und erlaubt das ausspielen weiterer Aktionen.<br />
Wer es also schafft, seinen Kartenstapel mit einer hohen Anzahl an &#8220;Dorf&#8221;, &#8220;Markt&#8221;, &#8220;Laboratorium&#8221; und ähnlichen Karten (auch &#8220;Thronsaal&#8221; kann vollkommen lächerlich sein!) zu füllen, wird voraussichtlich am Ende als Sieger dastehen.<br />
Das Schlüsselwort lautet hier &#8220;Kartenvorteil&#8221;.<br />
Je mehr Karten ich in meinem Zug von meinem Deck sehe, desto höhere Chancen habe ich, zu gewinnen.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Peter</title>
		<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/comment-page-1/#comment-381</link>
		<dc:creator>Peter</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 22:57:02 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://das-spielen.de/?p=917#comment-381</guid>
		<description>P.S.: 
Bei Westparkgamers gibt es von Günther Rosenbaum nun eine etwas genauere Analyse der reinen bzw. fast reinen interaktionsfreien Geldstrategien: 
http://www.westpark-gamers.de/index.html?/Reviews/bericht291.php

Meine Richtlinie 5 scheint nach dortigen neuesten Erkenntnissen nicht ganz richtig zu sein: Vielleicht sollte man besser einfach jede mögliche Provinz kaufen. Die anderen Thesen scheinen jedoch auch detaillierteren Ansätzen standzuhalten.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>P.S.:<br />
Bei Westparkgamers gibt es von Günther Rosenbaum nun eine etwas genauere Analyse der reinen bzw. fast reinen interaktionsfreien Geldstrategien:<br />
<a href="http://www.westpark-gamers.de/index.html?/Reviews/bericht291.php" rel="nofollow">http://www.westpark-gamers.de/index.html?/Reviews/bericht291.php</a></p>
<p>Meine Richtlinie 5 scheint nach dortigen neuesten Erkenntnissen nicht ganz richtig zu sein: Vielleicht sollte man besser einfach jede mögliche Provinz kaufen. Die anderen Thesen scheinen jedoch auch detaillierteren Ansätzen standzuhalten.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: MtU</title>
		<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/comment-page-1/#comment-204</link>
		<dc:creator>MtU</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 23:13:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://das-spielen.de/?p=917#comment-204</guid>
		<description>Ok, ist zu spät für mich. Im ersten Absatz relativierst du deine Richtlinie 7 schon dementsprechend. Dem stimme ich voll zu. Es gibt sooo viiieele schöne Möglichkeiten bei dem Spiel!!! :-)  Gruß, Michael.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ok, ist zu spät für mich. Im ersten Absatz relativierst du deine Richtlinie 7 schon dementsprechend. Dem stimme ich voll zu. Es gibt sooo viiieele schöne Möglichkeiten bei dem Spiel!!! <img src='http://das-spielen.de/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />   Gruß, Michael.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: MtU</title>
		<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/comment-page-1/#comment-203</link>
		<dc:creator>MtU</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 23:06:17 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://das-spielen.de/?p=917#comment-203</guid>
		<description>Hallo Peter, 
deine Ignoranz der Angriffskarten kann ich nur bedingt zustimmen. Insbesondere im Spiel zu dritt kann das sehr schnell nach hinten losgehen, wenn die beiden anderen Spieler beide auf Angriff spielen. 1-2 Flüche pro Runde und am Ende 50% der Flüche, wenn die anderen beiden nur 25% haben ist schon ein Nachteil. Oder wenn die Gegner beide mit x-mal Spion + Dorf + 2 mal Dieb die Stapel durchflügen, um an das Geld zu kommen, wenn nicht viele Zugkarten im Spiel sind. Hängt natürlich immer auch von den anderen Karten ab, die im Spiel sind. Aber spätestens, wenn man merkt, das die beiden anderen extrem auf Angriff spielen, sollte man sich ein Gegenmittel überlegen, wenn es nicht schon zu spät ist....:-)  
Viele Grüße, Michael</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Peter,<br />
deine Ignoranz der Angriffskarten kann ich nur bedingt zustimmen. Insbesondere im Spiel zu dritt kann das sehr schnell nach hinten losgehen, wenn die beiden anderen Spieler beide auf Angriff spielen. 1-2 Flüche pro Runde und am Ende 50% der Flüche, wenn die anderen beiden nur 25% haben ist schon ein Nachteil. Oder wenn die Gegner beide mit x-mal Spion + Dorf + 2 mal Dieb die Stapel durchflügen, um an das Geld zu kommen, wenn nicht viele Zugkarten im Spiel sind. Hängt natürlich immer auch von den anderen Karten ab, die im Spiel sind. Aber spätestens, wenn man merkt, das die beiden anderen extrem auf Angriff spielen, sollte man sich ein Gegenmittel überlegen, wenn es nicht schon zu spät ist&#8230;.:-)<br />
Viele Grüße, Michael</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Max</title>
		<link>http://das-spielen.de/index.php/strategien-fur-dominion-teil-1/comment-page-1/#comment-201</link>
		<dc:creator>Max</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Dec 2008 15:35:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://das-spielen.de/?p=917#comment-201</guid>
		<description>Gute Analyse. Ein Zusatz, welcher mir aufgefallen ist: Die Hexe sollte man unbedingt haben, wenn sie erhältlich ist. Es geht weniger um die -1 Siegpunkt, als mehr um das Verschlechtern des Decks der Gegner.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Gute Analyse. Ein Zusatz, welcher mir aufgefallen ist: Die Hexe sollte man unbedingt haben, wenn sie erhältlich ist. Es geht weniger um die -1 Siegpunkt, als mehr um das Verschlechtern des Decks der Gegner.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

