Bevor ich wie angekündigt beginne die Angriffskarten zu beschreiben, möchte ich ein wenig die neueste Errungenschaft unseres Blogs ausprobieren: Dank Easy LaTeX [1] von Manoj Thulasidas [2] ist es nun möglich, unsere Artikel mit hübschen Formeln zu schmücken. Die fürs Spielen vielleicht wichtigste Gleichung ist die Definition des Binomialkoeffizienten:
C(n+1,k) := C(n,k) +C(n,k-1)
Mit C(n,0) := 1 und C(n<k, k) := 0 ist er ist trivialerweise äquivalent zur Anzahl der k-elementigen Teilmengen einer Menge mit n Elementen. Seine prominenteste Anwendung ist die Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für einen Lottogewinn:
P(6 Richtige ohne Super- und Zusatzzahl) = 1/C(49,6)
Für die Kategorie „überflüssiges Wissen über Dominion“ lässt sich die Anzahl möglicher Spielvarianten angeben:
C(25,10) = 3268760
Interessanter ist die Fragestellung, wie wahrscheinlich Decks ohne Angriffskarten sind. Dies läßt sich leicht ausrechnen:
Decks ohne Burggraben = C(24,10) = 1961256
Decks ohne Angriff = C(20,10) = 184756
Decks ohne Angriff und Burggraben = C(19,10) = 92378
Decks mit Angriff = C(25,10) – C(20,10) = 3084004
Decks mit Angriff, ohne Burggraben = C(24,10) – C(19,10) = 1868878
Schließlich ergibt sich daraus:
Decks mit Angriff und Burggraben
= Decks mit Angriff – Decks mit Angriff, ohne Burggraben = 1215126.
Decks ohne Angriffskarten sind also die Ausnahme und häufig ist kein Burggraben zur Verteidigung vorhanden. Eine genauere Beschäftigung mit den Angriffen ist somit notwendig. Noch vor dem ersten Kauf einer Karte sollte man sich genau die interaktiven Komponenten der Partie ansehen. Denn Angriffskarten bestimmen massiv den Ablauf jeder Runde Dominion. Manchmal ist es ratsam, viele von ihnen zu erwerben, oft gilt es die richtigen Verteidigungskarten zu kaufen, hin und wieder kann man sie einfach ignorieren.
Angriffskarten:
- Bürokraten entfalten ihre Wirkung während der ersten Züge, wenn die Gegner noch Anwesen haben und Silber noch wertvoll ist. Sie bremsen aber auch das eigene Deck ein klein wenig bei der Jagd auf das erste Gold. Wer unbedingt will, kann sich gegen einen Bürokraten gut mit Burggraben, Kanzler und Abenteurer schützten.
- Hexen sind Ursache vieler Flüche. Sie sind aber ziemlich teuer, andere Karten für fünf Geld sind oft attraktiver. Genauso wie Bürokraten sind sie zu Spielbeginn sehr mächtig, die dort gesäten Flüche entfalten ihre Wirkung aber oft erst in der zweiten Spielhälfte, wenn viele von ihnen im Spiel sind. Mit der Vergabe des letzten Fluches werden Hexen leider ziemlich wertlos, da sie keine Extraaktion erlauben.
- Milizen sind nur selten brauchbar. Sie lohnen eventuell in Spielen mit vielen Dieben oder in Partien, in denen alle Spieler ihre Decks extrem minimieren. In diesem Fall kann man mit einer Miliz die Mitspieler empfindlich bremsen. Indiz: Solange diese aber Keller kaufen, lohnt sie wahrscheinlich nicht. Denn nur wer eh viel Schrott auf der Hand hat, wird diese erwerben und bei Milizen immer genügend Überflüssiges abwerfen können. Neben dem bekannten Burggraben schützt die Bibliothek gegen die Miliz. Wenn Bibliotheken mitspielen, sollte man Milizen wahrscheinlich vollständig meiden.
- Diebe lohnen im Mittelteil eines Spieles, wenn schon einiges Kupfer entsorgt und ein wenig Gold vorhanden ist. Zu Beginn freuen sich die Mitspieler sogar über jeden gespielten Dieb. Nur Gärtner sollten sich mit Dieben Kupfer stehlen. Diebe und Gärten sind überhaupt eine gute Kombination, egal ob man Gärtner oder Bock ist. Die größte Wirkung des Diebes ist psychologischer Natur. Viele Mitspieler lassen sich allein durch den Kauf und einmaliges Spielen dermaßen demoralisieren, dass sie kein Gold mehr anschaffen. Der beste Schutz gegen Diebe ist ein dickes Kartendeck und ein ebensolches Fell.
Spione sind vielseitig einsetzbar und unsere Lieblingsangriffskarten. Sie schützen vor gegnerischen Angriffen, optimieren den eigenen Stapel und bremsen den Aufbau der Mitspieler. Sie erfordern aber noch weitere Aktionskarten und sind deshalb nicht im Eröffnungsspiel brauchbar. Spione lohnen auch in größeren Mengen, nur übertreiben sollte man es nicht, denn mehr als zwei Spione pro Runde nutzen nur selten.Gegen Spione schützen allenfalls Burggräben, Kanzler oder viele schlechte Karten. Auf Boardgamegeek [3] hat Brian Bankler [4] elf Anwendungen für Spione angegeben [5] (VP: Victory Point = Siegpunkt, Moat: Burggraben):
- Tossing a gold off your opponents deck.
- Noticing there was a gold/silver on top of your opponents deck, leaving it there and then play the thief.
- Noticing there wasn’t a gold/silver (but a VP), then deciding to not play the thief and instead play something else.
- Having opponents show a moat on the spy, so not playing your second attack but your non-attack action.
- Leaving the VP on your opponents deck, then play Bureaucrat next turn.
- Noticing a gold/action on your deck that makes a one card cellar worthwhile.
- Tossing away your VP to just improve your deck ever so slightly.
- The act of looking at your opponents (empty) deck forces them to reshuffle one turn earlier, meaning that their great new card they were about to buy doesn’t get into the deck.
- Spying before any card drawing to toss away an action card you won’t be able to use (since you’ll be out).
- Spying to make a decision whether to smithy/moat or play some other action.
- Create an excuse to hum the 007 theme.
Im nächsten Teil der Serie wird es um alle billigen Karten gehen, die zwei oder drei Geld kosten.