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Strategien für Dominion – Teil 3

Bevor ich wie angekündigt beginne die Angriffskarten zu beschreiben, möchte ich ein wenig die neueste Errungenschaft unseres Blogs ausprobieren: Dank Easy LaTeX [1] von Manoj Thulasidas [2] ist es nun möglich, unsere Artikel mit hübschen Formeln zu schmücken. Die fürs Spielen vielleicht wichtigste Gleichung ist die Definition des Binomialkoeffizienten:

C(n+1,k) := C(n,k) +C(n,k-1)

Mit C(n,0) := 1 und C(n<k, k) := 0 ist er ist trivialerweise äquivalent zur Anzahl der k-elementigen Teilmengen einer Menge mit n Elementen. Seine prominenteste Anwendung ist die Bestimmung der Wahrscheinlichkeit für einen Lottogewinn:

P(6 Richtige ohne Super- und Zusatzzahl) = 1/C(49,6)

Für die Kategorie „überflüssiges Wissen über Dominion“ lässt sich die Anzahl möglicher Spielvarianten angeben:

C(25,10) = 3268760

Interessanter ist die Fragestellung, wie wahrscheinlich Decks ohne Angriffskarten sind. Dies läßt sich leicht ausrechnen:

Decks ohne Burggraben = C(24,10) = 1961256

Decks ohne Angriff  = C(20,10) = 184756

Decks ohne Angriff und Burggraben = C(19,10) = 92378

Decks mit Angriff = C(25,10) – C(20,10) = 3084004

Decks mit Angriff, ohne Burggraben = C(24,10) – C(19,10) = 1868878

Schließlich ergibt sich daraus:

Decks mit Angriff und Burggraben
=  Decks mit Angriff  –  Decks mit Angriff, ohne Burggraben = 1215126.

Decks ohne Angriffskarten sind also die Ausnahme und häufig ist kein Burggraben zur Verteidigung vorhanden. Eine genauere Beschäftigung mit den Angriffen ist somit notwendig. Noch vor dem ersten Kauf einer Karte sollte man sich genau die interaktiven Komponenten der Partie ansehen. Denn Angriffskarten bestimmen massiv den Ablauf jeder Runde Dominion. Manchmal ist es ratsam, viele von ihnen zu erwerben, oft gilt es die richtigen Verteidigungskarten zu kaufen, hin und wieder kann man sie einfach ignorieren.

Angriffskarten:

Spione sind vielseitig einsetzbar und unsere Lieblingsangriffskarten. Sie schützen vor gegnerischen Angriffen, optimieren den eigenen Stapel und bremsen den Aufbau der Mitspieler. Sie erfordern aber noch weitere Aktionskarten und sind deshalb nicht im Eröffnungsspiel brauchbar. Spione lohnen auch in größeren Mengen, nur übertreiben sollte man es nicht, denn mehr als zwei Spione pro Runde nutzen nur selten.Gegen Spione schützen allenfalls Burggräben, Kanzler oder viele schlechte Karten. Auf Boardgamegeek [3] hat Brian Bankler [4] elf Anwendungen für Spione angegeben [5] (VP: Victory Point = Siegpunkt, Moat: Burggraben):

  1. Tossing a gold off your opponents deck.
  2. Noticing there was a gold/silver on top of your opponents deck, leaving it there and then play the thief.
  3. Noticing there wasn’t a gold/silver (but a VP), then deciding to not play the thief and instead play something else.
  4. Having opponents show a moat on the spy, so not playing your second attack but your non-attack action.
  5. Leaving the VP on your opponents deck, then play Bureaucrat next turn.
  6. Noticing a gold/action on your deck that makes a one card cellar worthwhile.
  7. Tossing away your VP to just improve your deck ever so slightly.
  8. The act of looking at your opponents (empty) deck forces them to reshuffle one turn earlier, meaning that their great new card they were about to buy doesn’t get into the deck.
  9. Spying before any card drawing to toss away an action card you won’t be able to use (since you’ll be out).
  10. Spying to make a decision whether to smithy/moat or play some other action.
  11. Create an excuse to hum the 007 theme.

Im nächsten Teil der Serie wird es um alle billigen Karten gehen, die zwei oder drei Geld kosten.