Natürlich spielen wir Dominion auch in der Brettspielwelt [1]. Meine Siegquote ist dort jedoch in letzter Zeit recht erbärmlich. Dies hat hoffentlich nur zwei Gründe: Entweder liegt es daran, dass wir in der BSW Dominion nur zu zweit spielen und meine Hauptgegnerin Kathrin derzeit einfach stärker ist. Oder es ist das Ergebnis vieler großteils erfolglos getesteter Strategien.
Die dritte Möglichkeit möchte ich lieber nicht hier niederschreiben und kann nur schwören, dass ich am Tisch häufiger erfolgreich bin.
Diesmal gehe ich kurz auf die verbleibenden billigen und günstigen Karten ein. Damit sind alle Karten gemeint, die nur zwei oder drei Geld kosten. Abgesehen von Kapellen ist keine von ihnen wirklich wichtig, und viele Spiele lassen sich besser ohne als mit ihnen gewinnen.
Billige Karten:
Diese Karten gibt es für zwei Geld. Sie haben alle ein sehr enges Anwendungsgebiet. Oft lohnt es, auf einen Kauf zu verzichten und das eigene Deck nicht mit ihnen zu verstopfen.
- Keller eignen sich als Notanker, falls man sich sonst nichts kaufen kann und das Kartendeck viel Schrott enthält. Leider verstopfen sie im Gegenzug die eigene Kartenhand.
- Burggräben sind fast immer nutzlos und werden nur gebraucht, wenn sehr viele Angriffskarten von mehreren Mitspielern gekauft werden. Sie schützen zwar vor jedem Angriff, bringen aber sonst keinen Vorteil. Es lohnt mehr, spezialisiert auf die vorhandenen Angriffskarten zu reagieren. Eigentlich kauft man sie nur, falls keine Kapelle und kein Keller erhältlich ist und die Kartenhand in den ersten Zügen nur zwei Kupfer enthält.
- Kapellen lohnen sich hingegen fast immer zu kaufen. Es ist oft sogar sinnvoll, sie anstelle einer teureren Karte zu kaufen. Man nutzt sie in den folgenden Runden, um sich jeglichen Kupfers und der Startanwesen zu entledigen. Selbstverständlich sollte man dabei darauf achten, erst genügend Siber oder Gold zu kaufen.
Günstige Karten:
Alle folgenden Karten konkurrieren mit Silber. Eigentlich ist die Kaufentscheidung einfach: Wenn man weniger als 20% Aktionskarten im Deck und 3 Geld hat, so kauft man eine von ihnen, sonst Silber.
- Kanzler werden von vielen Spielern unterschätzt. Sie sind keine großartigen Karten, aber oft die beste Alternative für drei Geld, denn mit +2 Geld ersetzen sie ein Silber, und die Fähigkeit nachmischen zu dürfen hat viele Vorteile. Zum Beispiel schützen sie vor viele Angriffen. Musste man etwa eine tolle Karte wegen des Spiones abwerfen oder ein Anwesen auf Grund eines Bürokraten auf den Nachzugstapel legen, mischt man halt die Karten einfach neu. Mit dem Kanzler bekommt man auch neu gekaufte Karten, insbesondere das wichtige Gold, schneller auf die Hand. Neben Silber ist aus meiner Sicht der Kanzler meist die beste Karte, die es für drei Geld zu kaufen gibt.
- Werkstätten sind vergleichsweise langweilig. Zu Spielbeginn beschleunigen sie den Aufbau des Kartendecks ein klein wenig. Später sind sie eigentlich nur noch zusammen mit Gärten brauchbar. Doch meist verstopfen sie das Kartendeck nur mit weiteren mittelmäßigen Karten.
- Holzfäller sind auch nicht viel sinnvoller. Während der ersten Runden kann man sich außer Kupfer sowieso keine zwei Karten kaufen und +2 Geld bringt nicht mehr als Silber. Anders ausgedrückt: Mit dem Holzfäller verzichtet man auf eine Aktion zu Gunsten einer zusätzlichen Kaufoption. Sonst gleicht er einem Silber.
- Dörfer werden in den ersten Partien meistens überschätzt. Wer ein Dorf kauft, sollte schon mindestens drei weitere gute Aktionskarten haben, deren Ausspiel den Sieg wahrscheinlich näherbringen. Dörfer lohnen sich eigentlich nur, wenn man zu viele Aktionskarten hat. Vor dem Kauf eines zweiten oder dritten Dorfes sollte lieber zu mehr Silber oder anderen Aktionskarten gegriffen werden. Mit vielen Dörfern ist es wohl möglich, die Mitspieler zu Tode zu langweilen, siegen wird man aber selten wegen, höchstens trotz ihnen.
Im nächsten und letzten Teil komme ich endlich zu den verbleibenden teuren Karten.