Im vorläufig letzen Teil werden alle verbleibenden teuren Karten beschrieben. Viele von ihnen füllen vor allem die große Lücke zwischen Silber und Gold. Ihr Kauf bietet sich deshalb in den ersten Runden an. Wem es gelingt, frühzeitig einige wenige dieser Karten zu kaufen und auf alle andere Aktionskarten zu verzichten, hat gute Gewinnaussichten. Speziell Umbauten und Laboratorien können das Spiele ungemein beschleunigen.
„Unser Deck soll schöner werden“-Karten
- Festmähler können sich in richtig gute Karten verwandeln. Da sie vier kosten und fünf wert sind, wandeln sie quasi eine Aktion in ein Geld um. Dafür wandern sie auch auf den Müll. Das macht sie eventuell in den ersten Runden attraktiv. Mir erscheinen sie jedoch eher als Trostpreis, denn in der Summe verschenkt man eine Aktion, um ein Geld zu sparen.
- Geldverleiher sind ähnlich veranlagt. Sie helfen Kupfer zu entsorgen und ermöglichen es, sehr schnell an Gold zu kommen. Es lohnt sich aber niemals, neues Kupfer zu kaufen, nur um den Geldverleiher wieder füttern zu können, denn man verwandelt mit ihm zwei Handkarten und eine Aktion in nur zwei Geld. Wertvoll macht ihn erst die Entsorgungsfähigkeit. Die Kapelle leistet dies aber schneller und billiger. Somit ist er quasi eine Kapelle zweiter Wahl.
- Minen sind die besseren Geldverleiher. Da sie nur langsam das Deck veredeln, sollte man sie früh kaufen. Wer vor der Wahl steht, Kupfer in Silber oder Silber in Gold zu wandeln, sollte sich für letzteres entscheiden, da es besser ist, seltene starke Käufe als häufige mittlere zu tätigen. Gegenüber anderen Karten scheinen Minen aber vergleichsweise schwach zu sein.
- Umbauten sind verlockend. Es gibt sehr schöne Umbauketten, z.B. Fluch – Keller – Thronsaal – Gold – Provinz. Nur über Umbauten zu gewinnen dauert aber zu lange. Aber als Beimischung lohnt sich ein Umbau in jedem Deck und sei es nur dafür, wertlos gewordene Kapellen und Geldverleiher wieder los zu werden oder am Spielende billig Gold und Silber gegen Siegpunkte einzutauschen.
Wühlkarten:
Karten dieser Kategorie lohnen sich fast immer zu kaufen.
- Schmieden werden von Dorfbesitzern gerne gekauft und gespielt. Diese Kombination kann durchaus funktionieren. Effektiv bringt der Schmied zwei Karten, aber keine Aktion, er funktioniert also gut in geldlastigen Decks, die langsam durch Siegpunkte und Flüche verstopfen. Ohne genügend Geld im Nachzugstapel bringen Schmieden aber nichts.
- Ratsversammlungen sind so gut, dass sich viele Spieler genieren, sie zu spielen. Denn sie wollen den Kontrahenten nichts gönnen. Dabei ist die Ratsversammlung einige der wenigen Karten, die im ganzen Spiel mächtig sind. In den ersten Runden erhöhen vier weitere Karten enorm die Chance zum Kauf von Gold, und in der zweiten Hälfte kann man mit ihnen manchmal wirklich zwei gute Käufe durchführen. In Kombination mit Spionen, nach Bürokraten oder vor Milizen sind sie auch sehr lustig zu spielen. Mein Tipp lautet deswegen: Gönnt den Mitspielern die Extrakarte, es lohnt sich.
- Bibliotheken sind unbestritten hilfreich und gehören zu den stärksten Karten. Neben der schon erwähnten Verteidigung gegen Milizen kann man mit ihnen auch Decks mit zu vielen Aktionskarten nach Geld durchsuchen. Besonders gut funktionieren sie in Kombination mit den von mir verschmähten Doppelextraaktionen.
- Laboratorien gehören zu meinen persönlichen Lieblingskarten, da sie im gesamten Spiel sinnvoll anwendbar sind und effektiv einfach die Handkartenzahl um eins erhöhen. Laboratorien zählen nicht zur „20% Aktionskarten“-Regel, es ist durchaus sinnvoll sehr von ihnen zu kaufen, nur sollten genügend Geld- und weitere Aktionskarten im Deck sein, um die vergößerte Kartenhand auch nutzen zu können.
- Abenteurer konkurrieren mit Gold. Sie entfalten ihre volle Wirkung in Decks mit viel Gold oder Silber, wenig Kupfer und vielen Siegpunktkarten. Bei der Kaufentscheidung Gold oder Abenteurer gilt es einfach abzuwägen wie wahrscheinlich es ist, keine zwei Kupfer mit dem Abenteurer zu finden. Ein Abenteurer reicht.
Teure Karten für spezielle Situationen:
- Jahrmärkte sind wie Dörfer. In Decks mit vielen Aktionskarten oder Spielen mit sehr aggressiven Dieben können sie sehr hilfreich sein. Doch nur selten wird man sie vollständig ausnutzen können, am ehesten funktionieren sie mit vielen Wühlkarten.
- Märkte helfen beim Kaufrausch. Im wesentlichen geben sie einen freien Extrakauf, der im fortgeschrittenen Spiel genutzt werden kann, um das Siegpunkt/Geld-Kartenverhältnis stabil zu halten oder gegen Ende noch zusätzliche Anwesen und Herzogtümer zu erwerben. Da selbst sehr reiche Spieler selten mehr als 12-15 Geld auf der Hand haben werden, sollte man sich auf wenige Märkte beschränken. Im Eröffnungsspiel sind sie überflüssig.
- Thronsäle sind eine weitere verführerische Kartensorte, die zum Träumen von Superkombinationen einlädt. Doch sollte jedem klar sein, dass schon eine Doppelthronsaalkombo drei weitere Aktionskarten benötigt. Ohne weitere Aktionskarten sind sie völlig wertlos. Deshalb reicht meist einer und auch nur, wenn man schon einige andere Karten gekauft hat. Gegenüber Jahrmarkt und Dorf werden mit dem Thronsaal nur zwei Karten benötigt, um eine doppelte Aktion auszuführen. Ein paar spaßige Thronsaalanwendungen sind:
- Thronsaal – Hexe
- Thronsaal – Ratsversammlung / Schmiede
- Thronsaal – Festmahl / Werkstatt
- Thronsaal – Mine
- Thronsaal – Umbau
- Thronsaal – Dieb
Hiermit komme ich zum Ende dieser Serie. Dominion ist bei weitem noch nicht ausgelotet, und es gibt noch viel zu entdecken. Zum Beispiel scheinen mir Karten mit zusätzlichen Kaufoptionen von mir bisher unterbewertet. In den bisherigen Kommentaren wurden auch schon einige Aspekte analysiert, die mir entgangen sind. Meine Überlegungen sollen auch nur Anstoß für weitere Diskussionen sein. Wir freuen uns schon auf weitere Meinungen und Ideen, wie sich Dominion noch spielen lässt.