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Strategien für Dominion – Teil 6

Der nächste größere Artikel zu Dominion war eigentlich erst nach ausgiebigen Erscheinen und Spielen der ersten Erweiterung geplant. Mit dem Gesandten und dem Schwarzmarkt sind nun aber schon zwei überaus lustige Promodecks vorhanden. Daher gibt es nun schon ein kleines Dominion-Strategie-Intermezzo.

Dominion kann man natürlich nicht nur spielen. Persönlich assoziiere ich mit dem Wort in erster Linie immer noch Deep Space 9. Momentan liegt auf meinem Nachttisch auch der Vampirroman „No Dominion“, der Nachfolger von „Already Dead“. Wem Twilight und Co zu kitschig und Vampire à la Anne Rice zu abgedroschen sind, sollte sich die Bücher von Charles Huston mal ansehen.

Doch nun zum Spiel: Zunächst muss die Richtlinie 5 aus dem ersten Strategieartikel [1] leicht geändert werden. Sie lautet nun:

Richtlinie 5′: Verschmähe niemals die erste Provinz.

Jede gekaufte Provinz kann niemand anderes mehr erwerben. Dieses Argument scheint alle anderen Überlegungen zu schlagen. Wer es genauer wissen will: Mein Einfachstmodel hat die Nachteile typischer Mittelwerttheorien. Diese sind qualitativ nicht schlecht, aber selten quantitativ präzise. Da ein Spieler nur im Mittel die durchschnittliche Summe an Geld auf der Hand hat, wird er manchmal weniger, manchmal aber auch mehr auf der Hand haben. Die „mehr“ Fälle führen aber zu besseren Kaufmöglichkeiten und somit zu einem schnelleren Spiel. Die weniger Fälle stören nicht weiter, wie sich an folgendem Beispiel zeigt: Hat man bei 15 Karten insgesamt 15 Geld, so hat man über drei Runden hinweg im Durchschnitt immer nur 5 Geld und kann kein Gold kaufen. Die Wahrscheinlichkeit 6, 4 und 5 Geld zu ziehen ist aber auch recht hoch und generiert ein Gold mehr als das Einfachstmodell vorhersagt.

Aus diesem Anlass sei nochmal darauf hingewiesen, dass auch wir wahrlich keinen Anspruch auf letzte Wahrheiten erheben. Jede noch so wohlklingende Strategie kann scheitern oder schlichtweg undurchdacht sein.

Mit wachsender Erfahrung wurde die richtige Dosierung der Interaktionskarten immer wichtiger. Insbsondere die Hexe empfinde ich mittlerweile doch als etwas mächtiger. Neulich erlebten wir auch eine originelle Kombination aus Kapelle, Dorf, Ratsversammlung und Miliz. Leider verkünstelte sich der Mitspieler etwas mit einer Mine, die ihm wahrscheinlich den Sieg kostete. Diebe hingegen werden von uns immer noch fast ausschließlich zum Kontern von Kapellen und als Gärtner verwendet, und Bürokraten finde ich mittlerweile etwas langweilig.

Die Promokarten

Die Promokarten sind eher als Gimmicks anzusehen. Im Gegensatz zu den normalen Karten haben wir sie noch nicht so intensiv gestestet.

Zum Abschluss will ich nochmal die Bibilothek lobpreisen. Ich empfand sie schon immer als starke Karte, doch ihr Wert wächst immer noch.