Suburbia

Was es nicht alles gibt. Vor dem Griff in die Tasten für eine neue Rezension steht bei uns die Erfassung der Spieledaten an. Sozusagen zum Warmklimpern. Eine Information, die wir als Service für unsere Leser verstehen, ist der Link zu Boardgamegeek. Und just ist ein Wartungsfenster. Doch damit die armen Boardgamegeek-Anhänger nicht auf ihr Medium verzichten müssen, gibt es als “Ersatzdroge” eine Google-Gruppe “BGG Down“.

Natürlich habe ich vor Veröffentlichung dieser Rezension noch Zeit, den BGG-Link nachzutragen. Bis dahin kann ich noch ein wenig im Netz stöbern und beispielsweise erzählen, dass das nächste “Sub-” Spiel bereits in der Warteschlange zur Veröffentlichung steht. Nach Suburbia (2012) und seiner Erweiterung zu Suburbia Inc. (2013) wird in Essen 2014 nun Subdivision herauskommen. Während wir Suburbia zunächst verschliefen und erst ein Jahr später zugriffen, könnten wir bei Subdivision jetzt schneller neugierig werden. Weshalb, das verrät dieser Blogpost.

Suburbia bietet zunächst scheinbar nicht viel Aufregendes. Reihum kaufen wir Sechseckplättchen, mit denen wir unsere Vororte (engl. “suburb”) ausbauen. Jedes Plättchen hat Grundkosten, die immer zu entrichten sind. Manche Plättchen sind umsonst, und weitere sind für zusätzliche Kosten erreichbar. Je länger ein Plättchen nicht gekauft wird, desto billiger wird es, bis es womöglich irgendwann die kostenlosen Plätze so lange blockiert, bis jemand sich erbarmt und es kauft.

Bild von Suburbia
Nach jedem Kauf sind Wechselwirkungen zu berücksichtigen. Diese können Nachbarplättchen, die eigene Vorstadt oder diejenigen der Mitspieler betreffen. Dank einer guten Übersichtstafel für jeden Spieler ist dies einigermaßen übersichtlich erklärt und nach wenigen Zügen verinnerlicht. Erwirtschaftet werden Einkommen und Siegpunkte. Da alles, was man tut, Geld kostet, gilt es das Einkommen zu steigern. Damit sichert man sich finanziellen Nachschub am Ende jeder Runde. Wer hier zu kurz tritt, muss Zwischenzüge zum Bau von Seen durchführen. Diese bringen einmalige Einnahmen. Mit Ruhm – der zweiten Währung im Spiel – wird bestimmt, wie viele Siegpunkte am Ende jeder Runde zu Buche schlagen. Da jedes Plättchen beim Einbauen in die Vorstadt auch einmalige Effekte auslösen kann, gibt es für Siegpunkte ein zweites Symbol für die Einmalpunkte: Den “Meeple”, der bei Ted Alspach auch in Mutant Meeples eine zentrale Rolle spielt.

Dass bei Suburbia nicht derjenige davon prescht, der zuerst seine Einkommens- bzw. Siegpunktmaschinerie ans Laufen bringt, dafür sorgen die Hürden auf der Siegpunktleiste. Wer diese überschreitet, muss sowohl sein Einkommen als auch seine Runden-Siegpunkte um je 1 reduzieren. Zu Beginn liegen diese Hürden noch recht weit auseinander. Doch je mehr Siegpunkte man erwirtschaftet hat, desto öfter steht so eine blöde Hürde im Weg. Dadurch kann man übrigens auch auf negative Werte gelangen – und muss Geld bezahlen anstelle welches zu erhalten oder Siegpunkte wieder abgeben. Immerhin: Wer rückwärts über eine Hürde geht, erhält Einkommen und Runden-Siegpunkte wieder zurück.

Für stark unterschiedlich verlaufende Partien sorgen die Extrasiegpunkte. Diese sind an Bedindungen geknüpft. Das könnte etwa die meisten oder wenigsten Gebäude einer bestimmten Sorte (etwa Industrie, öffentliche Gebäude, Wohnhäuser, gekennzeichnet durch ein Symbol) erfordern. Auch das höchste Einkommen, die meisten Seen oder andere Bedingungen können auftreten. Neben offen bekannten Bedingungen, um die alle Spieler in Konkurrenz treten, erhält jeder Spieler eine individuelle Aufgabe. Diese hält er freilich vor den anderen geheim, und es gilt zum Schluss nur die Frage “Erfüllt oder nicht?” für genau diesen Spieler zu beantworten, um die entsprechenden Punkte zu erhalten.

Da in jeder Partie nur eine bestimmte Anzahl an Gebäuden für die drei Spielphasen zufällig gezogen werden, ist nicht sichergestellt, welche Kombinationen an Gebäuden tatsächlich zum Tragen kommen. In einer Partie lässt sich eine satte Einkommenssteigerung über Restaurants erzielen. In einer anderen gelangen mehr Bürogebäude ins Spiel. Dadurch ist für viel Abwechslung gesorgt. Ein Quäntchen Glück wird freilich auch benötigt, denn wenn ein heiß ersehntes Gebäude aufgedeckt wird, gilt es nicht nur genug Geld übrig zu haben, sondern auch in der Spielreihenfolge so zu sitzen, dass die Mitspieler es nicht etwa schon wegschnappen können.

Etwas Frust ist auch möglich. Wer etwa als geheimen Auftrag die meisten öffentlichen Gebäude errichten möchte, kann auf jemanden treffen, der aus öffentlichen Gebäuden just eine gute Einkommens- oder Siegpunktstrategie zusammen zimmert. Jedenfalls kann es vorkommen, dass mir ein solcher Zeitgenosse – ganz ohne dass es zu seinem eigenen Auftrag passt – einfach die von mir ersehnten Plättchen zuverlässig wegkauft. Ob es mir dann noch gelingt, auf eine andere Strategie umzuschwenken? Womöglich nicht immer.

Bild von 1 von 3 Wolkenkratzer
Prädikat
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1 von 3 Wolkenkratzer

Das Spielgefühl lebt von der Spannung, passende Gebäude kaufen zu können und ob es gelingt, die Aufträge zu erfüllen. Die Wechselwirkungen innerhalb der eigenen Auslage und mit den Mitspielern sorgen in jeder Partie für unterschiedliche Verläufe. Und dann ist da noch die Vorstellung, dass man in der eigenen Stadt tatsächlich das Restaurant an den See, die Müllkippe an den Stadtrand, den Flughafen neben das Industriegebiet und das Casino neben den Park gebaut hat. Wir haben in allen Besetzungen schon viele abwechslungsreiche Partien erlebt.

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