Terra Mystica

Dass Terra Mystica auf der Spiel ’12 einschlug wie eine Rakete, ist heute als Story längst kalter Kaffee. Dass Terra Mystica aber unsere knappe, neuheitenärmere Sommerspielezeit ausfüllt, das ist bemerkenswert. Zum Glück haben wir dennoch tolle Partien mit Notre Dame, Puerto Rico, Augsburg 1520, Blokus und einigen anderen Schätzchen absolvieren können.

Dass wir Terra Mystica in der Zeit direkt nach Essen noch gar nicht so intensiv gespielt hatten, lag schlicht daran, dass in unserem Umfeld nur wenige Mitspieler eines besaßen. Zwar durften wir den Prototypen im Rahmen der Fairplay-Messevorschau kennen lernen, aber danach standen erstmal andere Titel auf dem Programm. Diese jetzt “Arbeitsspiele” zu nennen, wäre nicht fair, doch ein bisschen nach der Heft- und Blogplanung richten sich unsere vorgeschlagenen Spiele dann schon. Die Zeit war beileibe nicht verschwendet, hatten wir doch vor allem mit Hanabi eine echte Perle, die sich sicher auf Dauer für 3 von 3 Feuerwerke – und damit unsere höchste Prädikatsstufe – bewirbt.

Bei einem viertägigen Spielewochenende jetzt im Sommer nun war es soweit: Terra Mystica schlug uns in seinen mysteriösen Bann. An einem Tag spielten wir gleich drei Partien gegen gestandene, erfahrene Mystiker, was freilich eine steile Lernkurve (und hintere Platzierungen) bedeutete.

Der zentrale Reiz bei Terra Mystica besteht in den individuellen Völkern. Jedes hat subtil andere Eigenschaften, Startvoraussetzungen, Einkommensverteilungen und Baukosten. In sechs Runden gilt es Siegpunkte zu sammeln. Zwar werden in einer Endwertung nicht unerheblich viele Punkte über eine Gebietswertung und den besten Fortschritt auf den vier so genannten Kultleisten vergeben. Doch schon während des Spiels gilt es, einen guten Blick für lauernde Siegpunkte zu haben. Denn in jeder Runde gibt es für bestimmte Bautätigkeiten Sondersiegpunkte, und diese “Siegpunktagenda” unterscheidet sich von Partie zu Partie. Da ist Flexibilität gefragt, um mit den Eigenschaften des eigenen Volkes die sich bietenden Gelegenheiten zu nutzen.

Jedes Volk fühlt sich auf genau einer von sieben Landschaftsarten daheim. Um sich auszubreiten, müssen manche Landschaften daher erst einem “Terraforming” unterworfen und in die passende Art umgewandelt werden. Auch durch diese Ausbreitung ergibt sich von Partie zu Partie eine andere Dynamik, da andere Nachbarvölker für ein anderes Bedrängnis beim Ausbreiten sorgen. Dafür sorgt etwa der Aufwand, den ein Volk für die Umwandlung einer Landschaftsart betreiben muss. Denn je leichter es den anderen fällt, “meine” Landschaftsform in ihre umzuwandeln, desto schneller wird es eng für mich.

Bild von Terra Mystica

Um sich auszubreiten, möchte man daher intuitiv erstmal lieber weiter weg von den anderen stehen. Dass das keine gute Idee ist, dafür sorgen die Autoren mit der “Macht”, die maßgeblich durch Aktivitäten meiner direkten Nachbarn ausgeschüttet wird. Je weiter meine Gebäude ausgebaut sind, und mit je mehr Gebäuden ich an einen Bauplatz meines Nachbarn im Moment seines Ausbaus grenze, desto mehr Machtpunkte darf ich mir nehmen – doch nur der erste ist umsonst. Alle weiteren ausgeschütteten Punkte muss ich teuer mit Siegpunkten bezahlen. Ein tolles Dilemma: Auf einen Schlag kann ich womöglich viel Macht erhalten, doch ist mir der Preis womöglich zu hoch?! Durch die Macht gelange ich an Extra-Aktionen. Ferner kann ich sie flexibel jederzeit in Geld, Arbeiter und Priester umtauschen. Diese drei benötige ich zum Gebäudebau, zum Terraforming und um Fortschritte zu erreichen.

Die Sondereigenschaften der Völker reichen von besonderen Fähigkeiten beim Terraforming über extra Nachschub in der Einkommensphase, der Möglichkeit zusätzlicher Aktionen bis hin zu vielem mehr. Bei der Auswahl zu Beginn des Spiels stehen für jede Landschaftsart zwei Völker auf einem Tableau zur Auswahl. Manche Spielerunde lost den Spielern gerne einfach ein Landschaftstableau zufällig zu und überlässt jedem die Wahl für die Seite. Aus den Völkereigenschaften das Maximum herauszuholen ist eine Herausforderung, die so viel Reiz erzeugt, dass man eigentlich unbedingt alle Völker mindestens einmal gespielt haben möchte. Was bei einem Spiel, das gut und gerne zwei Stunden beansprucht, schon ein nicht zu vernachlässigendes Projekt ist.

Bei längeren Spielen stöhne ich immer ein wenig, wenn der Wunsch aufkommt, es in Maximalbesetzung zu spielen. Oft genug schraubt sich die Spieldauer nach oben, die Wartezeiten nehmen zu, und das Ganze zieht sich dann wie Kaugummi. Bei Terra Mystica hingegen stehe ich auch in voller Besetzung die ganze Zeit unter Strom. Es wird freilich enger auf dem Plan, doch durch die Nachbarschaften passiert in punkto Machtgewinn auch mehr. Anders betrachtet ist eine Besetzung mit wenigen Spielern gar fast langweilig, wenn sich nur wenige Nachbarschaften ergeben. Wer allerdings das Pech hat, dass er nur selten von Nachbarschaften profitiert, kann schonmal am langen Arm verhungern und muss die eine oder andere Option für Nachschub und Ausbau in den Wind schlagen.

Um bei Terra Mystica gut abzuschneiden, benötigt man einen langfristigen Plan mit vorausschauendem Blick. Es gilt die Möglichkeiten zur Siegpunktausbeute zu überblicken, die Ausbreitungsmöglichkeiten der Mitspieler zu beobachten, um sie alternativ abzudrängen oder sie daran zu hindern, dass sie den Weg verbauen. Die bereits erwähnten Machtaktionen, die zum Beispiel Nachschub an Geld, Arbeitern oder Priestern bringen, stehen immer nur einmal pro Runde zur Verfügung. Wer hier dringend benötigte Ressourcen einstreichen will, sollte nicht zu lange warten.

Die Gebäude bei Terra Mystica bieten zwei Ausbauschienen. Von den kleinen Siedlungshäuschen führt der erste Schritt immer zum Handelshaus. Von hier kann man eine Festung bauen, die je nach Volk einmalige oder ständige Ausschüttungen beschert oder eine Sonderaktion freischaltet. Der zweite Zweig führt in den Klerus zu Tempeln und einem Heiligtum. Wer hier aktiv wird, erhält den Zugriff auf die religiösen Ellipsen, die Fortschritte auf den Kultleisten und zusätzliche Fähigkeiten für mehr Siegpunkte oder andere Vorteile versprechen. Und schließlich bringt der geistliche Zweig Priester ein, die weitere Kultfortschritte oder den Ausbau von Terraforming-Fähigkeiten oder den Schiffsbau für mehr Reichweite und damit Flexibilität bei der Ausbreitung erlauben. Zu Beginn der Partie gilt es zu entscheiden: Schneller Festungsbau oder lieber erstmal beten? Beides ist möglich.

Wir haben in kurzer Zeit sehr viele Partien Terra Mystica gespielt. In den ersten Partien hatten wir in mancher Hinsicht das Gefühl, im Nebel zu stochern. So viele Möglichkeiten des Ausbaus, so viele Alternativen, so viel zu beachten. Nach und nach beginnt sich der Schleier zu lüften. Zuallererst geht es um Siegpunkte, die zufällig bestimmte Startaufstellung wird zur Leitlinie, um den eigenen Ausbau danach zu gestalten. Doch es gibt so viel mehr zu beachten, etwa die Belohnungen für Kultpunkte. In jeder Runde werden fleißige Fortschritte auf bestimmten Kultleisten belohnt. Hierdurch gelangen die Spieler zu heiß ersehntem, zusätzlichem Nachschub an Ressourcen. Ein weiterer Aspekt, den es zu optimieren gilt. Und in der letzten Runde geht es womöglich darum, die eigenen Gebiete noch so zu verbinden, dass man im Rennen um die größte Ausbreitung mitspielt.

Wer Spielerfahrung mit Terra Mystica aufbaut, weiß schon bald die fein austarierten Unterschiede der Völker zu schätzen. Mal spülen die Schwarmlinge reichen Nachschub an Arbeitern in die eigene Kasse – im Gegenzug kostet aber jeder Ausbau mehr Ressourcen als bei anderen Völkern. Die Konstrukteure hingegen ziehen für einen Spottpreis ihre Handelshäuser und anderen Gebäude hoch – dafür gelangen aber auch weniger Arbeiter in ihren Vorrat. Völker wie die Nixen oder Hexen breiten sich flink in der Landschaft aus – dafür fällt es ihnen besonders mit weniger Spielern schwer, genügend Nachbarschaften für
regen Machtnachschub zu nutzen. Das ist auch thematisch stimmig verpackt, so dass zum hohen Spielreiz bei dieser komplexen Optimierungsaufgabe auch machterhabenes Flair aufkommt.

Bild von 3 von 3 Völkern
Prädikat
:
3 von 3 Völkern

Hanabi ist unser Spiel des zurückliegenden Winters, das uns bis weit in den Sommer hinein und mit Sicherheit auch darüber hinaus immer noch zu unterhalten weiß. Terra Mystica verzaubert unseren Sommer. Bei aller Vorfreude auf den bevorstehenden heißen Spieleherbst mit dem Höhepunkt der Spielemesse: Wir freuen uns darauf, noch eine Weile weiter Terra Mystica zu terraformen.

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