Und da waren noch einige kleinere Spiele…

Eine gute Auswahl kleiner Spiele bereichert eine Spielesammlung ganz ungemein. Sei es zum Mitnehmen für unterwegs, zum Einstieg oder Abschluss eines Spieleabends, um weniger spielerfahrene Menschen ganz locker abzuholen und einfach mit ins Spiel zu ziehen oder … oder …

Einige solcher kleinen Spiele befinden sich unter unseren Super Spielen, wie etwa [cref extra], [cref hanabi-2], [cref fairy-tale]. Für die Fortführung dieser Reihe begeben wir uns gerne auf die Suche nach neuen kleinen Spielen. Dieser Artikel handelt von einigen Versuchen, die als Zwischenstation gewertet werden können.

Was nicht heißt, dass jetzt Totalverrisse kämen. Eher solche Spiele, die uns ganz ordentlich unterhalten, aber nicht rundum begeistert konnten. Solche, die wir häufiger in unserer Kiste für unseren öffentlichen Spieleabend im Apfelbäumchen gepackt haben. Dort wurden sie gespielt, aber nicht so super dringend wieder verlangt. Manche von ihnen kamen sehr durchmischt an.

Eines dieser Spiele ist Der 7te Zwerg. Wer an der Reihe ist, würfelt nacheinander die bunten Würfel und entscheidet, wo er den aktuellen Würfel hinsetzt. Das Ziel: Die Würfel sollen fein säuberlich auf- oder absteigend sortiert sein. Gelingt dies nicht, ist die Runde verloren. Auf etwa halbem Wege wetten die Mitspieler verdeckt darauf, ob man es schafft oder nicht. Punkte gibt es für den aktiven Spieler, falls er alle Würfel einsetzen konnte. Jede Würfelfarbe hat ein ihr zugeordnetes Feld – gelingt es, den Würfel dieser Farbe darauf zu platzieren, gibt es einen Extrapunkt. Wer auf die beiden Randfelder ausweichen muss, um die Reihe noch zu retten, kassiert zwei Minuspunkt. Uns machte es Spaß, beim Würfeln das Risiko abzuschätzen und bei den Würfen der anderen mitzufiebern, und dabei gab es einige Emotionen. Doch länger als über eine oder zwei Partien hielt sich dies nicht, und daher brauche ich im Apfelbäumchen jetzt, nachdem die meisten es kennen, nicht mehr mitzubringen.

In den ersten Partien gut gefallen hatte mir Nosferatu. Ein wenig Werwolf-Feeling mit weniger Diskussionspotenzial hatte mich angesprochen. Auch hier kam der Apfelbäumchentest. Und leider muss ich vermelden: Auf voller Linie durchgefallen! Im Spiel ist einer der Helfer Renfield, der weiß, wer der Vampir ist. Dieser wählt den ersten Startspieler. Reihum müssen die Spieler zwei Karten ziehen und aus dann vier Handkarten eine verdeckt an Renfield geben und eine offen ausspielen. Unter den Karten sind Bisse – wenn je nach Spielerzahl vier oder fünf Mal zugebissen wurde, gewinnt der Vampir. Die Nichtvampire versuchen den Vampir zu töten. Nach jedem Spielerzug deckt Renfield eine Nachtkarte auf. Kommt der Sonnenaufgang zum Vorschein, werden die bisher gespielten Karten erst verdeckt gemischt, dann aber aufgedeckt. Umso weniger Nachtkarten aufgedeckt wurden, desto stärker der Informationsgehalt: Alle Karten gut für die Jäger? Das macht Hoffnung, dass der Vampir woanders sitzt – oder womöglich ganz vorne in der Reihenfolge. Denn als erster wird er keinen Biss in den Stapel geben, denn dann würde ihn ein direkt erfolgender Sonnenaufgang ziemlich direkt in ein starkes Verdachtsmoment lenken. Ganz blöd ist es aber, wenn die Runde komplett rumgeht, und es keinen Sonnenaufgang gibt. Genug Nachtkarten gibt es, so dass dieser Fall eintreten kann. Noch blöder, wenn gleich mehrmals nacheinander die Nacht einen langen Atem hat. Dann ergeben sich kaum Informationen, und die Jäger tappen im nächtlichen Dunkeln. Leider zündete Nosferatu auch in keiner meiner folgenden Testrunden. Dabei würde ich es so gerne mögen…

Bei uns war [cref abluxxen] ein wirklicher Hit. Natürlich waren wir daher gespannt, was sich Ravensburger im selben Kartenspielformat für dieses Jahr hat einfallen lassen. In Abluxxens Fußstapfen sollte wohl vor allem Stichling treten. Alle spielen reihum eine Karte und bilden so bis zu vier Stiche in der gemeinsamen Auslage. Die Stiche geben vor, welche Farbe hinzugelegt werden darf. Wer eine andere Farbe spielen möchte, muss so lange neue Stiche aufmachen, wie dies noch möglich ist. Nur wenn zum Beispiel kein blauer Stich in der Mitte liegt, darf ich eine blaue Karte zu einem andersfarbigen Stich hinzulegen, denn dann habe ich keine andere Möglichkeit, blau farblich passend zu spielen. Ist ein Stich voll, sprich enthält er vier Karten (egal, ob 2, 3, 4 oder 5 Spieler dabei sind), erhält der Spieler den Stich, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gelegt hatte. Wer einen Stich übernimmt, markiert das mit einem Stein der eigenen Farbe, somit ist immer sichtbar, wer gerade den Stich bekommen würde. Mit Punkteplättchen, die ich in einer mir genehmen Reihenfolge verdeckt vor mir auslege, spekuliere ich darauf, eine gute Punktzahl zu erwischen: Jeder Stich erfordert das Aufdecken des nächsten Punkteplättchens. Denke ich also, dass ich zwei Stiche kriegen werde, lege ich das Plättchen mit der höchsten Punktzahl auf Position zwei von drei. Überraschungen hält Stichling vielfach parat. Zunächst wenn man Karten ausspielt – nur zu oft krähen die lieben Mitspieler „Nein, die Farbe darfst du da nicht spielen…!“ – etwa weil noch ein Stich gar nicht begonnen wurde. Oder ich muss gegen Ende der Runde ganz blöd plötzlich mehr Stiche einsacken als mir lieb ist. Und gewinnen kann ich eigentlich meist nur, wenn ich in allen drei Runden die höchste Punktzahl erziele. Da bleibt gefühlt nach den ersten paar Partien zu wenig Luft nach oben.

Wenig Erwartungen hatten wir an Tausch-Rausch, ebenfalls von Ravensburger. Der Vorgänger Top 5 Rummy hatte uns seinerzeit nicht vom Hocker gehauen. Auch bei Tausch-Rausch bleiben wir einigermaßen stabil sitzen, aber der Name ist Programm. Einige Aufgabenkarten liegen aus, sowie Tauschangebote. Man legt aus der Hand so viele Karten an ein Tauschangebot, wie dieses selbst enthält – beim Tausch gibt’s aber eine Karte vom Stapel obendrein. Jeder Tausch lässt also die Kartenhand ein wenig anwachsen. Statt eines Tauschs kann man eine Aufgabe erfüllen. Und genau das sorgt für feuchte Hände: Jetzt habe ich die passenden Karten beisammen. Wird mir bis zu meinem nächsten Zug jemand anderes zuvorkommen?! Schwitz! Das ist Unterhaltung mit einfachen Mitteln, die sofort die Spieler fesselt. Von allen hier vorgestellten Spielen wird wohl am ehesten Tausch-Rausch im Apfelbäumchen nochmal aus der Kiste geholt.

Ein Kommentar

  1. Ein kleines Spiel, das in meinen Runden als letztes Spiel am Abend oder auch mit Nicht-Spielern sehr gut angekommen ist, wäre Poison (Knizia, Amigo). Simpel, durchaus glückslastig, aber spannend, mit entscheidungsfreiheit und nicht trivial. Die alten Amigo-Karten sehen zudem sehr hübsch aus.

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