Race for the Galaxy in 3D – die erste Dimension

Erstveröffentlichung im Oktober 2009 in der Fairplay 89.
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Unterwegs im Universum

Den ersten Ausflug ins All für die Fairplay unternahm in Ausgabe Nummer 84 bereits Sarah Kestering. Nach ihrer Rückkehr vom RACE FOR THE GALAXY urteilte sie: „Galaktisch gut“. Mittlerweile wurde das Angebot für Reisen ins Universum um zwei weitere Ziele aufgestockt. Nicht nur den AUFZIEHENDEN STURM können die Astro-, Kosmo- oder Sonstwienauten nun ins Auge fassen, sondern auch den Konflikt REBELLEN VS. IMPERIUM miterleben. Grund genug, nochmals eine Sternenreisende auszustatten und auszusenden, um ein wenig Weltraumforschung zu betreiben.

Die wissenschaftlich-ludologische Betrachtung dieser Expedition gliedert sich in drei Dimensionen. Zunächst werden die neu entdeckten Quadranten im Universum von RACE FOR THE GALAXY erkundet und auf spielerische und strategische Neuerkenntnisse untersucht. Der Frage nach dem Urknall zum expandierenden Universum – „Woher kommen wir? Wohin gehen wir?“ – geht der dann folgende Teil dieses Berichtes nach. Und persönliche Einblicke werden schließlich im Dialog mit Tom Lehmann, dem Schöpfer des Sternenrennens, gewonnen.

Erste Dimension: Erweiternde Expeditionen ins Universum

Der Ausgangspunkt der Reise – das Basis-Spiel RACE FOR THE GALAXY – handelt von der Besiedelung oder Eroberung, sowie der Bewirtschaftung neuer Welten und der Entwicklung neuer Technologien, die im Aufbau von Industrien, Handelszentren oder ähnlichen Errungenschaften bestehen können.

Als Einstimmung auf den Flug ins All hier nochmals die wichtigsten Infos: Alle Belange werden durch Karten abgehandelt, welche die Welten oder Entwicklungen darstellen. Mit ihnen werden aber auch die Kosten zum Ausspielen anderer Karten bezahlt. Schließlich stellen sie ferner die produzierten Güter dar. Aus insgesamt fünf möglichen Spielphasen wählt jeder Spieler verdeckt eine aus. Alle von mindestens einem Spieler ausgesuchten Phasen werden in vorgegebener Reihenfolge gespielt. Die selbst ausgewählte Phase bringt dem entsprechenden Spieler einen Bonus ein.
Neben der Möglichkeit, sich direkten Kartennachschub vom Stapel durch „Erkunden“ zu verschaffen, bilden die Phasen „Entwickeln“ und „Siedeln“ den Kern des Spiels. Hier werden Karten ausgelegt, die im weiteren Spiel individuelle Vorteile für alle Phasen bringen können. Vor allem aber ist jede dieser Karten bei Spielende Siegpunkte wert. Welten können Waren produzieren, die in der Phase „Verbrauchen“ in Kartennachschub oder Siegpunktchips umgewandelt werden. In der zuletzt stattfindenden „Produktion“ gelangen neue Waren auf die Welten der Spieler. Sobald entweder die Auslage eines Spielers mindestens 12 Karten enthält oder der Siegpunktvorrat erschöpft ist, der zu Beginn aus 12 Punkten pro Spieler bestand, endet das Spiel.

Der Ausflug zum AUFZIEHENDEN STURM – der ersten Erweiterung – bringt insgesamt vier neue Komponenten mit sich. Zunächst wurde Material für eine Vergrößerung der Reisegruppe beigelegt, so dass ab sofort insgesamt fünf Personen ins All aufbrechen können. Da die Auswahl der Phasen gleichzeitig erfolgt, und bei erfahrenen Spielern die Abwicklung der Spielrunde auch im Großen und Ganzen synchron erfolgen kann, leidet die Spieldauer nicht übermäßig unter der größeren Spielerzahl.

Wer sich von der ersten Erweiterung viel Abwechslung durch neue Karten versprochen hat, wird womöglich im ersten Moment etwas enttäuscht sein. „Nur“ 18 neue Karten mit neuen Fähigkeiten, sowie eine ausgetauschte Welt und zwei neue Startwelten erweitern die Möglichkeiten im Spiel. So kommen einige Karten hinzu, die neue Funktionen rund um „genmanipulierte“ Rassen oder zu „Aliens“ enthalten, aber auch die bisher nur am Rande bedeutsame Eigenschaft „Terraforming“ erhält durch eine neue Entwicklung mit Kosten 6 Auftrieb.

Die mögliche Spielerzahl für RACE FOR THE GALAXY wurde jedoch nicht nur nach oben, sondern auch nach unten erweitert. Im Bild von der Reisegesellschaft könnte man sagen: Es wurden auch Einzelzimmer ins Angebot aufgenommen. Ab jetzt sind auch Solo-Partien möglich, in denen ein Roboter die Funktion des Gegners übernimmt. Beinahe 6 DIN A 5-Seiten der Spielregel beschreiben ausführlich, wie der Roboter sich für seine Spielphasen entscheidet, wie er agiert und auf Züge des Solitärspielers reagiert.

Den im Mehr-Personen-Spiel größten neuen Impuls setzen die Ziele. Zu Beginn der Partie werden zwei große und vier kleine Zielplättchen zufällig ausgelost. Erstere werden vergeben, sobald ein Spieler die Bedingung wie beispielsweise mindestens eine militärische Stärke von 6 aufgebaut oder eine vorgegebene Anzahl an Produktionswelten oder Entwicklungen ausgespielt hat. Doch sicher sind die damit verbundenen fünf Siegpunkte nicht, denn sobald ein anderer Spieler den Inhaber übertrumpft, wechselt das entsprechende Plättchen seinen Besitzer. Anders bei den kleinen Zielen. Hier gilt es beispielsweisedrei Karten mit Alien-Eigenschaften auszulegen, oder die erste Entwicklung mit Kosten 6 zu kaufen. Sobald ein Spieler die vorgegebene Bedingung erfüllt, gehören ihm die zu vergebenen 3 Siegpunkte. Da in derselben Phase zwei oder mehr Spieler gleichzeitig die Bedingung erfüllen können, liegen dem Spiel Chips mit drei Siegpunkten bei, um alle dieser Spieler mit der entsprechenden Punktezahl belohnen zu können.

Durch diese Zielplättchen setzt jede Partie unterschiedliche Schwerpunkte. Denn das Ignorieren dieser Ziele ist knifflig – wer sie vernachlässigt, lässt den Mitspielern mehr Ziele und damit Punkte zurück. Der resultierende Abstand ist durch Produktion und Ausspielen von Entwicklungen oder Welten schwer aufzuholen. Es lohnt sich also, zu Beginn der Partie genau auf die Ziele zu schauen und den Fahrplan mit den eigenen Handkarten darauf auszurichten. Was insofern besonders reizvoll ist, als dass beispielsweise ansonsten eher friedliche Spielgruppen doch mal zur Verfolgung militärischer Strategien motiviert werden. Die Einführung der Zielplättchen stellt damit die interessanteste Komponente der ersten Erweiterung dar.

Sozusagen als Dreingabe, für die kein zusätzliches Material benötigt wird, enthält die Spielregel noch Ideen für Partien mit selbst zusammengestellten Decks. Mittels des so genannten „Drafts“ – jeder Spieler erhält eine Kartenauswahl, sucht eine Karte aus und reicht die verbleibenden weiter, bis alle Karten verteilt sind – stellt sich jeder einen eigenen Stapel für die aktuelle Partie zusammen. Dadurch kann gezielter auf bestimmte Kombinationen gespielt werden. Durch dieses „Vorspiel“ gestaltet sich der Ablauf allerdings wesentlich mühsamer.

Während beim AUFZIEHENDEN STURM der Titel nicht unmittelbar im Spiel greifbar wird und damit eher abstrakt bleibt, fühlen sich die Spieler in der zweiten Erweiterung REBELLEN VS. IMPERIUM direkt in den titelgebenden Konflikt versetzt. Insgesamt 41 neue Spielkarten und neue Startwelten ergänzen den Gesamtstapel und lassen ihn so hoch werden, dass ein komplettes Durchmischen nur Menschen mit seeehr großen Händen möglich ist. Dafür sinkt die Wahrscheinlichkeit, während der Partie nachmischen zu müssen vor allem im Spiel zu zweit. Aktionskarten für einen weiteren Spieler erlauben nun Partien mit insgesamt sechs Teilnehmern, wenn beide Erweiterungen zum Zug kommen. Weiteres Material zeigt gleich zu Beginn, wohin sich der Schwerpunkt verschiebt. Oder halt: Besser gesagt „verschieben kann“. Denn zwar werden militärische Strategien verstärkt, jedoch ist weiterhin ein friedlich orientiertes Spiel möglich.

Mehr Interaktion entsteht durch die Option, Welten anderer Spieler zu erobern. Die Voraussetzungen sind jedoch recht streng. Zunächst muss ein Spieler überhaupt „angreifbar“ sein; das heißt, er muss bestimmte Karten in seiner Auslage besitzen. Wer die Fähigkeit des „Imperiums Ratssitz“ zur Übernahme einsetzen möchte, kann nur Spieler angreifen, welche mindestens eine militärische Rebellen Welt in ihrer Auslage besitzen. Umgekehrt werden Imperiums-Spieler durch Besitz mindestens einer gleichnamigen Karte zum Ziel möglicher Aggressionen. Wer nur Produktionswelten ansiedelt, ist vor den Übernahmen sicher – Konflikte spielen sich ausschließlich auf Militärwelten ab. Es ist gar nicht so einfach, die unterschiedlichen Bedingungen, sowie die zum Teil auf Rebellen spezialisierten militärischen Stärken stets im Blick zu behalten. Daher bietet das Spielmaterial Unterstützung in Form von Anzeigetafeln an, auf denen diese Eigenschaften immer aktuell angepasst und somit direkt abgelesen werden können.

Der durch all die Expansionen entstandenen Komplexität des RACE FOR THE GALAXY Universums trägt die Spielregel Rechnung. Sie weist auf die unterschiedlichen Möglichkeiten des Umgangs etwa mit der Übernahmeregel hin. Wer den Schwerpunkt auf militärische Strategien setzen möchte, kann im Zwei-Personen-Spiel sogar gezielt ein vorgeschlagenes Szenario nachspielen, in dem durch vorgegebene Startwelten und -karten die Rollen von Rebell und Imperator vorgegeben werden. In dieser Konstellation stehen die Zeichen von Beginn an auf Angriff. In Partien ohne entsprechende Vorgabe ist die Wahrscheinlichkeit für Übernahmen deutlich geringer, denn zum einen müssen die entsprechenden Fähigkeiten erst einmal gezogen und dann noch entwickelt oder angesiedelt werden.
Generell kann jetzt jeder Spieler zu Beginn aus einer militärisch orientierten sowie einer anders gelagerten Startwelt wählen. Diese Auswahlmöglichkeit erhöht die Flexibilität und erlaubt es, zum gezogenen Handkartenangebot bereits erste Entscheidungen für die Strategie dieser Partie zu treffen. Neue Ziele, weitere reizvolle „große“ Entwicklungen mit Kosten 6 für bedingte Sondersiegpunkte, einfallsreiche neue Kartenfunktionen und zusätzliche Erläuterungen für das Solitärspiel runden die zweite Erweiterung ab.

Logisch, dass hier nur noch erfahrene Sternenfahrer den Überblick behalten. Die Einstiegshürde zu RACE FOR THE GALAXY war schon im Grundspiel recht hoch. Anfänger gleich mit dem gesamten Spektrum an Möglichkeiten zu überschütten führt nur zu Frustration. Erfahrene Spieler werden hingegen einige neue Optionen gerne ausprobieren und schnell merken, mit welchen Zusätzen sie sich wohlfühlen und welche ihnen weniger behagen.

Der Gesamtaufbau der Galaxis ist mit beiden Erweiterungen so komplex geworden, dass jede Spielrunde gezielt ihre Lieblingsbereiche bereisen kann. Mein persönlicher Fahrplan für eine Partie RACE FOR THE GALAXY etwa besteht bevorzugt im Spiel zu zweit mit allen Karten, den Zielen, ohne das Szenario zu nutzen, und zu guter Letzt mit dem schnellen Start ohne „Draften“. Entsprechend wird jede Gruppe nach einigen Forschungspartien die für sie ideale Zusammenstellung der vielfältigen Komponenten finden.

Abschließend noch ein kleiner Ausblick: Eine dritte und vorerst letzte Erweiterung ist nach Auskunft des Autors Tom Lehmann geplant. Der momentane Arbeitstitel heißt „The Brink of War“ und soll als neuen Mechanismus das so genannte „Galactic Prestige“ einführen. Desweiteren werden weitere neue Karten, Ziele und Startwelten hinzukommen. Doch damit sind die Ideen rund um RACE FOR THE GALAXY noch längst nicht erschöpft. Diskussionen um einen möglichen zweiten Erweiterungszyklus, mit Schwerpunkt vor allem auf dem nichtmilitärischen Bereich, sind im Gange – deren Ausgang ist zurzeit noch ungewiss.

Kathrin Nos

POSTSCRIPTUM:

Bild von Race For The Galaxy
Parallel zur dreiteiligen Zweitveröffentlichung von Kathrins „Race for the Galaxy“-Reportage werfe ich einen Blick auf die drei Erweiterungen. Da wir über die Erste bereits schon vor längerer Zeit im Postscriptum [cref race-for-the-galaxy-aufziehender-sturm] berichteten, starte ich heute mit der Zusammenfassung:

Für sich genommen erfüllen die einzelnen Teile den Zweck einer jeden Erweiterung: Sie bieten Anlass, mal wieder intensiver Race for the Galaxy zu spielen. Abgesehen von den von mir nicht getesten Solitärvarianten bieten sie aber auch nicht mehr. Alle drei Erweiterungen zusammen verändern das Spiel hingegen beträchtlich, da erst dann alle Karteneigenschaften zur Geltung kommen. Wegen der durchgehend ungeschickt langatmig hölzernen Spielregel ist es nicht einfach, alle sich bietenden Möglichkeiten im Blick zu behalten. Spielern des kompletten Spiels wird dies aber egal sein, da sie über vier Etappen gemächlich ins Spiel eingeführt wurden. Mit einem besseren Regelschreiber und Piktogrammmaler wären diese didaktischen Klimmzüge aber nicht notwendig gewesen.

Von Nachteil sind auch die über nun vier Regelhefte verteilten Details, insbesondere da der Regelschreiber immer nur die Unterschiede wortreich erläutert. Schon nach kürzerer Spielabstinenz beginnt das große Blättern: „Wo war noch mal welches Sondersiegpunktplättchen beschrieben?“ – „Wie ist die Startkartenverteilung unter besonderer Berücksichtigung der Startwelt xyz?“. Selten wäre eine komplette Übersicht über den Spielaufbau, das gesamte Material und alle Sonderregeln hilfreicher gewesen.

Ein Freund erzählte uns neulich, dass der Prototyp von Race schon alle wesentlichen Regeldetails der 3 Erweiterungen enthielt und somit erst mit der dritten Erweiterung das Spiel komplett sei. Dieser größeren Plan macht sich beim Spiel mit allen Erweiterungen auch deutlich bemerkbar. Wie eine Seifenoper ist Race for the Galaxy ein Spiel für Fans, die nicht genug bekommen können und sich darüber freuen können, dass nach Jahren zunächst unwichtige Details wiederaufgegriffen und zu wichtigen Zusammenhängen erhoben werden.

Peter Nos

[cref.from race-for-the-galaxy-aufziehender-sturm]
[cref.from race-for-the-galaxy-in-3d-die-zweite-dimension-rebellen-vs-imperium]
[cref.from race-for-the-galaxy-in-3d-die-dritte-dimension-auf-der-schwelle-zum-krieg]

4 Kommentare

  1. Hallo Peter,

    Dein Bericht wäre auch was für die FAIRPLAY, denn ich bin mir besser dass es auch dort bei den Lesern viele begeisterte „RACER …“ gibt.

  2. Sorry, nicht „besser“, sondern „sicher“ ….

  3. Hallo Dieter,

    dies ist eine Wiederveroeffentlichung einer Fairplay-Reportage 😉 Schau mal in deine FP89….

    Herzliche Gruesse aus dem Internetcafe in Delphi,
    Kathrin.

  4. Oh. Delphi! Dann orakel doch bitte mal schnell irgendetwas ….

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