{"id":10322,"date":"2016-01-14T09:00:24","date_gmt":"2016-01-14T08:00:24","guid":{"rendered":"https:\/\/das-spielen.de\/?p=10322"},"modified":"2023-03-04T17:31:31","modified_gmt":"2023-03-04T16:31:31","slug":"time-stories-szenario-2-der-marcy-fall-rhineland-usa-1992-nz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/das-spielen.de\/index.php\/time-stories-szenario-2-der-marcy-fall-rhineland-usa-1992-nz\/","title":{"rendered":"T.I.M.E Stories Szenario 2 &#8211; Der Marcy-Fall, Rhineland, USA, 1992 NZ"},"content":{"rendered":"<p>Wof\u00fcr genau &#8222;NZ&#8220; steht, in dem der zweite Fall von T.I.M.E Stories spielt, wurde noch nicht so genau erkl\u00e4rt, es k\u00f6nnte &#8222;Normalzeit&#8220; sein. Zumindest kommt uns das Jahr 1992 in den USA durchaus bekannt vor. Immerhin werden wir eine andere Art der Zeit bereits im n\u00e4chsten Fall kennen lernen &#8211; der Drachenprophezeiung. Diese spielt laut Ank\u00fcndigung in einer &#8222;parallelen Wirklichkeit&#8220;, und die Zeitangabe lautet 7553 AZ &#8211; was uns schon gar nicht mehr so vertraut vorkommt, und schon gar nicht in Verbindung mit dem ebenfalls erw\u00e4hnten Mittelalter. Wobei, auch der vorliegende Fall im zweiten Szenario muss wohl irgendwie in einer parallelen Wirklichkeit spielen &#8211; au\u00dfer es gelang wirklich nachhaltig, eine merkw\u00fcrdige und vor allem recht t\u00f6dliche Krankheit vollkommen zu vertuschen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"left aligncenter\" title=\".TI.ME. Stories - Marcy Fall\" src=\"https:\/\/das-spielen.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/timestories2.jpg\" alt=\"Bild von .TI.ME. Stories - Marcy Fall\" \/><br \/>\nWas wir direkt beim &#8222;Briefing&#8220; &#8211; der Einsatzbesprechung &#8211; f\u00fcr unsere Mission erfahren, l\u00e4uft wohl kaum unter &#8222;Spoiler&#8220;. Mit den Informationen daraus kann ich also niemandem vorab den Spielspa\u00df verderben. Jedenfalls gilt es, ein entf\u00fchrtes M\u00e4dchen zu finden und: &#8222;Das einzige Ziel eurer Mission ist, das M\u00e4dchen vor dem Tod zu bewahren und es in Sicherheit zu bringen.&#8220; Und nach dem ersten Transfer mit den Zeitkapseln stehen wir schon am Ortseingang von Rhineland, einer Kleinstadt in den USA. Offensichtlich haben sich Zombies &#8211; pardon: Infizierte! &#8211; schon \u00fcber den einen oder anderen Zeitgenossen hergemacht&#8230;<\/p>\n<p>Genau wie schon in der Nervenheilanstalt haben wir eigentlich noch gar keinen Plan, wie wir unsere Mission angehen sollen. Nur ein Stadtplan zeigt uns einige m\u00f6gliche Orte, die wir aufsuchen k\u00f6nnen. Nach und nach finden wir mehr heraus, verfolgen mehr oder weniger viel versprechende Spuren, merken uns unterschiedliche Informationen, manche vollkommen unn\u00f6tig, bei anderen sind wir im entscheidenden Moment erleichtert, dass wenigstens ein Spieler sie wahr- und mitgenommen hatte.<\/p>\n<p>Manches f\u00fchlt sich \u00e4hnlich an wie der erste Fall, manches auch recht anders. Das Material der Grundbox ist generisch. Im Marcy-Fall stellen die braunen Marker Munition dar, die gr\u00fcnen sind Verbandsk\u00e4sten. Im n\u00e4chsten Fall k\u00f6nnen sie schon wieder ganz andere Dinge oder noch was anderes darstellen. Klar abgesetzt hat sich die Grafik, die einen ganz anderen Stil verfolgte, der jedoch bestens zum anderen Thema passte. Weiterhin lohnt es sich, auf optische Details zu achten, nicht alle Hinweise sind im Text genannt. Nach der Bew\u00e4ltigung der Nervenheilanstalt recherchierten wir und erhielten die Best\u00e4tigung: Notizen sind erlaubt und sinnvoll. Wom\u00f6glich \u00fcbertrieben wir es im Marcy-Fall dann in einem Anflug von Paranoia sogar ein wenig damit&#8230; F\u00fcr weitere Fragen gibt es die FAQ &#8211; sorry: Die FAB = <a href=\"http:\/\/de.asmodee.com\/ressources\/bonus\/fragen-an-bob-faq.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Fragen an Bob<\/a>.<\/p>\n<p>Wie im ersten Fall wird es wahrscheinlich nicht gelingen, im ersten Durchlauf das entf\u00fchrte M\u00e4dchen zu finden und es zu befreien. Wir brauchten drei Durchl\u00e4ufe und wurden schlie\u00dflich mit 38 Punkten bewertet. Hierzu ben\u00f6tigten wir gute vier Stunden, in denen wir uns gut unterhalten und gefordert f\u00fchlten. An einer Stelle h\u00e4tten wir uns eine klarere Anweisung \u00e0 la &#8222;wenn ihr Pl\u00e4ttchen xyz habt, d\u00fcrft ihr diese Ortskarte umdrehen&#8220; gew\u00fcnscht. Wir schauten schlie\u00dflich &#8222;eigenm\u00e4chtig&#8220; darunter, um dann festzustellen, dass dies wohl auch die Intention war, denn so ging es in genau dieser Situation sinnvoll weiter.<\/p>\n<p>Das Spielgef\u00fchl bei T.I.M.E Stories, das wir in beiden F\u00e4llen besonders gesch\u00e4tzt haben, ist die Neugier, was es wohl zu entdecken gibt und wie der Fall wohl zu l\u00f6sen ist. Beim Betreten eines neuen Ortes gilt es ein Gef\u00fchl zu entwickeln: Wer sollte am besten wohin gehen, um die F\u00e4higkeiten seines Wirtes am besten einzusetzen? Wohin gehen wir gemeinsam, welche Bereiche kann einer von uns allein anschauen? Manches Mal werden wir dann doch \u00fcberrascht, und ein leiser Fluch mag einem da entweichen &#8211; w\u00e4ren wir doch besser zu zweit oder zu dritt &#8230;! Diese Spannung, dieses Kribbeln, das macht den Spielreiz von T.I.M.E Stories ganz zentral aus. Unsere Entscheidungen stehen in dem Moment fest, in dem wir die Karten anschauen &#8211; jetzt gibt es kein Zur\u00fcck mehr, und wir m\u00fcssen mit den Konsequenzen leben.<\/p>\n<p>Die Nervenheilanstalt hielt wirklich recht knackige R\u00e4tsel bereit. In diesem Vergleich schneidet der Marcy-Fall aus unserer Sicht etwas leichter ab, es gab gef\u00fchlt mehr Stellen, die sich auch durch &#8222;Ausprobieren&#8220; h\u00e4tten l\u00f6sen lassen (zu dieser Vorgehensweise mussten wir zum Gl\u00fcck nicht greifen) &#8211; doch keine Sorge, es bleiben genug Herausforderungen, und der Spielreiz hat f\u00fcr uns zu keinem Moment hinter dem anderen Fall zur\u00fcckgestanden! Nach dem erfolgreichen Abschluss des Falles bleibt nur zu konstatieren: Der Nachschub ist noch nicht da, erst f\u00fcr Mitte Januar ist der n\u00e4chste Fall angek\u00fcndigt. Bleibt zu hoffen, dass die mutma\u00dflich angestrebte Frequenz von einem Fall pro Quartal einigerma\u00dfen gehalten werden kann &#8211; das scheint uns ein gutes Mittelma\u00df zwischen Sucht und M\u00f6glichkeit des Durchspielens an einem Termin zu sein. Denn wenn irgend m\u00f6glich w\u00fcrde ich auch bei zuk\u00fcnftigen F\u00e4llen wieder anstreben, sie in einem Rutsch an einem Tag durchspielen zu k\u00f6nnen. Das Speichersystem der Spieleschachtel kann ich somit erneut nicht bewerten&#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wof\u00fcr genau &#8222;NZ&#8220; steht, in dem der zweite Fall von T.I.M.E Stories spielt, wurde noch nicht so genau erkl\u00e4rt, es k\u00f6nnte &#8222;Normalzeit&#8220; sein. Zumindest kommt uns das Jahr 1992 in den USA durchaus bekannt vor. Immerhin werden wir eine andere Art der Zeit bereits im n\u00e4chsten Fall kennen lernen &#8211; der Drachenprophezeiung. 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