{"id":1256,"date":"2009-01-06T11:56:07","date_gmt":"2009-01-06T10:56:07","guid":{"rendered":"https:\/\/das-spielen.de\/?p=1256"},"modified":"2025-09-15T08:14:18","modified_gmt":"2025-09-15T06:14:18","slug":"wikinger-die-vergessenen-eroberer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/das-spielen.de\/index.php\/wikinger-die-vergessenen-eroberer\/","title":{"rendered":"Wikinger &#8211; Die Vergessenen Eroberer"},"content":{"rendered":"<p>Erstver\u00f6ffentlichung im Dezember 2007 in <a title=\"Fairplay Blogspot\" href=\"http:\/\/fairplay-online.blogspot.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Fairplay<\/a> Nr. 81. <a href=\"https:\/\/das-spielen.de\/index.php\/spiele\/wikinger-die-vergessenen-eroberer\/#post\" target=\"_self\">&gt;&gt;Direkt zum Postscriptum springen<\/a>.<\/p>\n<blockquote><p>Aller guten Dinge sind drei<!--more--><\/p>\n<p>Weshalb sich die Normannen um 50 vor christlicher Zeitrechnung wieder zur\u00fcck in den Norden begeben haben, kann man bei \u201eAsterix und die Normannen\u201c nachlesen \u2013 Lesen bildet: Sie haben gelernt, was Angst ist und brauchten ein paar Jahrhunderte, um sich davon zu erholen. Kurz nach dieser Erholung setzt <strong>WIKINGER \u2013 DIE VERGESSENEN EROBERER<\/strong> im Fr\u00fchmittelalter ein: Allm\u00e4hlich trauen sich die Drachenschiffe wieder in die bisher von Wikingern unbel\u00e4stigten Gew\u00e4sser. Was sie in der Zwischenzeit gemacht haben, wird beim Spielen klar: Sie haben das Z\u00e4hlen bis drei ge\u00fcbt. Deswegen darf man immer wieder diese neu erworbene Wikinger-F\u00e4higkeit beim Spielen trainieren. Beispiele gef\u00e4llig? Gestartet wird von drei Heimath\u00e4fen: Schweden, D\u00e4nemark und Norwegen. Auch der zu erledigenden Aufgaben gibt es drei: Raubz\u00fcge unternehmen, Handel treiben und Siedlungen gr\u00fcnden!<\/p>\n<p>Keine Angst, das ist gar nicht kompliziert: Jeder hat reihum eine Woche lang Zeit, um zu agieren: An jedem der sieben Tage dieser Woche kann jeweils eine Aktion ausgef\u00fchrt werden. Startpunkt ist zu Beginn des Spiels das Winterlager: Wer sich hier befindet, kann Wikinger anheuern und Waren an Bord laden. Hierher zur\u00fcckkehren kann man sp\u00e4ter jeweils am Ende des eigenen Zuges. Nat\u00fcrlich gibt es drei verschiedene Waren. F\u00fcr jeden Mann Besatzung sowie f\u00fcr jedes Handelsgut muss man je einen Tag investieren. Jeder Spieler kommandiert ein Schiff, das zun\u00e4chst f\u00fcnf Pl\u00e4tze bietet, die wahlweise von Personal oder Material belegt werden k\u00f6nnen. Im Laufe des Spiels weitet sich die Kapazit\u00e4t auf bis zu sieben aus. Denn wir spielen in Epochen, deren Anzahl wohl mittlerweile klar sein sollte.<\/p>\n<p>Wer sein Schiff startklar gemacht hat, kann vom Winterlager wahlweise nach D\u00e4nemark, Schweden oder Norwegen ziehen. Hier kann man Runen in Form von zuf\u00e4llig gezogenen Karten sammeln, die einmalig eingesetzt werden k\u00f6nnen und etwa f\u00fcr verbesserten Nachschub sorgen, sowie Bewegung oder die Durchf\u00fchrung der Aufgaben ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Auch dies kostet pro Rune einen Tag. Wie viele Runen man wohl haben darf? Richtig, drei!<\/p>\n<p>Nun werden die Segel gesetzt und die Fahrt geht los. Selbstredend kostet auch dies Tage \u2013 f\u00fcr jede Bewegung von Meerfeld zu Meerfeld wird eine Einheit dieser Aktionspunkte-\u201eW\u00e4hrung\u201c abgerechnet. Da es sich im kalten hohen Norden entbehrungsreicher segelt als im warmen Mittelmeer, darf man in verschiedenen Meer-Regionen unterschiedlich weit ohne Verluste fahren. Wer keine Angst hat und mehr Tage zu segeln wagt, als das im aktuellen Gew\u00e4sser geltende Limit erlaubt, muss dies mit dem \u00dcberbordwerfen von Besatzung oder Handelswaren bezahlen, die erst durch R\u00fcckkehr ins Winterlager wieder aufgestockt werden k\u00f6nnen. Mehr als drei Verluste kann man jedoch nie erleiden.<\/p>\n<p>Aber die gesetzten Ziele des Brandschatzens, Handelns und Siedelns kann man nat\u00fcrlich nicht auf hoher See erreichen. Hierzu legt man in H\u00e4fen an. Die K\u00fcsten bieten zum einen einige freie, zum anderen auch Regionen aus \u2013 nat\u00fcrlich drei \u2013 zusammengeh\u00f6rigen H\u00e4fen. Einige davon geh\u00f6ren zu befestigten St\u00e4dten, die man per Raubzug besiegen kann. Dies kostet nicht einmal eine extra Aktion \u2013 es handelt sich also mehr um Blitz\u00fcberfalle. Dazu legt man in einem befestigten Hafen an. Dieser hat einen Kampfwert zwischen 2 und 5. Auch wenn die Zahl drei damit allm\u00e4hlich \u00fcberstrapaziert zu werden droht, begegnet sie den Angreifern hier schon wieder: Bis zu drei Mal darf man per einfachem W\u00fcrfelwurf versuchen, den Kampfwert des Hafens zu \u00fcbertreffen: Scheitert man, hat man den Verlust eines wackeren Wikingers zu beklagen. Gelingt der Raubzug, geh\u00f6rt einem die Stadt mit ihren Siegpunktertr\u00e4gen, die verdeckt verteilt wurden.<\/p>\n<p>Besonders stark befestigte St\u00e4dte kann man f\u00fcr den Angriff durch Handel in Sicherheit wiegen: Jeder Hafen kann mit einem Handelsgut versorgt werden. Nur die Regionen mit mehreren H\u00e4fen sorgen hier f\u00fcr eine Einschr\u00e4nkung: Innerhalb eines Verbundes d\u00fcrfen nur unterschiedliche Waren an die zugeh\u00f6rigen H\u00e4fen geliefert werden. Eine bereits belieferte Hafenstadt ist leichter einzunehmen, was sich in einem um eins reduzierten Kampfwert ausdr\u00fcckt. Warum l\u00e4sst sich eine Stadt leichter einnehmen, blo\u00df weil man ein paar Kisten mit H\u00e4uten, Sto\u00dfz\u00e4hnen oder Fellen abgeladen hat? Wer wei\u00df, vielleicht konnte man beim Schleppen der Waren einen Blick auf die m\u00f6glichen Schwachstellen der Befestigung werfen.<\/p>\n<p>Auch H\u00e4fen ohne befestigte Stadt kann man mit Waren versorgen \u2013 und da der Handel eines der erkl\u00e4rten Ziele ist und \u00fcberdies ganz ohne den Verlust in der eigenen Mannschaft Siegpunkte einbringt, ist dies kein allzu schlechter Deal. Zwei der drei Aufgaben sind damit bekannt. Zu Raubzug und Handel kommt als zweite Angriffsm\u00f6glichkeit und Zielaufgabe Nr. 3 das Siedeln, bei dem ebenfalls die W\u00fcrfel geschwungen werden. Zun\u00e4chst ist zu entscheiden, mit wie vielen Mannen der Angriff gestartet wird: Ich brauche kaum zu erw\u00e4hnen, wie gro\u00df der Brutaltrupp werden darf. Wieder gilt: Ist der Wert des Hafens \u00fcbertroffen, klappt die Besiedelung. Jeder Fehlschlag kostet jedoch einen Wikinger. Der Unterschied zum Raubzug besteht darin, dass Letzterer mit dem ersten Wikinger gelingen kann und danach kein weiteres Risiko erfordert \u2013 bei der Besiedelung setzt immer jeder zuvor abkommandierte Angreifer sein Leben aufs Spiel. Ein Nordmann muss nun als Besetzer vor Ort bleiben und nach dem Rechten schauen. Damit ist auch zu erkl\u00e4ren, dass auch hier wie bei allen drei Zielaufgaben keine Aktion draufgeht: Die langwierige Arbeit des tats\u00e4chlichen Siedelns erledigt der zur\u00fcckgelassene Kollege \u2013 den blitzartigen \u00dcberfall schaffen wir kurz und knackig vom Schiff aus. Dieser Kamerad braucht tats\u00e4chlich einen Moment, um den Gewinn abzuliefern, denn er wird erst zu Spielende Siegpunkte einfahren, und hier d\u00fcrfen wir die Dreier-Mystik nun vollends perfektionieren: Entweder beziffert sich der Ertrag einer Siedlung einfach aus dem Wert des Hafens. Bei H\u00e4fen aus einer Dreiergruppe kann sich der Wert verdoppeln oder verdreifachen, wenn von den anderen beiden H\u00e4fen dieser Region einer oder zwei ebenfalls besiedelt wurden. Alles klar?<\/p>\n<p>Dass immer mal andere H\u00e4fen und Regionen in den Blickpunkt der Kommando f\u00fchrenden Jarls \u00ad\u2013 der Wikinger-Kriegsherren also known as Spieler \u2013 geraten, daf\u00fcr sorgen die Sagakarten, die als Aufgabe die Eroberung oder Besiedelung von oder den Handel mit festgelegten H\u00e4fen verlangen: Wer f\u00fcr die Komplettierung einer der jeweils offen verf\u00fcgbaren drei (sic!) Sagas sorgt, erh\u00e4lt die entsprechende Sagakarte. Da sich die Aufgaben meist \u00fcber mehrere Zielh\u00e4fen erstrecken, kann die Vorarbeit sogar durch einen Mitspieler geleistet worden sein. Die Fr\u00fcchte dieser Arbeit pfl\u00fcckt aber immer derjenige, der den letzten Handschlag getan hat. Sind alle Sagas durchgespielt, kommt es zur Schlusswertung, in der eine errungene Sagakarte bis zu zehn Punkte wert sein kann: Jede Saga geh\u00f6rt zu einem der L\u00e4nder D\u00e4nemark, Schweden und Norwegen. F\u00fcr jedes dieser L\u00e4nder wird eine Mehrheitenwertung durchgef\u00fchrt: Wer die meisten Sagas hierf\u00fcr bestritten hat, darf die versprochenen zehn Punkte pro Karten einheimsen. Nur zwei Drittel der verf\u00fcgbaren Sagas spielen in einer Partie mit, so dass die Siegpunktaussch\u00fcttung der drei L\u00e4nder nicht gleichm\u00e4\u00dfig sein muss.<\/p>\n<p>Der Fahrplan ist also klar: Ziel herausdeuten, ausrechnen, ob ein Mitspieler eher dort sein kann, entsprechend aufr\u00fcsten und in See stechen. Im Laufe des Spiels ist durch eine grobe Vorsortierung der Sagakarten daf\u00fcr gesorgt, dass sich die Schwerpunkte in immer weiter entfernte Orte verlagern. Man kann also die Ausbreitung der Wikinger nach und nach miterleben. Die Konkurrenz der Spieler untereinander findet nicht in direkten Auseinandersetzungen statt, da etwa fremde Siedlungen nur im Einzelfall durch spezielle Runenkarten per Angriffswurf den Besitzer wechseln k\u00f6nnen \u2013 es geht mehr darum, geschickt vor den anderen die gesetzten Ziele zu erreichen und damit die Mitspieler zum \u00c4ndern ihrer Pl\u00e4ne zu zwingen.<\/p>\n<p>Die Z\u00fcge der Mitspieler zwischen zwei eigenen Z\u00fcgen \u00e4ndern meist nicht so grundlegend viel, dass man vor v\u00f6llig neuen Voraussetzungen steht. Man kann durchaus vorplanen, was dem Spielfluss sehr zugute kommt. Wer zwar das Z\u00e4hlen bis drei bravour\u00f6s beherrscht, bei der Aufgabe des Aktionspunktez\u00e4hlens bis sieben jedoch Schwierigkeiten hat, kann auf eine Z\u00e4hlleiste auf dem Spielplan zur\u00fcckgreifen und jede einzelne Aktion markieren \u2013 da sich aber in meinen Spielrunden fortgeschrittene und damit z\u00e4hlkr\u00e4ftige Wikinger befanden, packe ich die entsprechenden Z\u00e4hlmarker in die Sparte \u201eSpielmaterial, das die Welt nicht braucht\u201c.<\/p>\n<p>Schwer ist es, w\u00e4hrend der Partie ein Gef\u00fchl f\u00fcr den Punktestand zu bekommen: An vielen Stellen werden bereits w\u00e4hrend des Spiels Siegpunkte ausgesch\u00fcttet. Wer sich hier h\u00e4ufig aus dem Vorrat bedienen darf, wird gerne als f\u00fchrender Spieler wahrgenommen. Wer hingegen Angriff um Angriff verw\u00fcrfelt und durch Pech damit viele Aktionen f\u00fcr Aufr\u00fcsten und Losfahren investieren muss, verbreitet keine Angst und scheint erst einmal kein gef\u00e4hrlicher Gegner zu sein. Der Hauptanteil der Punkte besteht jedoch aus den Mehrheitenwertungen der Sagakarten sowie der Auswertung der Siedel-Wikinger. Eine weitere Aussch\u00fcttung in Form des so genannten \u201eBlutaxt-Bonus\u201c erh\u00e4lt der erfolgreichste St\u00e4dteschleifer. Und die Berechnung dieser Punkte gestaltet sich bei Spielende zu einer wahren Rechenorgie!<\/p>\n<p>Klar sollte bis hierher sein: Einen Strategiehammer erh\u00e4lt man nicht mit <strong>WIKINGER \u2013 DIE VERGESSENEN EROBERER<\/strong>. Zu sehr muss man sich immer wieder neu auf die Begebenheiten aus Schlachtengl\u00fcck und aktuellen Sagas einstellen. Ein wirklich kriegerisches Spiel erwartet einen auch nicht \u2013 vielmehr handelt es sich um eine atmosph\u00e4rische Erlebnisreise mit \u00dcberraschungsausfl\u00fcgen, der man sogar den Stempel \u201eFit for Family\u201c aufdr\u00fccken d\u00fcrfte. Mehr als das verspreche ich aber nicht.<\/p>\n<p>Kathrin Nos<\/p><\/blockquote>\n<p><a name=\"post\"><\/a><strong>POSTSCRIPTUM<\/strong>:<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" title=\"Wikinger - Die Vergessenen Eroberer\" src=\"https:\/\/das-spielen.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/wikingerpl.jpg\" alt=\"Wikinger - Die Vergessenen Eroberer\" \/><\/p>\n<p>Momentan findet in Speyer eine <a title=\"Zur offiziellen Seite der Ausstellung &quot;Wikinger&quot; vom Dom-Museum Speyer\" href=\"http:\/\/www.wikinger.speyer.de\/index.php?id=11\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Ausstellung<\/a> \u00fcber Wikinger statt. L\u00f6blicherweise gab es im Museumsshop unter anderen Spielen auch die beiden aktuellen Wikingertitel von Hans im\u00a0Gl\u00fcck und Pro Ludo\u00a0zu erwerben.<\/p>\n<p>In der Ausstellung selbst fiel uns auf, dass die Ragnar Brothers sehr viel mehr historisch korrekte Details in ihr Spiel einflie\u00dfen lassen haben, als wir vermutet h\u00e4tten. Nicht nur Orte und L\u00e4nder, sondern auch die Abfolge der Ereignisse und die Kombination aus Handel und Seer\u00e4uberei sind im Spiel verbl\u00fcffend genau nachgestellt. Nat\u00fcrlich erinnerten wir uns auch an vergangene Partien des Spiels\u00a0<strong>Britannia<\/strong>. Bei <strong>Wikinger <\/strong>wird Geschichte jedoch nebenbei vermittelt, ohne den Mechanismus historisch korrekt zu \u00fcberladen.<\/p>\n<p>Bei <a title=\"Zur Luding-Seite mit den bisher online erschienen Rezensionen von &quot;Wikinger - die vergessenen Eroberer&quot;\" href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/20610\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Luding<\/a> tummeln sich mittlerweile eine ganze Reihe von Kritiken zu den <strong>vergessenen Eroberern<\/strong>. Das Spiel scheint allgemein\u00a0nicht allzu gut angekommen zu sein. Die Hauptkritikpunkte sind neben der schlecht strukturierten Spielregel, die lange Spieldauer und der hohe Gl\u00fccksanteil. Dies verwundert mich ein wenig. L\u00e4nger als 90 Minuten dauerte nur unsere erste Partie, bei der wir\u00a0vor dem Spiel vergessen hatten, ein Drittel der Sagakarten auszusortieren. Sicherlich braucht es auch einiges\u00a0an Gl\u00fcck,\u00a0um bei\u00a0<strong>Wikinger <\/strong>zu gewinnen.\u00a0Doch die\u00a0Berechnung der\u00a0Wahrscheinlichkeiten ist ziemlich einfach, <span id=\"wertung\"><img decoding=\"async\" title=\"1 von 3 Wikingerschiffen\" src=\"https:\/\/das-spielen.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1v3wikingerschiffen.jpg\" alt=\"1 von 3 Wikingerschiffen\" \/><br \/>\n<em><a title=\"Zu den Pr\u00e4dikaten\" href=\"https:\/\/das-spielen.de\/index.php\/auszeichnungen\/ \">Pr\u00e4dikat<\/a>:<br \/>\n1 von 3 Wikingerschiffen<\/em><\/span><\/p>\n<p>und ab der zweiten Partie sind die Z\u00fcge der Mitspieler einigerma\u00dfen vorhersehbar. Somit\u00a0war es zumindest in unseren Runden immer\u00a0m\u00f6glich, den n\u00e4chsten\u00a0Zug vorzuplanen und schnell abzuwickeln. Wenn\u00a0man dem Vorschlag der Regel folgt, nur\u00a0die originalen Runenkarten\u00a0zu nehmen, und somit die unausgewogenen Extrakarten der deutschen Version\u00a0wegzulasseb, so\u00a0wird das Spiel gleich\u00a0taktischer.\u00a0Frustrierende Gl\u00fccksmomente und lange Wartezeiten sollten also eigentlich nur im ersten Spiel vorkommen.<\/p>\n<p>Peter Nos<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Erstver\u00f6ffentlichung im Dezember 2007 in Fairplay Nr. 81. &gt;&gt;Direkt zum Postscriptum springen. 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