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Grimoire

Luck: A spell that slightly influences the caster’s fate. – You rarely notice the effects of this spell, but it is too late to recite it once you have stepped in dog mess.

Meteor Strike A spell that causes small meteors in the Milky Way to fall and hit the target area. – Any individual who uses the spell of Meteor Strike to damage another’s possessions and/or buildings in this city shall pay damages. -An ordinancee issued by a certain castle town-

Die Frage, welches denn die schönsten Spielerlebnisse seien, lässt sich einfach mit „die Überraschenden“ beantworten. Deshalb wagen wir uns immer wieder an absolute Überraschungsspiele. Häufig enden solche Begegnungen mit einem Schulterzucken – „Na ja, es ist immerhin ein Spiel!“ – oder grauseliger Gänsehaut – „Immerhin ist es jetzt vorbei!“ Dafür wiegt die Freude bei der Entdeckung unbekannter Spieleschätzchen doppelt schwer. Gerne werden dann auch kleinere Macken oder Kanten übersehen. Grimoire ist ein solches Kleinod.

Bild von Grimoire

Wenn es groß angekündigt oder im Vorfeld umjubelt, gehyped (wie schreibt man das eigentlich?) oder nur per Vorbestellung dem erlesenen Schnellkäuferkreis vorbehalten gewesen wäre, dann wäre gewiss viel zu mäkeln gefunden worden. Aber zum Glück aller übersah ich das Spiel im Vorfeld der Essener Spieletage und begann erst neidisch zu blinzeln, als es mir nach Ende der Messe im Spieleurlaub vorgeführt wurde ([cref spiel-10-nachlese]). Das Spiel besteht aus einem Stapel schönster Karten im Japan-Fantasy-Gebrüder-Grimm-Märchen-Look und vier grandiosen Zauberbüchlein mit je 15 Zaubersprüchen. Es geht um Abenteurer, die mit Zaubersprüchen Gefolgsleute und Schätze sammeln.

Dazu werden einige Karten aufgedeckt. Das können Schätze und Gefolgsleute sein. Dann wählen alle geheim einen Zauberspruch aus, indem sie mit einem Lesezeichen eine Seite ihres Zauberbuches markieren. Zunächst stehen nur 6 schwache Sprüche zur Verfügung. Wer den kleinsten und damit schwächsten Spruch ausgewählt hat, beginnt. Er führt die Wirkung des Spruches aus und nimmt sich dann eine der ausliegenden Karten. Dann folgen die anderen Spieler. In den folgenden Runden dürfen immer mächtigere Zauber gewählt werden. Schatzkarten bringen einfach Siegpunkte, Gefolgsleute bringen daneben andere Vorteile. Wenn ein Spieler 10 Gefolgsleute oder 10 Schätze gesammelt hat, endet das Spiel spätestens nach 19 Runden. Dann werden Siegpunkte gezählt.

Soweit ist der Mechanismus weder originell noch besonders ausgklügelt. Taktik und Strategie werden bei Grimoire auch klein geschrieben. An Glück und Chaos hat es dafür einiges zu bieten. Nach einigen Spielen erhöht sich der gefühlte Einfluss aufs Geschehen, das Spiel bleibt aber leicht und locker.

Das Famose an Grimoire sind die Ausstattung, die Umsetzung des Themas und die damit folgende Atmosphäre. Es ist immer wieder stimmungsvoll im Zauberbuch zu blättern. Fast hört man dabei die Seiten beim Umblättern am Bart des Zauberers vorbeirauschen. Fies ist auch die Kürze des Spiels. Kaum darf je der
Bild von 1 von 3 Gefolgsleuten [1]
Prädikat
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1 von 3 Gefolgsleuten

mächtige Wunsch gezaubert werden, denn oft endet das Spiel schon viel zu schnell. Damit bleibt immer genügend Lust es mal wieder auszupacken und sei es nur zum Vorführen in einer Runde mit anderen Überaschungsspielsüchtigen.

P.S.: Grimoire besitzt die vielleicht fairste Regelung bei Unentschieden überhaupt:

If there is a tie, the game designer, Hayato Kisaragi, wins the game.