Helios

… und sie dreht sich doch! Die Sonne kreist, und wir schauen zu. Bei Helios … na, was machen wir eigentlich bei Helios genau? Beim Lesen der Spielregeln prasseln Begriffe auf uns ein wie Mana (kennen wir vom Rollen- oder Computerspiel, hat mit Magie zu tun), Hohepriester, Sonnengott, Stadt und Tempel. Was davon im Spiel tatsächlich nicht vorkommt, ist der Sonnengott. Oder wird er durch die kreisende Sonne symbolisiert?

So schön die Zeichnungen sind – sie erinnern mich interessanterweise an Blue Moon, bei dem ich mich aufs Wiederspielen mit der neuen Gesamtausgabe von Fantasy Flight Games freue – ich fühle mich zu keinem Zeitpunkt an einen Ort voller Magie und Geschichte versetzt. Macht aber nix, ein Spiel darf für mich gerne auch von seinem Mechanismus leben. Und hier bietet Helios Abwechslung und lädt zum Erproben unterschiedlicher Strategien ein.

Eine Erklärung und Einführung zu Helios verpacke ich Neulingen nicht in eine Story. Daher auch in dieser Rezension ganz trocken die Fakten: Zentraler Motor bei Helios sind die drei Aktionen. Sie stehen in ebenfalls drei Farben zur Verfügung, die aber nichts mit der Art der Aktion zu tun haben – die Farben dienen zum Sammeln, wer vier Aktionen derselben Farbe ausgeführt hat, darf sich eine Wunschbonusaktion aussuchen. Was uns eine erste Idee für einen Sammelschwerpunkt gibt.

Bild von Helios

Die erste Aktionsart erlaubt die Landerweiterung. Fünf Landschaftstypen stehen zur Verfügung, die unterschiedlichen hier produzierten Ressourcen werden später zum Bau von Tempeln und Gebäuden (Achtung: Aktionsart Nummer zwei!) und die Aktivierung von Personen (Achtung: Keine Aktionsart, kommt erst am Rundenende!) benötigt. Die dritte Aktionsart lässt die Sonne drehen. Immer fein um die eigenen Landschaften herum. Je öfter eine Umrundung abgeschlossen wird, desto mehr Siegpunkte sackt man ein. Wobei “Einsacken” wörtlich zu nehmen ist: Die gewonnenen Siegpunkte sammelt jeder Spieler in einem eigenen kleinen, hübsch bedruckten Säckchen. Das macht was her – und bildet eine willkommene Abwechslung zu den Siegpunktleisten oder verdeckten Countern mancher Konkurrenz.

Zum Thema Tempel und Gebäude gibt es folgendes zu berichten: Erstere entstehen auf eigenen Landschaften. Und wo gebetet wird, ist kein Platz mehr für Ressourcen. Dafür schütten Tempel das Mana aus, dessen Nutzen bei der Erwerbung (sic!) von Personen klar wird, hierzu später mehr. Und wenn die Sonne ihre Strahlen auf den Tempel wirft, fallen weitere Siegpunkte fürs Säckel ab – je zentraler ein Tempel steht, sprich je mehr Landschaften um ihn herum Platz für Ressourcen oder weitere Tempel bieten, desto höher ist die Ausbeute. Die Gebäude hingegen bringen Vorteile wie zusätzliches Mana oder die Erhöhung der Sonnenreichweite, sowie Vorteile im Spiel wie mehr Kapazität für Ressourcen, zusätzliche Landschaften und viele schöne Dinge mehr.

Nachdem jeder Spieler abhängig von der Spielerzahl vier bis sechs Mal an der Reihe war, endet eine Runde. Nun endlich gelangen die Personen ins Spiel. Sie werden mit Mana erworben und müssen mit der passenden Rohstoffkombination aktiviert werden. Manche Personen bieten Sofortausschüttungen etwa in Form von Ressourcen oder Mana, doch die Hauptfunktion der Personen liegt in Sonderwertungen für die Endabrechnung. Nach drei (zu dritt) oder vier (sonst) Runden endet das Spiel mit der Endabrechnung.

Etliche Einzelheiten habe ich bei dieser Erklärung weggelassen. Ein paar Aspekte diskutieren kann ich auch ohne sie. Helios bietet verblüffend viele Möglichkeiten. Während ein Spieler große Landschaften baut und mit ihnen Tempel, Gebäude und Personen erwirbt, konzentriert sich ein anderer auf kompakte Landschaften, die er rasend schnell umkreist und bei jeder Umrundung abkassiert. Zwei solche Spieler werden zudem ganz glücklich mit den zur Verfügung stehenden Aktionen sein, denn alle drei Aktionsarten stehen gleichmäßig oft pro Durchgang zur Verfügung. Spieler mit ähnlichen Strategien kommen sich hier stärker gegenseitig ins Gehege.

Die Auswahl der Gebäude ist konkurrenzlos. Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau und kann hier frei auswählen. Bei den Personen stehen insgesamt acht zur Verfügung, und jede gibt es nur einmal. Hier gilt es im rechten Moment zuzuschlagen. Eine gut gewählte Person kann zum Beispiel pauschal zwölf und oder abhängig von bestimmten Ausbauten wie Anzahl der Landplättchen oder Manasteine deutlich mehr Siegpunkte einbringen.

Die Fülle an Möglichkeiten zu Beginn überwältigt die neuen Spieler oft. Auch kommt es für sie an manchen Stellen zur Verwirrung. So werden etwa dieselben Holzsteine für Tempel und Gebäude verwendet – die einen gelangen auf die eigenen Landschaften, die anderen aufs Gebäudetableau. Für welche Wertung am Ende des Spiels zählt nun was? Für die eine Person, die pro entsprechendem Holzstein drei Siegpunkte einbringt, zählen beide. Für ein Sonderplättchen, das in der Landbau-Aktion alternativ zu einer Landschaft eingesetzt werden darf, zählen nur die Tempel – denn nur diese stehen auf Landschaften herum. Klingt jetzt vielleicht logisch, ist im Eifer des ersten Gefechts aber verwirrend, wenn sowieso viele Informationen zu verarbeiten sind.

Durch dieses Zurechtfinden benötigen Helios-Neulinge in der ersten Partie viel, viiiiieel, eigentlich für meinen Geschmack allmählich einen Tick zuuuu viel Bedenkzeit. Nicht falsch verstehen bitte: Ich erkläre sehr gerne Spiele. Doch bei manchen Spielen verlässt mich irgendwann die Lust, noch neue Leute zu rekrutieren. Nach mehreren sehr grübligen Runden habe ich mich darüber gefreut, mal wieder in einer Partie mit lauter Helios-Adepten
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Prädikat
:
1 von 3 Heiligtümern
etwas Tempo machen zu können. Denn das Spiel ist durch seinen recht schnell getakteten Ablauf bestens dafür geeignet, gleich in Folgerunden andere Strategien auszuprobieren. Nur um zu merken, dass die Idee des Siegers aus einer Partie noch längst kein Patentrezept für die folgende war. Und wenn ein Spiel so etwas zu bieten vermag, kann ich ihm sehr gerne eine gewisse thematische Dürre verzeihen.

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