Wir Spieler sind schon in viele Rollen geschlüpft, doch Hexenfluglehrer waren wir wohl bisher kaum. Dies können wir am Schauplatz „Blocksberg“ nun nachholen mit feschen Hexen, die mehr oder weniger elegant mit ihren Besen um uns herum schwirren.

Eine gute Story zum Regelerklären habe ich nicht parat. Besser gelingt es mir, den Mechanismus ganz ohne Thema zu erläutern: Wer an der Reihe ist, dreht Karten um, solange es ihm passt. Gesammelt wird in aufsteigender Reihenfolge, insgesamt fünf Hexenfarben stehen zur Verfügung. Wer freiwillig aufhört, nimmt eine beliebige Kartenreihe auf die Hand. Von der Hand dürfen drei bis fünf gleichfarbige Karten in ein bis drei Bücher der entsprechenden Hexe getauscht werden. Wer auf diese Weise bis zum Spielende die meisten Bücher gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Bild von Hexenflug
Einige Details habe ich verschwiegen. So passiert natürlich Unangenehmes, falls eine unpassende, da zu niedrige Karte gezogen wird. Einmal ist das nicht schlimm, sie wandert einfach in die Mitte und erfreut vermutlich später einen Mitspieler, der sie gerade gut in die eigene Auslage übernehmen kann. Beim zweiten Mal kracht es, und man verliert die Reihe dieser Farbe und darf keine Bücher eintauschen. Letztere halten weitere Sonderregeln parat: Jedes Set aus fünf unterschiedlich farbigen Büchern bringen einen Extrapunkt, und wer noch kein Buch einer bestimmten Farbe besitzt, erhält im Falle eines Crashs einen kleinen Trost.

Handkarten anderer Farben dürfen als Joker verwendet werden, wenn zwei Bedingungen erfüllt sind: Erstens, ein Buch dieser Farbe befindet sich bereits im eigenen Besitz, zweitens, die Zahl der Jokerkarte ist höher als alle Karten der gewünschten Zielfarbe. Diese Regel erlaubt einige taktische Überlegungen, denn damit sind hohe Zahlen wegen der sich bietenden Flexiblität besonders begehrt. In Runden mit Gelegenheitsspielern habe ich jedoch die Erfahrung gemacht, dass die Jokerregel so wenig intuitiv ist, dass fast nie Gebrauch von Jokern gemacht wurde.

Generell finden ungeübte Spieler nur schwer Zugang zum Hexenflug: Es ist nicht einfach zu verstehen, wie sich der Kartenfluss Anlegen – auf die Hand nehmen – von der Hand eintauschen in die Lehrer-Flug-Thematik einbetten lässt. Erst nachdem dieser Kartenkreislauf einmal verstanden ist, nimmt der Spielfluss Fahrt auf. Das Glück spielt freilich eine große Rolle. Sei es, wenn ein Spieler mehrmals nacheinander abstürzt und eine Reihe verliert oder wenn ein Spieler viele hohe Karten zieht und so mehrere Reihen blockiert. Wer in mehreren Farben hohe Zahlenwerte vorn liegen hat, muss über mehrere Runden wieder Platz schaffen, denn nur eine Reihe wird pro Zug auf die Hand genommen. Und wer bereits eine unpassende Karte gezogen hat, hat kaum noch Auswahl, welche Reihe er nimmt.

Und zum Abschluss doch ein wenig Thema: Denn in Wirklichkeit sind die Spieler Fluglehrer. Die siegpunktbringenden Bücher stellen die Belohnung dar, die sie von ihren Hexenschülerinnen erhalten. Welcher Fahr- pardon Fluglehrer liest aber schon Bücher? Kein Wunder, dass der Mechanismus schwer über das Thema zu erklären ist …Bild von 1 von 3 Besen
Prädikat
:
1 von 3 Besen
Der Spannungsbogen kann darunter leiden, wenn es über einen längeren Zeitraum nicht gelingt, Reihen auf- oder Blockaden abzubauen. Der Extrapunkt für komplette Sets aus allen Farben ist nett, aber man muss nicht gezielt darauf spielen. Da spielt die Einsetzmöglichkeit für Jokerfarben beinahe eine größere Rolle, denn immerhin ist diese an den Besitz von Büchern des gewünschten Jokers gekoppelt. Darüber gerät der Nervenkitzel beim Aufdecken der nächsten Hexe – passen Farbe und Zahl? – etwas ins Hintertreffen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.