Nations – Das Würfelspiel

Nach [cref nations] nun Nations – Das Würfelspiel. Diese Entwicklung kennen wir bereits von [cref im-wandel-der-zeiten-wuerfel]. Nun wird auch das Spiel über vier Zeitalter verwürfelt. Das erste, was beim Blick in die Schachtel auffällt: Viele Würfel, weiß, blau, gelb, rot – und: Plättchen statt Karten! Ein Haufen Material in deutlich kleinerer Schachtel (was nicht so schwer ist, da die von Nations – ähem – nicht gerade klein ist). Mit fünf weißen Würfeln startet jeder, das eigene Tableau zeigt, was noch kommen kann: Berater, Wunder, Ausbau der Entwicklungen für andere oder mehr Würfel. Für die Kolonien ist kein Platz auf dem Tableau vorgesehen, doch sie unterliegen anders als Berater und Wunder keinen Einschränkungen im Bau.

Eine ultrakurze Bewertung dieses Spiels könnte sein: Wer Nations kennt, wird vieles davon in komprimierter Form beim Würfelspiel wiederfinden und sich in knackiger Zeit und mit lockerem Anspruch gut unterhalten fühlen – und womöglich wieder „Hunger“ auf den großen Bruder bekommen. Wer Nations nicht kennt, wird sich dennoch schnell zurechtfinden – und womöglich auf den Geschmack kommen, sich ausgiebiger in die Entwicklung der Menschheit einzuspielen.

Doch schauen wir genauer hin. Durch vier Zeitalter entwickeln wir unsere Nation, die sich allerdings von den anderen Nationen nicht unterscheidet. Alle haben gleiche Voraussetzungen. Zwölf von fünfzehn Fortschrittsplättchen eines Zeitalters liegen zum Kauf bereit (mit weniger als vier Spielern: Neun), aufgeteilt in drei unterschiedliche Preiskategorien. Ein Ereignisplättchen zeigt für alle die Bedingungen für Hungersnot und Krieg in diesem Zeitalter. Zu Beginn eines Zeitalters würfeln alle, mit seinem erzielten Ergebnis bestreitet jeder das Zeitalter.

Wer an der Reihe ist, darf als eine von drei Zugmöglichkeiten ein neues Fortschrittsplättchen kaufen. Bezahlt wird je nach Reihe mit einem bis drei Gold oder Schwertern (damit kennen wir jetzt schon drei der Würfelseiten, denn Gold ist zwei Mal auf jedem Würfel) – letzteres gilt für die Eroberung neuer Kolonien. Entwicklungen bringen neue Würfel ein, doch muss man mit ihnen eines von fünf Entwicklungsfeldern abdecken. Damit gehen auch die Würfel des abgedeckten Feldes flöten, doch praktischerweise kann man mit bereits verbrauchten Würfeln „bezahlen“ – und die neuen werden gewürfelt und dürfen sogleich im nächsten Zug eingesetzt werden. Hierdurch gelangen die bunten Würfel ins Spiel, deren Seiten mehrere gleiche Symbole zeigen können – bei gelb etwa mehrere Goldstücke, bei rot mehrere Schwerter und bei blau mehrere Steine oder Bücher (Würfelseiten vier und fünf; nützlich zum Bau von Wundern und für die Bücherwertung am Ende des Zeitalters).

Einen Berater darf jeder anheuern, diese bringen oft Plättchen, die den erneuten Wurf einer Auswahl an unverbrauchten Würfeln erlauben. Was auch Aktionsmöglichkeit Nummer zwei ist: So ein Plättchen deaktivieren und Würfel neu werfen. Wunder gibt es als „Bauplan“, und ein frisch gekauftes Wunderplättchen belegt erstmal das entsprechende Planfeld. In einem späteren Zug (Aktionsmöglichkeit Nummer drei von drei) kann man die erforderliche Anzahl an Steinen ausgeben, um das Wunder zu bauen und dessen Vorteil zu erhalten, etwa ein zusätzliches Gold.

Für jeden Spieler steht mindestens ein Plättchen zum Kauf in der billigsten Reihe bereit. Damit jeder auch mindestens ein billiges Plättchen ergattern kann, hat jeder ein zusätzliches Gold zur Verfügung, und falls die Würfel ganz blöd gefallen sind, darf jeder pro Zeitalter auf jeden Fall einmal Würfel neu werfen. Trotzdem sind gerade zu Beginn die Plättchen, die neue Würfel einbringen, begehrt – besonders in Zeitalter zwei und drei, da hier die Entwicklungsplättchen zwei Würfel zeigen. Das heißt dann: Einen Würfel abgeben, zwei neue erhalten. Doch auch die Wunder und Kolonien sollte man nicht unterschätzen: Sie bringen oft zusätzliches Gold, Schwert, Stein, Buch oder Weizen (da ist sie, die sechste Würfelseite), und diese hat man von nun an immer, ohne auf den richtigen Würfelwurf hoffen zu müssen!

Bild von Nations - WürfelspielWer alle Würfel und Extra-Güter von Wundern oder Kolonien verplant hat, passt. Verplant heißt nicht verbraucht, denn Schwerter und Weizen können jetzt nochmal zum Zug kommen. Doch zunächst schlägt die Stunde der Bücher. Auf einer eigenen Skala trägt man diese nun ab, und wer belesener als mindestens ein Mitspieler ist, sammelt nun Punkte ein. Das Ereignisplättchen zeigt die Anforderungen der Hungersnot: Wer die geforderten Weizensymbole vorweisen kann, erhält je nach Zeitalter zwischen einem und vier Siegpunkten. Selbiges bei Schwertern in punkto Krieg. Doch vor dem Krieg gilt: Wer jetzt noch die meisten Schwerter hat, wird neuer Startspieler, die weitere Reihenfolge wird entsprechend vergeben. Und Startspieler sein möchte man gerne!

Zwei bis vier, selten mehr Plättchen heimst man pro Zeitalter ein. Da heißt es einerseits zu hoffen, dass die ersehnten Plättchen im eigenen Zug noch da sind – und man die passenden Ressourcen zum Bezahlen hat. Zwei Würfel dürfen eingetauscht werden in Geld, Stein oder Weizen – nicht aber in Bücher oder Schwerter! Auch wenn man letztere noch so gerne hätte… Wer hinten in der Spielreihenfolge sitzt, ärgert sich schonmal. Denn die Auswahl ist doch knapp gehalten, und die Mitspieler greifen natürlich die billigsten Plättchen schnell ab. Wer Pech hat und hinten sitzt, sowie wenige Schwerter würfelt und dadurch hinten bleibt, kann schonmal das Nachsehen haben und würfelarm bleiben, während die anderen ihre Aktionsmöglichkeiten ausweiten. Zu zweit liegen im Mittel mehr Plättchen zur Auswahl als zu dritt und zu viert – hier ergeben sich mehr taktische Möglichkeiten.

Nations – Das Würfelspiel hat einen ganz entscheidenden Vorteil: Alle würfeln einmal gleichzeitig, und dann führt jeder eine Aktion aus, die zumeist schnell abgehandelt ist. Kein Warten auf die Entscheidung, welche Würfel herausgelegt und welche erneut gewürfelt werden – wie in manchen Spielen nach Kniffelmanier auch noch für gleich drei Würfe. Ein gutes Timing ist gefragt, etwa wenn mir eine Entwicklung neue Würfel bringt – dann habe ich hoffentlich den abzugebenden bereits eingesetzt, sonst geht mir dessen Wert verloren. Taktieren ist möglich, wenn ich etwa sehe, dass die Mitspieler zur Zeit ein bestimmtes Plättchen noch nicht kaufen können, sondern dafür erst erneut würfeln müssten. Dann kann ich erst einen anderen Zug machen, bevor ich zuschlage. Auch zu beachten: Ein Wunder muss ich in einem Zug kaufen (als Plan, siehe oben) und in einem anderen bauen. Blöd, wenn dieser Platz auf meinem Tableau am Anfang des nächsten Zeitalters noch belegt sein sollte, wenn gerade ein Sonderangebot für ein Wunder vor meiner Nase baumelt. Das werde ich dann wohl vorüberziehen lassen müssen. Gerade beim Einkauf und Wunderbau gilt: Die Tauschmöglichkeit von zwei Würfeln in Gold, Stein oder Weizen im Blick behalten. Das mag zwar im ersten Moment schmerzhaft erscheinen, doch bevor mir Würfel verfallen oder mein Wunderbauplatz blockiert bleibt…

Bild von 1 von 3 freien Statuen
Prädikat
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1 von 3 freien Statuen

Vier Zeitalter sind erstaunlich schnell absolviert. Die Auswahl der Plättchen erscheint klein, schließlich bleiben im Spiel zu viert nur drei Plättchen pro Zeitalter übrig. Doch die Verteilung – welche sind billig? welche teuer? – ist in jeder Partie anders, und auch die Würfelergebnisse geben immer wieder andere Impulse. Manchmal auch nur solche, die man nicht wirklich erhofft hat. Würfelspiele sind eben auch Schicksalsspiele.

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