Strategien für Dominion – Teil 6

Der nächste größere Artikel zu Dominion war eigentlich erst nach ausgiebigen Erscheinen und Spielen der ersten Erweiterung geplant. Mit dem Gesandten und dem Schwarzmarkt sind nun aber schon zwei überaus lustige Promodecks vorhanden. Daher gibt es nun schon ein kleines Dominion-Strategie-Intermezzo.

Dominion kann man natürlich nicht nur spielen. Persönlich assoziiere ich mit dem Wort in erster Linie immer noch Deep Space 9. Momentan liegt auf meinem Nachttisch auch der Vampirroman „No Dominion“, der Nachfolger von „Already Dead“. Wem Twilight und Co zu kitschig und Vampire à la Anne Rice zu abgedroschen sind, sollte sich die Bücher von Charles Huston mal ansehen.

Doch nun zum Spiel: Zunächst muss die Richtlinie 5 aus dem ersten Strategieartikel leicht geändert werden. Sie lautet nun:

Richtlinie 5′: Verschmähe niemals die erste Provinz.

Jede gekaufte Provinz kann niemand anderes mehr erwerben. Dieses Argument scheint alle anderen Überlegungen zu schlagen. Wer es genauer wissen will: Mein Einfachstmodel hat die Nachteile typischer Mittelwerttheorien. Diese sind qualitativ nicht schlecht, aber selten quantitativ präzise. Da ein Spieler nur im Mittel die durchschnittliche Summe an Geld auf der Hand hat, wird er manchmal weniger, manchmal aber auch mehr auf der Hand haben. Die „mehr“ Fälle führen aber zu besseren Kaufmöglichkeiten und somit zu einem schnelleren Spiel. Die weniger Fälle stören nicht weiter, wie sich an folgendem Beispiel zeigt: Hat man bei 15 Karten insgesamt 15 Geld, so hat man über drei Runden hinweg im Durchschnitt immer nur 5 Geld und kann kein Gold kaufen. Die Wahrscheinlichkeit 6, 4 und 5 Geld zu ziehen ist aber auch recht hoch und generiert ein Gold mehr als das Einfachstmodell vorhersagt.

Aus diesem Anlass sei nochmal darauf hingewiesen, dass auch wir wahrlich keinen Anspruch auf letzte Wahrheiten erheben. Jede noch so wohlklingende Strategie kann scheitern oder schlichtweg undurchdacht sein.

Mit wachsender Erfahrung wurde die richtige Dosierung der Interaktionskarten immer wichtiger. Insbsondere die Hexe empfinde ich mittlerweile doch als etwas mächtiger. Neulich erlebten wir auch eine originelle Kombination aus Kapelle, Dorf, Ratsversammlung und Miliz. Leider verkünstelte sich der Mitspieler etwas mit einer Mine, die ihm wahrscheinlich den Sieg kostete. Diebe hingegen werden von uns immer noch fast ausschließlich zum Kontern von Kapellen und als Gärtner verwendet, und Bürokraten finde ich mittlerweile etwas langweilig.

Die Promokarten

Die Promokarten sind eher als Gimmicks anzusehen. Im Gegensatz zu den normalen Karten haben wir sie noch nicht so intensiv gestestet.

  • Den Gesandten erhält man direkt beim Hans im Glück Verlag. Die Aktion des Gesandten besteht darin, fünf Karten aufzudecken, von denen ein Mitspieler eine abwerfen darf – die anderen vier Karten erhält der aktive Spieler auf die Hand. Der Gesandte lohnt sich schon als erste Karte. Er erhöht die Chancen beträchtlich, genug Kupfer für Gold auf die Hand zu bekommen. Wer es dann schafft, das Kartendeck schlank zu halten, hat die Möglichkeit, das Spiel in Rekordzeit zu gewinnen. Wichtig ist es dabei, auf mittelmäßige Karten vollständig zu verzichten. Denn von fünf guten Karten kann auf eine gut verzichtet werden
  • Der Schwarzmarkt ist als Beilage zur spielbox 2/09 erhältlich. Durch ihn kann man eine Aktionskarte erwerben, die ansonsten nicht im Spiel ist. Dies macht ihn zu einer echten Spaßkarte. Es ist toll, exklusiv Karten zu erwerben und bei manchen Konstellationen ergeben sich damit einmalige Möglichkeiten. Es scheint mir aber im Mittel zu lange zu dauern, bis man mit dem Schwarzmarkt die richtig guten Karten gefunden hat. Im Gegenteil tendiere zumindest ich dazu, mich von ihm zum Kauf von überflüssigem Krims-Krams animieren zu lassen. Wenn er dabei ist, sollte man in sich gehen und überlegen, ob einem Spaß oder Sieg wichtiger ist. Zumindest ist dies mein Eindruck.

Zum Abschluss will ich nochmal die Bibilothek lobpreisen. Ich empfand sie schon immer als starke Karte, doch ihr Wert wächst immer noch.

4 Kommentare

  1. Bei uns hat der Schwarzmarkt das Spiel entschieden, wenn die Hexe nicht dabei ist. Denn damit hat ein Spieler exclusiv die Hexe was bei einem langen Spiel zu 100% den Sieg bedeutet. Also Schwarzmarkt – Hexe ist unter vielen Bedingungen sehr stark. Nicht bei kurzen Spielen.

    • Hallo Max, klar, es ergeben sich tolle Kombinationen! Und die Hexe empfinden wir tatsächlich als starke Karte. Letztlich müsste man aber berechnen, wie wahrscheinlich es ist, mit dem Schwarzmarkt schnell genug eine tolle Karte zu erhalten. Und diese dann noch genügend oft zum Einsatz bringen zu können … Viel Spaß mit dem Schwarzmarkt und dem Gesandten wünscht Kathrin.

  2. Toller Guide, danke dafür! Ich habe das Spiel gestern zum ersten Mal gespielt und freue mich schon auf die nächste Runde…

  3. Richtlinie 5“: Glaube niemals an Excel! …

    Auf Grund einer Anfrage blickte ich heute in meine vorletztjährigen Berechnungen und überlegte ob es nicht klüger sei, die durchschnittlichen Geldewerte kaufmännisch zu runden (d.h. schon für durchschnittliche 5.5 Geld gibt es ein Gold, ursprünglich forderte ich 6).

    Das Ergebnis der Rundung erstaunt: Nun lohnt es auch im Primitivstmodell schon die erstmögliche Provinz zu kaufen.

    Anzusehen ist das Excel jetzt auch unter:
    https://das-spielen.de/wordpress/wp-content/uploads/dominion_nur_geld_mit_runden.xls

    Hoffentlich findet niemand weitere Fehler 😉

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.