Wampum

Spielen bildet. Und so erfahren die Spieler, dass Wampum nichts mit beleibten Männern nach übermäßigem Bierkonsum oder mit schrecklich falsch geschriebenen Blutsauger-Femme-Fatales zu hat. Nein, Wampum sind Perlen aus Muscheln oder Schnecken, die den Indianern als Tauschmittel dienten.

Und auf diese Wampum sind wir Spieler als Trapper, Scouts oder sonstige Abenteurer per definitionem scharf. Als Händler statten wir den Indianerdörfern Besuche ab und bieten ihnen eine Auswahl an Gütern an. Tabak oder Mais, Felle, Feuerwaffen oder auch -wasser haben wir im Angebot. Mit einem kleinen Bietmechanismus einigen sich die Spieler, wer in welchem Indianerdorf tauschen darf. Neben jedem Dorf liegen die dort aktuell zur Verfügung stehenden Waren. Reihum bieten die Spieler eine Anzahl verdeckter Karten. Wer einen Spieler überbietet, zwingt diesen zum Ausweichen auf ein anderes Dorf. Für jeden ist aber Platz da, so dass niemand leer ausgehen muss. Diesen Bietmechanismus kennen wir mit leichten Variationen aus Spielen wie Amun-Re, Evo, Vegas Showdown oder auch [cref die-goldene-stadt] – mir gefällt er immer wieder gut!

Bild von Wampum

Gar nicht so intuitiv zu verstehen sind die Tauschsitten der Indianer. Ist in meinem Angebot auch nur eine Karte mit einer bereits im Dorf vorhandenen Ware, so schmeißen mir die „native Americans“ ihren ganzen Krempel vor die Füße und nehmen mein Angebot dafür. So erhalte ich neue Waren. Wenn ich es richtig eingeplant habe, kriege ich hoffentlich einige Karten mehr auf die Hand als vorher.

Was kann schiefgehen? Das versteht man schnell, wenn man den anderen Fall betrachtet: Ich biete nur Dinge an, die im Dorf noch überhaupt nicht vorhanden sind (oder nicht mehr – kann ja sein, dass die Indianer das Zeug früher schonmal wem anderes mitgegeben haben). In diesem Fall stürzen sich die Dorfbewohner auf mein Angebot, überführen eine Karte jeder Sorte in ihr Sortiment und geben mir für jede weitere Karte eine Wampum-Kette. Die ist netterweise hinten auf der Karte abgebildet, so dass ich letztere nur umdrehen und unter meine Kistenkarte legen muss. Dieses Material ist außergewöhnlich praktisch, denn dadurch komme ich kaum noch in Versuchung, meine eingetauschten Wampums doch noch wieder als Handkarten zu verwenden. Das wäre fatal, denn die Wampums stellen die Siegpunkte dar.

Also alles klar? Mindestens eine Karte im Angebot und im Dorf gleich = Tausch. Alle Karten neu fürs Dorf = Siegpunkte. Aber nur, wenn ich mindestens zwei Karten hergebe, denn eine wandert ja in den Gemischtwarenladen des Dorfes. Ganz klar: Je länger die Reihe gleichfarbiger Karten ist, desto besser ist die Siegpunktausbeute. Wer beispielsweise sechs Karten Mais in einem Dorf anbietet, in dem es bisher nur Felle und Tabak gab, kassiert gleich mal fünf fette Punkte. Herauszufinden wie man per geschicktem Tausch an so lange Kartenreihen kommt, stellt einen Teil des Spielspaßes dar.

Nun aber noch zum „Schiefgehen“. Wer im obigen Beispiel gemein vertrieben wird und nun mit einer großen Menge Mais nur noch in ein Dorf mit Mais im Angebot ausweichen kann, schaut dumm aus der Wäsche. Kein Wampum, dafür tauschen die Indianer: Ärgerlich! Jetzt liegt der ganze Mais da herum, und alle Spieler werden sich in der nächsten Runde die Beine ausreißen, um ihrerseits hier zu tauschen.

Womit wir auf die Spielreihenfolge zu sprechen kommen. Denn wer das höchste Gebot abgibt, ist in der Folgerunde der Startspieler. Zwar hat dieser Spieler nun die freie Auswahl der Dörfer – aber den Mitspielern fällt es freilich leichter, ihn zu überbieten! Denn ein nachträgliches Aufstocken des Gebotes ist nicht erlaubt. Der frisch gebackene Startspieler legt außerdem mit seinem Gebot das aktuelle Handkartenlimit fest: Das höchste Gebot plus drei Karte. Damit zu jonglieren und das Abwerfen von vielen Karten zu verhindern, kann den einen oder anderen Spieler in eine Zwickmühle bringen. Und wer früh sein Gebot abgeben muss, sollte lieber selbst sicherstellen, dass das eigene Gebot bereits ein akzeptables Limit definieren wird. All diese Elemente sind sauber durchkonstruiert und sorgen für Spannungselemente – sie wirken im Gegenzug wegen des schwierig herzustellenden thematischen Bezugs aber auch ein wenig spröde.

Wer das erste Mal Wampum spielt, muss womöglich ein wenig Lehrgeld zahlen. Die Tauschregeln wollen am eigenen Leibe erfahren werden. Schon mancher Neuling hat das Verständnis mit einem missglückten Gebot erkauft und musste tauschen, obwohl doch eigentlich etwas Füllung für die eigene Kiste angepeilt war – oder umgekehrt. Das erfordert also entweder eine sorgfältige Lektüre der präzise formulierten Spielregel oder einen guten Spielereklärer, der die Tauschregeln plastisch schildert. Doch wirklich beirren ließ sich hiervon in meinen Runden niemand.

Wer schon alter Hase im Tauschhandel ist, hantiert gezielter mit den Karten. Wer etwa unbedingt tauschen möchte, da die eigene Kartenhand arg ausgedünnt
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Prädikat
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ist, sollte das Angebot der Indianer gut studieren. Wer mehr als eine Farbe zum Tauschen anbietet, sichert sich gegen das Vertreiben ab und kann sich in einem anderen Dorf immer noch über den Tausch zweiter Wahl freuen. Schade nur, wenn mit optimierter Spielweise die Anzahl der Überraschungen durchs Überbieten abnimmt. Doch bis es soweit ist, hat man bereits etliche unterhaltsame Partien hinter sich.

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