Erste Neuheiten von Essen: Kosmos

Die ersten Neuheiten von der Spiel ’15 sind bereits spielbar. Das Presse-Event von Pegasus und damit die Gelegenheit zum Kennenlernen einiger wirklich interessant klingender Neuheiten haben wir leider verpasst – gleichzeitig waren wir bei Mannheim spielt Stadt Land Spielt. Jetzt am vergangenen Wochenende hatten wir die Gelegenheit, beim Journalistentreff von Kosmos in Roßdorf das Neuheitenprogramm dieses Verlags kennen zu lernen. Auch wenn die tagesaktuellen Blogger schon viel schneller waren, gibt’s hier mit ein paar Tagen “Verspätung” an unserem üblichen Blog-Tag – dem Donnerstag – unsere Eindrücke und Ersteinschätzungen.

A propos “tagesaktuell”: Die Machi Koro Großstadterweiterung müssen wir ja gar nicht mehr erwähnen, schließlich haben wir schon Machi Koro Erweiterungen: Sharp und Plus gespielt und beschrieben. Freilich freuen wir uns darauf, jetzt mit deutschen Karten die Erweiterung auch in unsere Spielekreise hinein zu tragen. Das Spiel Rumms hatte Peter in dem Artikel zu Stadt Land Spielt kurz beschrieben, daher klammere ich dieses auch mal aus.

Die beiden Star Wars Spiele lasse ich auch mal soweit außen vor. Zu Star Wars Rebels gibt es ein kleines Spielchen, das unter minderjährigen Fans des Universums sicher seine Fans finden, gestandene Vielspieler aber nur mäßig hinter dem Ofen hervorlocken kann – und letzteres ja auch gar nicht dringend will. Star Wars Ubongo schafft es allerdings tatsächlich, aus dem Thema noch einen kleinen “Twist” hineinzubringen, indem nämlich die Formen zwei Seiten erhalten, die selbstredend die “helle” und die “dunkle” Seite repräsentieren. Entsprechend gilt es die Formen zu wenden und einzupuzzlen.

Ich versuche mal ein wenig die Spannung aufzubauen und die weiteren vier Neuheiten, die ich gerne vorstellen möchte, entlang meiner persönlichen Einschätzung zu steigern. Als Partyspiel war Top & Flop am Start. Zu einer Frage schreibt jeder seine vermutete Antwort auf, danach wettet jeder auf die Antwort, von der er glaubt, dass sie am nächsten kleiner oder gleich der richtigen Antwort ist. Vielleicht habe ich ja mehr Vertrauen in einen Mitspieler? Ich hole gar nicht weiter aus, hier nur meine Ultrakurzeinschätzung: Hausmannskost.

Klaus Teuber stellte zusammen mit seinem Sohn Benjamin das gemeinsame Spiel Tumult Royal vor. Das zetnrale Element: Gleichzeitig grabschen alle nach dem Vorrat an verdeckten Plättchen mit Marmor, Brot und Werkzeugen. Nur zu gierig sollte man nicht sein, denn wenn nicht genug Vorräte in der Mitte bleiben und das Volk beruhigen, heißt es sowohl Vorräte als auch Gefolgsleute abgeben. Und nur wer die meisten Gefolgsleute hat, wird am Ende der Runde zum König. Dass der König mit seiner Krönung Siegpunkte macht, taucht die Sache in ein ziemlich begehrenswertes Licht. Mit den Vorräten breiten sich die Spieler auf dem Plan aus. Kleines, aber feines Detail: Wenn sich das Spiel dem Ende zuneigt, wird am Ende der Runde der Abstand zwischen den Spielern mit den meisten und den wenigsten Siegpunkten verglichen. Ist dieser Abstand größer als eine vorgegebene Punktzahl, endet das Spiel – der hinten liegende Spieler muss dann nicht durch weitere Runden hinterher hecheln. Durch die Kombination von Grabschen und Bauen ganz interessant.

Doch mehr als bei Tumult Royal freue ich mich auf die Folgepartien von Steam Time. Das hatte ich offen gesagt noch gar nicht so auf dem Radar, auch wenn der Autorenname “Rüdiger Dorn” ansonsten meine Aufmerksamkeit erregt. In fünf Runden gilt es die meisten Siegpunkte zu erzielen. Drei Luftschiffe als “Worker” darf jeder “placen”, und da die Luftschiffe voranreisen, darf man das nächste nur weiter vorn einsetzen als die eigenen vorangegangenen. Als Aktionen winken Aufgabenkarten für Siegpunkte am Spielende, Überraschungsnachschubkarten, Edelsteine, Ausbauten für Nachschub, Geld und Forschungen. Edelsteine kann man für zwei Dinge gut gebrauchen. Um die Aufgabenkarten zu erfüllen, um die Bonusausschüttungen der sechs möglichen Aktionen zu aktivieren, um Nachschubplättchen zu kaufen. Drei! Für drei Dinge kann man Edelsteine gebrauchen. Aufgaben, Boni, Nachschub, sowie Forschungen. Vier! Sogar für vier Dinge sind sie nützlich. (Welche Serie schauen wir wohl zur Zeit?!) Dass man für die Bezahlung von Nachschub und Forschungen wieder Edelsteine hergeben muss, schmeißt einen natürlich in ein feines Dilemma – denn mit der Abgabe von Edelsteinen beschneide ich die Bonus-Ausschüttungen für folgende Aktionen. Dieses Edelstein-Management ist spannend. Es gilt sich zu fokussieren. Das macht es für mich zu einem Spiel, bei dem ich mich darauf freue, verschiedene Strategien auszuprobieren. Wir sind also schon bei der Einschätzung “reizvoll” angelangt.

Doch mein persönliches Highlight ist keines mit Luftschiffen. Nur am Rande kommt hier ein Schiff vor, nämlich dasjenige, das meinen Spielpartner und mich an der Küste abgesetzt hat, von der aus wir nun den Weg über die Insel bestehen müssen. In den Rollen der Andor-Helden Chada und Thorn müssen wir gut zusammen arbeiten. Gerhard Hecht legt hiermit seine dritte Veröffentlichung beim Kosmos-Verlag vor – nach Kashgar und Jäger + Späher (kein Link, da in Fairplay 112 besprochen). Aus Kashgar greift er den “Karawanen”-Mechanismus mit den rollierenden Karten auf (aktivierte Karten werden ans Ende der Karawane gelegt), der in der kooperativen Version auf uns einen großen Sog ausgeübt hat. Während bei Kashgar nur wenige interaktive Karten das Interesse an den Auslagen der Mitspieler wecken, wird hier das Management der Karten in Kombination beider Charaktere und ihrer Möglichkeiten in den Fokus gerückt. Eine Menge gilt es im Blick zu behalten, so besonders die geschickte Koordination der Aktionen. Mehrere Wege sind auf beinahe jeder der vier Etappen einer Partie möglich, die kürzeren natürlich schwieriger und oft mit mehr Opfern verbunden. Sich aufzuteilen ist nicht anzuraten, lieber sollte man nahe beieinander bleiben. Denn zu zweit ist man stärker – wie schon bei Andor. Wir haben das erste Abenteuer mit den Grundregeln und der Unterstützung von Freundeskarten locker gewonnen. Doch natürlich wollten wir es gleich wissen: Gerhard Hecht war vor Ort und hatte preisgegeben, dass er ohne die Freundeskarten spielt. Also nutzten wir die Gelegenheit, eine zweite Partie mit dem zweiten (von vier) Szenario anzuschließen, natürlich tapfer ohne Freunde. Und schon bald merkten wir, wie uns der “Fluch”, der den Helden auf den Fersen ist und sie mit dem schmählichen Spielende durch Verlieren bedroht, seinen Hauch in den Nacken blies. Wir merkten kaum, wie stark uns das Geschehen fesselte, diskutierten fleißig, schmiedeten Pläne – bis wir plötzlich bemerkten, dass zwei Redakteure und der Autor ganz gebannt verfolgten, wie uns das Spiel gepackt hatte… Wenn ich mir ein Spiel hätte aussuchen dürfen zum sofortigen Mitnehmen – das wäre Chada + Thorn gewesen. Ich bin schon jetzt richtig heiß darauf, alle vier Etappen der Reise zurückzulegen. Das Andor-“Feeling” wird auch in diesem Spiel intensiv transportiert, jedes der vier Szenarien bringt nochmal neue Besonderheiten und kleine Regeln mit sich, die Kooperation steht auch zu zweit ganz klar im Vordergrund. Ganz klar: Daumen hoch von Peter und von mir!

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