Wir spielen immer noch Bomb Buster und sind so etwa bei Szenario 40 angekommen. Unser Fortschritt ist momentan aber etwas gebremst, da auf jedes Bomb Bustern auch ein AI Space Puzzle folgt.
AI Space Puzzle erinnert sehr entfernt an Master Mind. Eine Person übernimmt die Rolle der AI eines havarierenden Raumschiffs und muss den anderen Hinweise geben, wie sie ihre Figuren auf einem Raumschiffsplan positionieren sollen. Dabei sind die Kommunikationsmöglichkeiten auf die Auslage weniger Plättchen beschränkt. Die Aufgaben müssen zudem in wenigen Runden gelöst werden.
Wer kennt sie nicht, die Plüschtierautomaten? Harmlos stehen sie auf Flughäfen und Jahrmärkten als leichtgewichtige Geschicklichkeitsherausforderung herum. Vage erinnere ich mich an einen Zeitungsartikel mit einer Untersuchung, wie viele Euros notwendig sind, um genügend Übung fürs zielsichere Greifen zu bekommen.
Eine kleine Recherche belehrte mich, aber besseres: Greifautomaten sind pures Glücksspiel. Die Greifkraft der Kralle lässt sich variabel steuern und damit die Gewinnquote einstellen.
Wie dem auch sei. Es gibt nun eine Greifautomatenkartenspielumsetzung, bei der jeder Zug ein Plüschtier garantiert.
Wir haben schon ewig kein herausragendes Spiel mehr ausgezeichnet, auch weil wir eigentlich keine Prädikate mehr vergeben. Hitster verdient aber eine Ausnahme, denn seit knapp zwei Jahren düsen wir von einer Hitsterrunde zur nächsten. Wir lauschten den originalen Klängen, groovten zu den Guilty Pleasures nach und summten zu den Summer Hits. Einmal wagten wir uns sogar an die Schlagerparade. Schmerzlich vermissen wir aber die Opern- und Konzert-Edition. Vermutlich wird dies aber nie erscheinen. Jetzt spielen wir aktuell die Soundtrackerweiterung sowie die BR1-Variante.
Wir spielen Hitster ausschließlich kooperativ. Ein Lied wird gescannt. Ein Lied wird diskutiert. Ein Lied wird einsortiert. Erinnerungen werden ausgetauscht und ein weiteres Lied wird ins Rennen geschickt. Unser bisheriger Rekord ist, wenn ich mich recht entsinne, so um die 60 richtig sortierten Hits. Das war aber eine extreme Ausnahme in einer großen generationenübergreifenden, musikaffinen Gruppe. Typischerweise liegen gute Ergebnisse zwischen 20 und 30, wie zum Beispiel hier:
Kürzlich – um ehrlich zu sein, schon vor einiger Zeit – wunderte ich mich während einer Hitster Session, ob es eine praktische Grenze für Highscore gibt. Das Problem sah zunächst einfach aus: Wenn immer mehr Lieder ausliegen, gibt es kaum noch größere Lücken. Also führen auch kleine Fehler zum Verlust eines Chips. Es gilt also, „nur“ die Entwicklung der Jahresverteilung zu studieren.
Viele Wochen, viele beschmierte Notizblätter und einige Python-Scripts später kam ich endlich zu einem, zumindest für mich, plausibel klingendem Ergebnis. Das Schöne an ihm ist, dass er auch einfach klingt und ich deshalb die komplizierten Details weglassen kann. Das zugrundeliegende Modell ist rudimentär und ich mache mehr als eine haarsträubende Annahme. Für grobe Abschätzungen sollte das Ergebnis aber gut genug sein.
Ernsthafte Turnierspielende knacken Hitster natürlich mit einer Brute-Force Strategie: Einfach die Muster aller QR-Codes und deren zugehörigen Jahreszahlen auswendig lernen und schon lässt es sich ewig hitstern.
Empire’s End lernte ich beim Spieleabend im Hort des Apfelbäumchen kennen. Angepriesen wurde es als: So etwas wie „Im Jahr des Drachen“ – und das passt irgendwie auch. Denn es geht darum, dass über die Reiche der Spieler ständig Katastrophen hereinbrechen. Im Unterschied zum Jahr des Drachen lassen diese sich aber per ablehnender Versteigerung vermeiden. Das Prinzip ist ähnlich wie bei „Geschenkt ist noch zu teuer“: Reihum legt jeder eine Ressource auf die abzulehnende Katastrophenkarte. Wenn einer nicht kann oder will, nimmt er die Katastrophe und bekommt aber auch alle auf ihr liegenden Materialien. Die Katastrophe bedingt immer, dass Gebäude im eigenen Reich zerstört werden, was schlecht für die Ressourcen und Siegpunkte ist.
Nach einer etwas längeren Sommerpause ist es an der Zeit, mal wieder über Spiele zu berichten. Die beste Art, um wieder in einen Schreibfluss zu kommen, ist bekanntlich drauflos zu tippen. Deshalb sei mir verziehen, wenn der folgende Text länger als notwendig wird und etwas umhermäandert.
Turing Machine ist keine Turing Machine im Sinne einer Turingmaschine. Eher ist es eine Würdigung der Leistung, die Enigma zu knacken. Turing Machine ist auch kein wirkliches Spiel. Eher ist es eine intuitive, deduktive Knobelaufgabe mit Gimmick. Das Gimmick sind Lochkarten. Lochkarten assoziieren natürlich immer wieder Computer, und Computer sind bekanntlich endliche Turingmaschinen. Aber Turing Machine ist nicht Turing-vollständig. Die Lochkarten erlauben es nur, Hypothesen zu prüfen, ganz ähnlich wie eine Turing-Bombe.
Mögliche Frage beim Kneipenquiz: Was ist ein Tausendsassa? A) Wer beim Pokern mit Assen punktet, kann sich diesen Extratitel erspielen. B) Wer praktisch alles kann und dafür rundum bewundert wird. C) Kneipenquiz.
In Essen waren wir 2022 nur an zwei Tagen auf der Spielemesse und sind jeweils vom Hotel mit dem Bus gefahren. Wir konnten also nur so viel kaufen wie wir tragen konnten. Was eine gar nicht mal so unclevere physische Grenze darstellt…
Weshalb erzähle ich das? Nun, aus genau den genannten Umständen heraus war Marrakesh eben DER geplante Einkauf. Als Teil der von Queen begonnenen Stefan Feld City Collection stellt Marrakesh die bisher einzige Neuerscheinung dar. Die anderen Teile dieser Reihe sind Neuauflagen von Spielen, die wir bereits gespielt haben, als sie im Original erhältlich waren. Würfeltürme mögen wir, so dass Marrakesh auch dahingehend in unser Beuteschema fällt.
Auch uns erreichte im Sommer ein sonderbares Päckchen mit dem kleinen Kartenspiel „Doppelt und Dreifach“. Die Regel schien einfach, originell, aber auch etwas sonderbar und skurril. Beim Spieletreff im Apfelbäumchen fiel Doppelt und Dreifach aber ziemlich durch. So verzichteten wir auf eine weitere Berichterstattung.
Zu Brains gibt es jetzt zwei Fortsetzungen. Während eine von ihnen die Aufgaben einfach von Japan ins lustige Piratenleben verlagert, enthält „Make me Smile!“ gänzlich anders gelagerte Rätsel. Ähnlich wie bei Emoji geht es um Smileys und deren Verwandte.
Wie bei anderen Rätselspielen von Reiner Knizia beginnt alles sehr einfach, fast schon trivial. Es gilt ernst drein schauende Emojis glücklich zu machen. Dafür müssen sie von gelben Pöppeln oder andern Smileys umgeben sein. Je nach Rätsel ist es erlaubt ein bis sechs gelbe Pöppel zu setzen. Ein paar Rätsel später kommen noch rote traurige Emojis dazu, die sich zunächst in ernst blickende Gesichter und erst im zweiten Schritt in glückliche Smileys wandeln. Insgesamt gibt es 50 Rätsel. Mehr über „Brains – Make Me Smile!“ Lesen
Bereits mit dem „abgekarteten“ Skull King waren wir unterwegs. Jetzt lädt uns Autor Manfred Reindl ein, die von seinem Kollegen Brent Beck erdachte Welt nun auch in ihrer verwürfelten Form zu besuchen. Klar, dass wir dabei fest auf ein Wiedersehen mit dem Namen gebenden Monarchen, sowie mit Mermaid und Piraten setzen – und das vollkommen zu Recht!
Also der Noah war ja ein recht verschrobenes Kerlchen. Hat einfach nur Pärchen auf seine Kreuzfahrtarche gelassen. Sonderlich single- oder familienfreundlich war das nicht. Heutzutage wäre das ganz klar ein Fall für einen Flashmob. Zu Zeiten der Bibel war sowas aber normal, man wusste es wahrscheinlich nicht besser. Findige Geschäftsleute witterten aber auch schon damals dicke Geschäfte mit den Daheimgebliebenen und spezialisierten sich eben gerade auf wohlbetuchte Singles und Großfamilien.
Diese Rezension enthält Informationen, die Zeitreisende direkt vor dem Einstieg in die Zeitkapsel erhalten. Das würden wir im weiteren Sinne als spoilerfrei definieren, weil es keine Wendungen des Spieles vorwegnimmt – wem jedoch schon das zu viel ist, sollte lieber weder diese noch sonst irgendeine Rezension zur Drachenprophezeiung lesen.
Bei Viticulture geht es um Workerplacement und um Siegpunkte. Soweit bietet das Spiel wenig Überraschendes. Seine Herkunft als Kickstarterprojekt lässt sich auch kaum verbergen, enthält es doch eine Reihe von Gimmicks mit zweifelhaftem Spielwert wie die ganzen kleinen Holzfiguren oder die Karten mit den Mamas und Papas, auf denen die Konterfeis sicherlich vieler Unterstützer abgebildet sind. Viele Mechanismen gab es ähnlich schon in vergleichbaren Spielen.
Und doch kommt Viticulture bei uns gut an. Denn die Komposition bekannter Elemente ist gut gelungen und trotz seiner Kickstartervergangenheit ist das Spiel erstaunlich knackig und kurzweilig, und der eigentliche Regelkern ist überraschend schlank. Ja, die Mechanik passt sogar mit ein paar Einschränkungen recht gut zum Thema. Mehr über „Viticulture“ Lesen