Es war einmal vor langer Zeit auf hoher See. Der Skull King übte seine schreckliche Herrschaft aus und befehligte alle Piraten. Von jedem Beutezug gaben sie ihm einen Teil ab. Selbst die sonst so geschickte Scary Mary konnte sich nicht gegen seine Macht wehren. Nur wenn sie zusammen mit ihrem Lieblingsschiff, der „Escape“ davon segelte, musste der Skull King sie ohne Tribut ziehen lassen. Auf dem Grunde des Meeres wohnte das Volk der Meerleute. Mit dem Menschenvolk hatten sie nicht viel zu tun. Nur ab und zu tauchten einzelne von ihnen auf, und mancher Mensch erlag der Anziehung der Meerleute, verlor die Kontrolle über sein Schiff und all sein Hab und Gut an die Bewohner unter Wasser. Eines Tages begab es sich, dass selbst der mächtige Skull King einer Mermaid begegnete. Was er nicht wusste: In Wirklichkeit waren es Zwillingsschwestern, die ihn an der Nase herumführten. Ließ er eine zurück, wartete am selben Abend wie durch Zauberkraft die andere an seinem Zielort schon auf ihn. Mehr und mehr verfiel er der verführerischen Schönheit, so dass er in ihrer Gegenwart weich wurde und ihr an jedem gemeinsamen Abend all seine Beute des Tages zu Füßen legte. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann plündern sie noch heute die sieben Weltmeere.

Yo – Ho – Ho! Das war eine Menge Seemansgarn, das vom letzten Posting aus [cref cartagena] übrig geblieben ist. Doch keine Sorge, nach dieser Piratenrezi begeben wir uns ab der nächsten Woche erstmal wieder in andere Gefilde. Bis dahin: Alle Hände an Deck!

Bild von Skull King

In zehn Runden schätzen die Spieler, wie viele Stiche sie erhalten werden. Schwarz ist Trumpf, drei weitere Farben bilden die Fehlfarben, und es gelten die üblichen Stichregeln: Ausgespielte Farben müssen bedient werden, die höchste Karten der ausgespielten Farbe oder der höchste Trumpf gewinnt den Stich, und wer einen Stich gewinnt spielt, beginnt den nächsten. So weit, so bekannt. Auch die Stichansagen sind geläufig. Nachdem man seine Karten anschaut, gibt jeder – hier: gleichzeitig – bekannt, wie viele Stiche er erwartet. Nur wer seine Ansage erfüllt, kann Pluspunkte erringen. Je weiter man von seiner Ansage abweicht, desto mehr Minuspunkte drohen.

Klingt alles magisch bekannt? Klar, wären da nicht zwei entscheidende Kniffe! Zum einen hat die Ansage „Null“ (= erwarte gar keine Stiche) eine besondere Bedeutung. Wer „Null“ sagt, sollte tunlichst auch ohne Stiche bleiben – in der ersten Runde geht es bei Erfolg um 10 Plus- oder bei Versagen um 10 Minuspunkte, was sich bis zu 100 Plus- bzw. Minuspunkten in der letzten Runde steigert. Diese Punktzahlen korrelieren mit der Anzahl der Stiche der aktuellen Runde: Von einem Stich in Runde 1 steigert sich diese bis hin zu zehn Stichen in Runde 10. Durch die immer lukrativer werdenden Punktzahlen lockt die Ansage von null Stichen vor allem die zurückliegenden Spieler…

Ein gar nicht kleiner Anteil von 14 aus 66 Karten sorgt jedoch erst für den richtigen Pepp im Spiel. Woanders kennen wir Zauberer und Narren (übrigens 8 Karten von insgesamt 60). Letztere finden ihr Äquivalent in den „Escape“-Schiffen, die in einer Notlage verwendet werden, um einen Stich so gut wie sicher nicht nehmen zu müssen. Die Karten am oberen Ende der Skala stehen alle über den Farb- und Trumpfkarten und dürfen wie die Escape-Karten jederzeit gespielt werden, doch ist eine kleine Hierarchie zu befolgen. Und hier schließt sich der Kreis zu unserer Geschichte. Denn über den Farb- und Trumpfkarten stehen die Mermaids. Die Piraten stechen die Mermaids. Über die Piraten herrscht der Skull King. Doch um den kleinen Finger gewickelt – auf gut Stichdeutsch: Gestochen – wird der Skull King durch die Mermaids. Dass es ein Hallo gibt, das je größer ist, desto mehr dieser Karten sich treffen, sollte auf der Hand liegen. Dass zudem noch dicke Extrapunkte zu holen sind, falls der Skull King andere Piraten oder eine Mermaid den Skull King fängt, heizt die Risikobereitschaft freilich umso mehr an.

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Prädikat
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1 von 3 Liebespaaren

Mit [cref karten-kniffel] hatten wir erst kürzlich einen erfolgreichen Vertreter der Gattung „kleine Änderungen, aber oho“. Hier darf sich Skull King definitiv würdig einreihen. Durch den im Vergleich zu Wizard höheren Anteil an Sonderkarten – und auch die gleichzeitige Stichzahlansage, die keine Reaktion auf Ansagen von Mitspielern zulässt – sind Glücks- und Chaosfaktor sogar etwas höher. Doch sowohl Thematik als auch die dynamischere Punktevergabe lassen dies absolut verschmerzen. Solche Abwechslungen sind uns hochwillkommen!

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