CV

CV steht für „Curriculum Vitae“, was außerhalb Deutschlands ein weitverbreitetes Synonym für „Lebenslauf“ ist. Ausgesprochen wird CV daher nicht als „Zeh-Fau“ (wie Finger-Fasan) sondern „Sie-Vieh“ (wie Du-Kuh). Das Spiel selbst geht, wie der Name schon andeutet, mal wieder ums große Ganze, nämlich das Leben als solches von der Jugend bis zum Alter.

Mehr über „CV“ Lesen

Die Burgen von Burgund

Endlich mal wieder gibt es bei uns eine etwas andere Meinung: „Die Burgen von Burgund sind zu zweit nicht so dolle!“ Sehr schön sind auch die Ansichten:

„Wer seinen Cappuccino aus der Packung aufrührt, liest auch Rosamunde Pilcher.“ (…)

„Bis auf das Feuilleton ist die FAZ eine prima Zeitung!“ (oder)

„Daten sichern? Backups werden ja im allgemeinen überschätzt!“

(Alles und mehr zu finden bei: www.oberschichtenfernsehen.de)

Mehr über „Die Burgen von Burgund“ Lesen

Atlantis

Woran denkt man beim Namen Atlantis? Schwarze Türme? Oder womöglich an infantile Kosenamen für bestimmte Ozeane? Am ehesten wohl an untergehende Städte. Nun denn, begeben wir uns in die mythische Antike und gehen gemeinsam unter. Ganz familienkompatibel schlüpfen die Spieler in die Rollen von Atlantis-Bürgern, die lediglich ihre hehren Besitztümer in Sicherheit bringen wollen. Keine Untergangsszenarien à la Hollywood, in denen geplündert wird oder gar brutale Übergriffe stattfinden. Mehr über „Atlantis“ Lesen

Letter

Wir schaffen es leider längst nicht, für jedes uns zugeschickte Spiel eine Rezension zu schreiben. Letter ist eigentlich ein solches. Eines Tages lag es bei uns im Paketkasten und wollte gespielt werden. Nun sind wir nicht gerade Scrabble Experten und können den wahren Spielspaß der Zielgruppe dieses Spiels nur schwer ermessen. Wie der Name schon sagt, ist Letter ein Wortspiel. Die Spielregeln sind kaum noch zu vereinfachen: Wer am Zug ist, legt einen Buchstaben aufs Spielbrett und versucht, zusammen mit den schon liegenden Lettern neue Wörter zu bilden.

Mehr über „Letter“ Lesen

Kingsburg

Alea iacta est.

Cäsar, Julius  – Scheiterte in Rom, Italien, an innerfamiliären Unstimmigkeiten.

Etwa zur Zeit des Einfalls der Barbaren ins römische Reich bekamen Würfelspiele bei echten, ernsthaften Spielern den leicht abfälligen Ruf, glücksabhängig zu sein. Es wurde gar modern, mit dem Pech beim Würfeln zu hausieren: „Statistik schön und gut – aber würfeln liegt mir nicht! Da verliere ich immer.“ Das waren und sind gern gehörte Sprüche, mit denen sich Strategen vom niederen Volk der Kniffelzocker absetzen möchten.

Dann kam Kingsburg. Mit ihm versuchten die Veranstalter der deutschen Brettspielmeisterschaft in einem letzten, zaghaften Aufschrei, das Würfeln in die Ecke des Glücksspiels zu drängen. Nur übersahen sie dabei: „Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.“ Mehr über „Kingsburg“ Lesen

Die Säulen der Erde

„Die Säulen der Erde“ ist ein typisch epischer Roman. Thema ist die Geschichte vom jungen Helden, der ein Mädchen trifft, mit ihr eine Familie gründet und nebenbei eine Kathedrale baut. Im flotten Wechsel folgt immer wieder schlimmer schlimm Schlimmstes auf jauchzende Triumphe. In einem furiosen Ende siegt der gute Held über den bösen Schurken – wahrlich unerwartet! Mehr über „Die Säulen der Erde“ Lesen

Palais Royal

Ein bisher wenig beachteter und doch vielfältig eingesetzer Trick in der Spielelandschaft ist der Mac Guffin. Dieser von Alfred Hitchcock geprägte Begriff beschreibt Dinge, die zum Vorantreiben einer Handlung wichtig sind, ohne dass irgendwelche Details von ihnen von Interesse wären. In Spielfilmen wird häufig von ihnen Gebrauch gemacht. In Ronin dreht sich zum Beispiel die gesamte Handlung um einen Koffer, dessen Inhalt bis zum Ende nicht enthüllt wird. Bei Spielen wirken Mac Guffins subtiler, indem mit ihnen Themen mit wenigen Worten motiviert werden. Auch Palais Royal nutzt einen: Die Spieler sollen Adlige mittels Dienern im Schloßgarten anwerben um Einfluss zu erlangen.

Mehr über „Palais Royal“ Lesen

Von Hühnern, Spielern und der Evolution

Wenn es nach Darwin und seiner Evolution geht, blickt das Gesellschaftsspiel einer düsteren Zukunft entgegen. Schuld daran sind die Grübler, denn ihnen kommt der größte Teil einer jeden Partie zu.

Betrachten wir zum Beispiel eine Runde mit drei Spielern Schnell, Normal und Lahm. Lahm denkt doppelt so lange wie Normal und Schnell braucht die Halbe Bedenkzeit von Normal. Lahm hat dann den vierfachen Spielanteil von Schnell und ist somit 4/7 und damit mehr als die Hälfte der Gesamtspielzeit am Zug.

Es kommt aber noch schlimmer: Während 6/7 der Spieldauer langweilt sich Schnell. Es verwundert dann kaum, wenn sich Schnell alsbald ein anderes Hobby sucht. In einigen tausend Jahren wird es also nur noch Grübler geben. Wenn dann noch drei Spieler der Kategorie Extremlahm (halb so schnell wie Lahm) zusammenspielen, brauchen sie für das gleiche Spiel 24/7 oder mehr als dreimal so lange wie die Ursprungsrunde. Somit wird auch nur noch etwa ein Drittel der Spiele verkauft werden können, und das große Verlagssterben wird einsetzen.

Mehr über „Von Hühnern, Spielern und der Evolution“ Lesen