Nach zwei Jahren endete unsere zweite Pathfinder-Kampagne. Die erste währte zwar länger, war aber nur eine lose Folge von Abenteuern. Diesmal wagten wir uns an den vorgegeben Adventure Path „Council of Thieves“.
Eine der zentralen sieben Personen der Kampagne ist Aladin, ein Paladin mit leicht verschlagenen Zügen, der in seinen Jugendjahren gegen seine Eltern rebellierte und aus der Diebesgilde austrat, um fortan gegen das böse Establishment zu kämpfen. Unglücklicherweise ist der Stadtgott vor Westcrown Asmodeus, und der ist verdammt böse. Aladin ist zwar schön und stark, doch wenig weise – und so fiel ihm erst nach einigen Abenteuern auf, dass Asmodeus kaum ein guter Helfer für seine Pläne ist. Daraufhin wandte er sich Iomedae, einer wenig bekannten, dafür aber umso rechtschaffeneren Göttin zu. Asmodeus ließ sich dies natürlich nicht gefallen und versah Aladin mit einer Ganzkörpertätowierung und zeichnete ihn so als sein eigen. Sollte er je das Bewusstsein verlieren, würde seine Seele sofort den Weg in die Hölle nehmen. Soweit kam es dann zum Glück nicht. Die ganze Geschichte und Detail zu den anderen sechs Mitstreitern der Abenteurergruppe Redshirts of Westcrown (Nasrin – human cavalier, Xinrasil – human wizard, Magnius Grimm – human ranger, Ezzio – tiefling rogue and assassin, Jann – human fighter and chronicler sowie Ezra – human oracle) finden sich seit einiger Zeit auf Michaels Blog.
Das Rollenspiel Pathfinder entstand aus der Open Game License und ähnelt damit Advanced Dungeon & Dragons bis in viele Details. Kenner wissen natürlich, dass Pathfinder eine komplette Überarbeitung von AD&D ist. Deshalb wäre die Behauptung, Pathfinder sei eine AD&D Variation, mindestens so frevelhaft wie der Versuch Flammkuchen mit „dünne Pizza auf Holzbrett“ zu definieren. Weniger schlimm wäre es sogar, Franken und Bayern zu verwechseln.
Bei Pathfinder gibt es zwar Rassen und Klassen, sechs Eigenschaften mit den Werten 3 bis 18 bzw. noch etwas höher, sowie Skills, Erfahrungspunkte, Stufen, Spruchbücher und eingeprägte Zauber. Alles andere ist aber ganz anders. So bekommen Zauberer zum Beispiel pro Stufen 1W6 Trefferpunkte hinzu, bei AD&D waren es nur 1W4.
Eine wirkliche Verbesserung ist die Ausgewogenheit. So sind Magier niedriger Stufen jetzt mehr als Popcorn, das immer immer nur zitternd in der Ecke steht. Dafür bleiben auch Diebe und Krieger in hohen Stufen würdige Gegner. Unverändert blieb aber zum Glück der Riesenspaß des Level-Up, wenn Charaktere aufsteigen. Es ist einfach besser, selten Riesenfortschritte zu machen, als häufig kleinere Verbesserungen zu bekommen.
Leider ist Pathfinder genauso wie AD&D sehr kampfbetont. Da war auch die Kampagne Council of Thieves keine Ausnahme. Streckenweise standen die Monster schon Schlange, und manchmal blieben dafür auch die Story und das Rollenspiel auf der Strecke. Wir waren uns aber alle dessen bewusst und hatten dementsprechend auch unsere Charakter alle zumindest ein klein wenig auf Kämpfe optimiert. So gab es eigentlich in jeder Session mindestens einen denkwürdigen Höhepunkt, zum Beispiel wie Xinrasil sich in einen Drachen verwandelte oder als Nasrin gleich einen ganzen Trupp Hellknights einschüchterte.
Ein großer Vorteil von Pathfinder ist die Aktualität. So wie es Rollenspieler lieben, gibt es einen ständigen Nachschub an Regeln, Abenteuern und sonstigen Schnick-Schnack. Wirklich vorbildlich ist, dass wirklich alle Regeln online umsonst zum Nachschlagen verfügbar sind. Es ist auch möglich, Regeln im Betastadium zu testen und so das Regelwerk mitzugestalten.
Wir wollen weiterspielen. In einigen Monaten startet hoffentlich eine Steampunk Kampagne. Dort soll es weniger Kämpfe geben. Ich bin gespannt und plane Ana R. Chi, eine chaotisch-neutrale Hexe aus einem spanisch-chinesischen Elternhaus zu spielen. Doch darüber gibt es wohl frühestens 2017 mehr zu lesen.
Sehr schöne Zusammenfassung! Charaktaren wie Aladin hat auch das Spielen zum Highlight gemacht. 🙂