Hitster extrem

Wir haben schon ewig kein herausragendes Spiel mehr ausgezeichnet, auch weil wir eigentlich keine Prädikate mehr vergeben. Hitster verdient aber eine Ausnahme, denn seit knapp zwei Jahren düsen wir von einer Hitsterrunde zur nächsten. Wir lauschten den originalen Klängen, groovten zu den Guilty Pleasures nach und summten zu den Summer Hits. Einmal wagten wir uns sogar an die Schlagerparade. Schmerzlich vermissen wir aber die Opern- und Konzert-Edition. Vermutlich wird dies aber nie erscheinen. Jetzt spielen wir aktuell die Soundtrackerweiterung sowie die BR1-Variante.

Wir spielen Hitster ausschließlich kooperativ. Ein Lied wird gescannt. Ein Lied wird diskutiert. Ein Lied wird einsortiert. Erinnerungen werden ausgetauscht und ein weiteres Lied wird ins Rennen geschickt. Unser bisheriger Rekord ist, wenn ich mich recht entsinne, so um die 60 richtig sortierten Hits. Das war aber eine extreme Ausnahme in einer großen generationenübergreifenden, musikaffinen Gruppe. Typischerweise liegen gute Ergebnisse zwischen 20 und 30, wie zum Beispiel hier:

Kürzlich – um ehrlich zu sein, schon vor einiger Zeit – wunderte ich mich während einer Hitster Session, ob es eine praktische Grenze für Highscore gibt. Das Problem sah zunächst einfach aus: Wenn immer mehr Lieder ausliegen, gibt es kaum noch größere Lücken. Also führen auch kleine Fehler zum Verlust eines Chips. Es gilt also, „nur“ die Entwicklung der Jahresverteilung zu studieren. 

Viele Wochen, viele beschmierte Notizblätter und einige Python-Scripts später kam ich endlich zu einem, zumindest für mich, plausibel klingendem Ergebnis. Das Schöne an ihm ist, dass er auch einfach klingt und ich deshalb die komplizierten Details weglassen kann. Das zugrundeliegende Modell ist rudimentär und ich mache mehr als eine haarsträubende Annahme. Für grobe Abschätzungen sollte das Ergebnis aber gut genug sein.

Ernsthafte Turnierspielende knacken Hitster natürlich mit einer Brute-Force Strategie: Einfach die Muster aller QR-Codes und deren zugehörigen Jahreszahlen auswendig lernen und schon lässt es sich ewig hitstern.

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Altleiningen – 2024

Seit 2017 haben wir nicht mehr über unsere Erlebnisse in Altleiningen berichtet. Dabei waren wir mit Ausnahme der Coronajahre mit einer Ausnahme immer vor Ort. Die Ausnahme war 2023, da studierten wir die Maya in Mexiko. 

Dieses Jahr war aber wieder alles wie immer, mit einer Ausnahme. Jochen gab bekannt, dass er nach 20 Jahren genug von der Rolle des Ausrichters hat und übergab die Verantwortung für die Organisation des Treffens feierlich an seine Nachfolger. Damit wird auch in Zukunft alles beim Alten bleiben.

Der Fokus in diesem Jahr lag dabei auf Erstpartien von langen bis sehr langen Spielen.

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Kathrin spielt, Peter spielt, Darmstadt spielt

Zum ersten Mal, seit wir vor 25 Jahren nach Süddeutschland kamen, haben wir es geschafft Darmstadt spielt zu besuchen. Irgendein anderes Ereignis stand sonst immer im Wege. Manchmal haben wir den Termin auch einfach vergessen. Jetzt war es aber so weit. Wir wollten eh noch ein paar Neuheiten ausprobieren, und so machten wir uns auf den Weg nach Darmstadt ins Darmstadtium, einem modernen Kongresszentrum im Umfeld der Universität.

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Bomb Busters Basics für zwei

Strategien ohne Zahnschmerzen

Kooperative Spiele sind ziemlich „in“ und zwar zurecht. Kooperativ gibt es momentan einfach die spannenderen Ideen. Bomb Busters ist so ein Spiel. Zunächst ist unklar, wie sich das Spiel zu knacken lässt. Doch beim Grübeln und Hadern folgt schnell eine Idee der nächsten und, Stück für Stück ergeben sich Muster, die sich auf weitere Probleme übertragen lassen. Mit etwas Erfahrung zeigt sich auch, wie mit ein paar grundlegenden Überlegungen viel Raterei vermeidbar ist. Das ist die Gelegenheit um endlich mal wieder einen Strategieartikel zu veröffentlichen.

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Empire‘s End

Empire’s End lernte ich beim Spieleabend im Hort des Apfelbäumchen kennen. Angepriesen wurde es als: So etwas wie „Im Jahr des Drachen“ – und das passt irgendwie auch. Denn es geht darum, dass über die Reiche der Spieler ständig Katastrophen hereinbrechen. Im Unterschied zum Jahr des Drachen lassen diese sich aber per ablehnender Versteigerung vermeiden. Das Prinzip ist ähnlich wie bei „Geschenkt ist noch zu teuer“: Reihum legt jeder eine Ressource auf die abzulehnende Katastrophenkarte. Wenn einer nicht kann oder will, nimmt er die Katastrophe und bekommt aber auch alle auf ihr liegenden Materialien. Die Katastrophe bedingt immer, dass Gebäude im eigenen Reich zerstört werden, was schlecht für die Ressourcen und Siegpunkte ist. 

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Turing Machine

Turing Machine ist keine Turing Machine im Sinne einer Turingmaschine. Eher ist es eine Würdigung der Leistung, die Enigma zu knacken. Turing Machine ist auch kein wirkliches Spiel. Eher ist es eine intuitive, deduktive Knobelaufgabe mit Gimmick. Das Gimmick sind Lochkarten. Lochkarten assoziieren natürlich immer wieder Computer, und Computer sind bekanntlich endliche Turingmaschinen. Aber Turing Machine ist nicht Turing-vollständig. Die Lochkarten erlauben es nur, Hypothesen zu prüfen, ganz ähnlich wie eine Turing-Bombe.

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Spiele Verkaufen

Spiele sind wie Porzellan, langlebig, teuer und schwer wieder loszuwerden. Als wir noch als professionelle Spielejournalisten unterwegs waren, konnten wir das Lagerproblem irgendwie durch Tombolas, verschenken und einige Spenden im Zaum halten. Aber irgendwann gab es bei Verlosungen mehr Spiele als Losverkäufe, alle Kitas und Spieliotheken im Umfeld waren auf Jahrzehnte hinaus gesättigt, und die Einladungen netter Freunde, denen wir ein Filly Princess als Gastgeschenk mitbringen konnten, blieben aus unerfindlichen Gründen aus.

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Wanderlust

Zurückblickend fiel uns irgendwann auf, dass sich der Langzeiteindruck von Spielen selten gegenüber dem ersten Spiel noch verbesserte. Es gibt zwar Ausnahmen wie Splendor oder Architects of the West Kingdom, deren Qualitäten wir erst nach langer Zeit erkannten, doch viel häufiger fanden sich beim vertiefenden Spiel mehr Kritikpunkte und Schwächen. Die Aufforderung: „Das war nur die erste Partie, die echten Qualitäten erkennst du erst nach weiteren Spielen“ stimmt also sehr selten mit unseren Erfahrungen überein.

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Futschikato oder Doppelt und Dreifach

Auch uns erreichte im Sommer ein sonderbares Päckchen mit dem kleinen Kartenspiel „Doppelt und Dreifach“. Die Regel schien einfach, originell, aber auch etwas sonderbar und skurril. Beim Spieletreff im Apfelbäumchen fiel Doppelt und Dreifach aber ziemlich durch. So verzichteten wir auf eine weitere Berichterstattung.

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Brains – Make Me Smile!

Zu Brains gibt es jetzt zwei Fortsetzungen. Während eine von ihnen die Aufgaben einfach von Japan ins lustige Piratenleben verlagert, enthält „Make me Smile!“ gänzlich anders gelagerte Rätsel. Ähnlich wie bei Emoji geht es um Smileys und deren Verwandte.

Wie bei anderen Rätselspielen von Reiner Knizia beginnt alles sehr einfach, fast schon trivial. Es gilt ernst drein schauende Emojis glücklich zu machen. Dafür müssen sie von gelben Pöppeln oder andern Smileys umgeben sein. Je nach Rätsel ist es erlaubt ein bis sechs gelbe Pöppel zu setzen. Ein paar Rätsel später kommen noch rote traurige Emojis dazu, die sich zunächst in ernst blickende Gesichter und erst im zweiten Schritt in glückliche Smileys wandeln. Insgesamt gibt es 50 Rätsel. Mehr über „Brains – Make Me Smile!“ Lesen