T.I.M.E Stories Szenario 2 – Der Marcy-Fall, Rhineland, USA, 1992 NZ

Wofür genau „NZ“ steht, in dem der zweite Fall von T.I.M.E Stories spielt, wurde noch nicht so genau erklärt, es könnte „Normalzeit“ sein. Zumindest kommt uns das Jahr 1992 in den USA durchaus bekannt vor. Immerhin werden wir eine andere Art der Zeit bereits im nächsten Fall kennen lernen – der Drachenprophezeiung. Diese spielt laut Ankündigung in einer „parallelen Wirklichkeit“, und die Zeitangabe lautet 7553 AZ – was uns schon gar nicht mehr so vertraut vorkommt, und schon gar nicht in Verbindung mit dem ebenfalls erwähnten Mittelalter. Wobei, auch der vorliegende Fall im zweiten Szenario muss wohl irgendwie in einer parallelen Wirklichkeit spielen – außer es gelang wirklich nachhaltig, eine merkwürdige und vor allem recht tödliche Krankheit vollkommen zu vertuschen.

Bild von .TI.ME. Stories - Marcy Fall
Was wir direkt beim „Briefing“ – der Einsatzbesprechung – für unsere Mission erfahren, läuft wohl kaum unter „Spoiler“. Mit den Informationen daraus kann ich also niemandem vorab den Spielspaß verderben. Jedenfalls gilt es, ein entführtes Mädchen zu finden und: „Das einzige Ziel eurer Mission ist, das Mädchen vor dem Tod zu bewahren und es in Sicherheit zu bringen.“ Und nach dem ersten Transfer mit den Zeitkapseln stehen wir schon am Ortseingang von Rhineland, einer Kleinstadt in den USA. Offensichtlich haben sich Zombies – pardon: Infizierte! – schon über den einen oder anderen Zeitgenossen hergemacht…

Genau wie schon in der Nervenheilanstalt haben wir eigentlich noch gar keinen Plan, wie wir unsere Mission angehen sollen. Nur ein Stadtplan zeigt uns einige mögliche Orte, die wir aufsuchen können. Nach und nach finden wir mehr heraus, verfolgen mehr oder weniger viel versprechende Spuren, merken uns unterschiedliche Informationen, manche vollkommen unnötig, bei anderen sind wir im entscheidenden Moment erleichtert, dass wenigstens ein Spieler sie wahr- und mitgenommen hatte.

Manches fühlt sich ähnlich an wie der erste Fall, manches auch recht anders. Das Material der Grundbox ist generisch. Im Marcy-Fall stellen die braunen Marker Munition dar, die grünen sind Verbandskästen. Im nächsten Fall können sie schon wieder ganz andere Dinge oder noch was anderes darstellen. Klar abgesetzt hat sich die Grafik, die einen ganz anderen Stil verfolgte, der jedoch bestens zum anderen Thema passte. Weiterhin lohnt es sich, auf optische Details zu achten, nicht alle Hinweise sind im Text genannt. Nach der Bewältigung der Nervenheilanstalt recherchierten wir und erhielten die Bestätigung: Notizen sind erlaubt und sinnvoll. Womöglich übertrieben wir es im Marcy-Fall dann in einem Anflug von Paranoia sogar ein wenig damit… Für weitere Fragen gibt es die FAQ – sorry: Die FAB = Fragen an Bob.

Wie im ersten Fall wird es wahrscheinlich nicht gelingen, im ersten Durchlauf das entführte Mädchen zu finden und es zu befreien. Wir brauchten drei Durchläufe und wurden schließlich mit 38 Punkten bewertet. Hierzu benötigten wir gute vier Stunden, in denen wir uns gut unterhalten und gefordert fühlten. An einer Stelle hätten wir uns eine klarere Anweisung à la „wenn ihr Plättchen xyz habt, dürft ihr diese Ortskarte umdrehen“ gewünscht. Wir schauten schließlich „eigenmächtig“ darunter, um dann festzustellen, dass dies wohl auch die Intention war, denn so ging es in genau dieser Situation sinnvoll weiter.

Das Spielgefühl bei T.I.M.E Stories, das wir in beiden Fällen besonders geschätzt haben, ist die Neugier, was es wohl zu entdecken gibt und wie der Fall wohl zu lösen ist. Beim Betreten eines neuen Ortes gilt es ein Gefühl zu entwickeln: Wer sollte am besten wohin gehen, um die Fähigkeiten seines Wirtes am besten einzusetzen? Wohin gehen wir gemeinsam, welche Bereiche kann einer von uns allein anschauen? Manches Mal werden wir dann doch überrascht, und ein leiser Fluch mag einem da entweichen – wären wir doch besser zu zweit oder zu dritt …! Diese Spannung, dieses Kribbeln, das macht den Spielreiz von T.I.M.E Stories ganz zentral aus. Unsere Entscheidungen stehen in dem Moment fest, in dem wir die Karten anschauen – jetzt gibt es kein Zurück mehr, und wir müssen mit den Konsequenzen leben.

Die Nervenheilanstalt hielt wirklich recht knackige Rätsel bereit. In diesem Vergleich schneidet der Marcy-Fall aus unserer Sicht etwas leichter ab, es gab gefühlt mehr Stellen, die sich auch durch „Ausprobieren“ hätten lösen lassen (zu dieser Vorgehensweise mussten wir zum Glück nicht greifen) – doch keine Sorge, es bleiben genug Herausforderungen, und der Spielreiz hat für uns zu keinem Moment hinter dem anderen Fall zurückgestanden! Nach dem erfolgreichen Abschluss des Falles bleibt nur zu konstatieren: Der Nachschub ist noch nicht da, erst für Mitte Januar ist der nächste Fall angekündigt. Bleibt zu hoffen, dass die mutmaßlich angestrebte Frequenz von einem Fall pro Quartal einigermaßen gehalten werden kann – das scheint uns ein gutes Mittelmaß zwischen Sucht und Möglichkeit des Durchspielens an einem Termin zu sein. Denn wenn irgend möglich würde ich auch bei zukünftigen Fällen wieder anstreben, sie in einem Rutsch an einem Tag durchspielen zu können. Das Speichersystem der Spieleschachtel kann ich somit erneut nicht bewerten…

2 Kommentare

  1. Wir haben auch drei Runs benötigt. So richtig ideal finde ich das System nicht, da es doch etwas langweilig werden kann, bestimmte Aktionen ein paar Mal hintereinander in verschiedenen Runs durchführen zu müssen, gerade wenn man kurz vorm Ziel dank eigener Blödheit knapp gescheitert ist.
    Matthias hat vorgeschlagen, Safe points zu setzen. So was ähnliches haben wir auch gemacht und sind zurückgesprungen zum Fehler, ohne einen neuen Run zu starten. Dazu wäre eine offizielle Variante evtl ganz gut.

  2. Wir haben 5 Durchläufe für diesen Fall gebraucht, kannten aber auch Fall 1 noch nicht, es war also für uns der erste Fall. Dass wir im 4. und 5. Durchlauf einige Aktionen immer wiederholen mussten, fanden wir nicht nervig. Man entwickelt ja Routine und hat solche Dinge dann in wenigen Minuten abgehandelt.

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