T.I.M.E Stories: Szenario 1 – Nervenheilanstalt, Paris, 1921

Es ist nicht einfach, T.I.M.E Stories richtig zu buchstabieren. Bei einer kurzen Stichprobe im Internet fanden sich einige Seiten, die dem Spiel einfach einen vierten Punkt hinter dem E hinzudichteten:

Bild von T.I.M.E Stories - Nervenheilanstalt
Dabei ist es nicht so erstaunlich, dass ich auf einmal zum wahnwitzigen Orthographieninja mutierte (keine Angst, das geht wieder vorbei! Vielmehr wurden meine Punktierungssinne in den letzten Wochen geschärft, als Kathrin die letzte Ausgabe der Fairplay lektorierte und ständig den Punkt hinterm E beklagte). Erstaunlich ist hingegen, dass wirklich die meisten Seiten den Spieletitel richtig wiedergeben. Mir wäre auch einfach Timestories als Titel recht, doch dann müsste ich mich fortan ptr nennen und das ist nun doch zu kurz.

Die Geschichten über die Zeit – oder müsste es Z.E.I.T lauten? Oder bekommt das E später noch eine tiefere Bedeutung? Das würde auf Z.EI.T. deuten, was Hühner auch besser finden würden …

Nochmal: Die Geschichten über die Z.ei.t. füllen die verbliebene kleine Lücke zwischen Rollen- und Gesellschaftsspielen. Es ist zwar nicht wie z.B. in Krimispielen unbedingt notwendig, die gegebenen Rollen auch theatralisch zu mimen. Die Spieler haben aber eine große Freiheit zu agieren und können auf völlig unterschiedliche Arten zum Ziel kommen. Entfernt erinnert mich das Prinzip an das Sherlock Holmes Criminal Cabinet. Auch dort war es freigestellt, welche und wie viele Informationen zum Lösungsversuch benötigt wurden. Jetzt gibt es aber neben der Bewegung und dem Lesen von Hinweisen auch noch Entscheidungen zu fällen. Jede Aktion kostet Z.EI.T., und diese ist überaus kostbar.

Erwarten Sie kein Strategiespiel und keinen wiederholten Spielreiz. Ähnlich wie bei einer Rollenspielkampagne kommt es bei den Geschichten und Szenarien auf das Überraschungsmoment an. Deshalb sind schon jede Menge weitere Szenarien geplant. Ob es reizt, diesen Schritt in Richtung Rollenspiel zu wagen und die damit verbundenen Investitionen nicht zu scheuen, muss wirklich jeder selbst entscheiden. Ich finde, es lohnt sich.

Zum Hintergrund: Wir sind Z.ei.t.reisende. Unsere Aufgabe ist es, behutsam in den Lauf der Geschichte einzugreifen, um gefährliche Z.ei.t.risse zu verhindern. Doch die Z.ei.t. dazu ist knapp bemessen, denn die Z.ei.t.reisemaschinen schleudern uns schon nach kurzer Dauer zurück in die zukünftige Gegenwart. Dann müssen wir neu starten, mit dem Vorteil, dass jetzt schon einiges bekannt ist. Unsere Gesamtleistung misst sich aber an der insgesamt benötigten Z.ei.t., und deshalb ist es notwendig, nicht alles zu erforschen und nach Möglichkeit alle wichtigen Informationen einer Begegnung schon beim ersten Mal aufzunehmen. Es hilft auch, sich die Informationen im Detail zu merken.

Unsere erste Aufgabe führte uns ins 20. Jahrhundert. In einer Nervenheilanstalt am Rande von Paris finden im Jahr 1921 seltsame Dinge statt. In der Rolle von Patienten müssen wir eine diabolische Verschwörung – oder so etwas Ähnliches – aufdecken.

Schon der erste Fall ist nicht einfach zu lösen. Es gibt Kämpfe und Fertigkeitsproben, kleinere Rätsel und ein paar fast unwiderstehliche Angebote, sich in irrelevanten Nebensträngen zu verheddern. An einer Stelle enden die Hinweise und Fragen. Der nächste Schritt zum Lösen des Rätsels scheint völlig freigestellt. Wir versanken daraufhin eine gute halbe Stunde in Grübeleien und assoziative Diskussionen, bis auf einmal die Puzzleteile ineinandergriffen und wir … – doch dies müssen Sie selber herausfinden.

Bild von 2 von 3 Uhren
Prädikat
:
2 von 3 Uhren

Wir beendeten unsere Jungfernreise durch die Z.ei.t. im zweiten Anlauf mit 36 Punkten, was laut Anleitung recht ordentlich ist. Als nächstes folgt der Marcy-Fall, dort geht es um eine Seuche in Amerika. Zombies, ich hör euch schlurfen …

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One Kommentar to “T.I.M.E Stories: Szenario 1 – Nervenheilanstalt, Paris, 1921”

  1. Florian

    Die deutschen Rechtschreibregeln entbinden uns freundlicherweise davon, punktereiche Eigennamen ebenso punktreich wiederzugeben, wie sich das aufmerksamkeitsheischende Marketingabteilungen von Firmen wünschen würden.
    http://www.duden.de/sprachwissen/rechtschreibregeln/abkuerzungen (Regel 3)
    Das gilt übrigens auch für Binnenmajuskel, also Großbuchstaben im Wortinneren. Und wenn man sich ans dpa-Handbuch hält, würde man als Journalist Abkürzungen mit mehr als drei Buchstaben wie ein normales Wort betrachten. Unser fiktiver dpa-Redakteur schriebe also regelkonform “Time Stories”.

    Das ist für eine private Mitteilung wie einen Blog natürlich alles nicht verbindlich, bei Interesse schreibe ich aber gern mal eine Fortbildung für die Fairplay-Redaktion zusammen 😉

    Zum Thema, Achtung Spoiler:

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    Hat Euch nicht ein wenig gestört, dass die bösen Jungs das letzte Tor gar nicht öffnen können, wenn sie nicht selbst über das Brettspiel verfügen? Denn wo sollen sie sonst die einschlägige Karte hernehmen?

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