Zu viert hatten wir uns nach mehreren Versuchen, den Drachen zu besiegen, nur einmal nach Andor begeben, um den Sternenschild aus der gleichnamigen Erweiterung zu finden. Erst einige Zeit später brachen wir jetzt erneut und zu zweit auf, um uns den Bedrohungen und Herausforderungen zu stellen, die zeitlich zwischen den beiden großen Spielen liegen.
Unsere Rollenwahl war ein wenig geprägt von unseren vorherigen Erfahrungen in Andor. Peter verkörperte in unserer Vierer-Runde zumeist den Krieger, ich den Magier. Daher wollten wir beide eine Abwechslung, und so entschied sich dieses Mal Peter für den Magier, und ich verhalf dem Zwerg zu einer Art Abschiedsvorstellung bei uns – denn die Reise in den Norden müssen wir ohne die wackere gelbe Figur antreten. Und da sich dieses Team als schlagkräftig erwies, blieben wir über unsere Serie an Sternenschild-Begegnungen dabei…
Eine Legende, die zum Sternenschild führen kann, erstreckt sich über drei zentrale Stationen. Zunächst erhalten die Helden eine so genannte „Fürstenaufgabe“. Diese kann etwa erfordern, die Hexe im Wald zu finden, um sie zur Heilung von Bauern mitzunehmen. Oder die Helden müssen bestimmte Gegenstände als „Vorräte“ sammeln und in die Rietburg bringen. Ohne diese Aufgabe zu erledigen kann ein Abenteuer nicht erfolgreich abgeschlossen werden. Sobald der Erzähler weiter voranschreitet, gelangt eine Bedrohung ins Land rund um die Rietburg. Sei es beispielsweise ein Wasserungeheuer oder ein Belagerungsturm, der von Trollen im Eiltempo aus dem Gebirge in Reichweite der Burg geschoben wird. Und schließlich erlangen die Helden Informationen über den Sternenschild. Dieser erlaubt – alternativ zum üblichen Schildschutz gegen Willensverlust beim Kampf oder böse Ereignisse – das Ignorieren eines Symbols beim Sonnenaufgang. Beispielsweise können sich die Helden entscheiden, die Gors nicht zu bewegen – was das Überrennen der Burg verhindern könnte.
Spieltechnisch wird dies realisiert, indem die Legende modular zusammengestellt wird. Die Startaufstellung der Kreaturen, die Fürstenaufgabe, die Bedrohung und das Story-Element rund um den Sternenschild – für jedes von diesen Kapiteln gibt es einen eigenen kleinen Kartenstapel, aus dem eine Karte für die aktuelle Legende ausgelost wird. Im Spiel zu zweit entschieden wir schnell: Wir spielen einfach alle durch. Da es neben sechs Bedrohungen nur je fünf Fürstenaufgaben und Sternenschild-Stories gibt, haben wir somit fünf Partien mit gänzlich unterschiedlichen Kapiteln gespielt (zwar gibt es zum Schild „nur“ vier verschiedene Varianten, doch in einer Partie lief alles so sehr am Schnürchen, dass die Bedrohung platt war, bevor der Sternenschild seinen Auftritt hatte). Und schmiedeten dabei aus Magier und Zwerg ein aus unserer Sicht richtig gut eingespieltes Team, mit dem wir uns jetzt auf dem Andor-Plan des ersten Teils bestens auskennen.
Die Art, aus verschiedenen Elementen eine Legende zufällig zu erstellen, funktioniert gut. Es kommt nie der Eindruck eines Stückwerkes auf. Jede so entstandene Legende bot nicht nur unterschiedliche Herausforderungen, sondern erzählte ihre Geschichte mit anderen Mitteln und in sich stimmig. Als gemeinsames Element gelangen immer die Wölfe ins Spiel. Diese stellen keine Monster dar, können aber auch in die Burg eindringen. Gelingt es, den besonders weit entfernt umherstreifenden Leitwolf zu zähmen, so kämpfen die Wölfe ab dann auf Seiten der Helden. In den ersten Partien haben wir uns nie an den Leitwolf gewagt. Da der Zwerg zumeist fleißig die Mine aufsuchte, um dank seiner Spezialfähigkeit zum verbilligten Tarif Stärkepunkte einzukaufen, war er ein grandioser Fels in der Brandung bei den Bedrohungen – die Wölfe jedoch müssen von einem Helden alleine bekämpft werden und besitzen einen Stärkewert von vier Mal dem Stärkewert dieses Helden. Daher musste sich unser Magier – zuvor ausgestattet mit den Runensteinen und damit dem schwarzen Würfel und seinen besseren Werten – den Wölfen entgegenstellen. Und wurde schließlich zum „Wolfsfreund“, der die Vierbeiner auf unsere Seite brachte. Es ist ja eigentlich nur eine Story, und darin eine Art mechanischer Abfolge von Würfelwürfen und Vergleichen – doch die Vorstellung, den Wölfen zu begegnen und schließlich mit ihnen gemeinsam durch Andor zu streifen, hat uns richtig gut gefallen und uns die Erzählung noch intensiver erleben lassen.
Um eine Version der Sternenschild-Legende zu bestehen, kam es in der einen oder anderen Partie gar nicht so sehr darauf an, die Bedrohung abzuwenden oder die Fürstenaufgabe zu erledigen. Manches Mal war es auch schlicht die genaue Überlegung, wie wir mit den Monstern rund um die Rietburg umgingen. Zu zweit sind in der Burg drei Schilde, so dass man drei Monster durchlassen kann. Durch die zwei Bauern auf beiden Seiten des Flusses kann man diese auf bis zu fünf erhöhen. Manche Monsterkette bedrohte mit einem Ansturm. Zu Beginn der Partie erhalten die Helden einige sehr wertvolle zusätzliche Gegenstände – drei von vier dürfen sie sich aussuchen. Darunter auch die Fackel, die ein Versetzen eines Monsters erlaubt. Sehr hilfreich, um Monsterketten aufzulösen und am besten das vertriebene Monster entlang eines anderen Weges auf die Burg zuzuschicken. Der eine oder andere Kampf wird aber unvermeidlich, und zumeist ließen wir uns die Belohnung in Gold auszahlen, um den Zwerg zum Stärke-Boost zu schicken… Sehr gut hat uns dabei gefallen, dass es jedes Mal von Neuem die Entscheidung zu treffen galt, sich entweder dem einen oder anderen Kampf zu stellen oder Auseinandersetzungen lieber zu vermeiden – im Grundspiel lernt man wegen der knappen Zeit und des schnell voranrasenden Erzählers zunächst eher die Vermeidungstaktik, die man hier durchaus auch mal über Bord werfen darf. Denn schließlich möchte man womöglich die Wölfe treffen oder wartet auf den Hinweis zum Sternenschild. Doch die „Timing“-Aufgabe kommt auch hier nicht zu kurz – gilt es doch insbesondere nach Bekanntgabe der Bedrohung rechtzeitig einzuschreiten und ihr Einhalt zu gebieten. Dadurch gestaltet sich der Ablauf abwechslungsreich, erfordert gute Einschätzung und Flexibilität. Und die Bereitschaft, auch mal einen Faden nicht bis zu dessen Ende zu verfolgen, weil man sich sonst verheddern würde. So haben wir längst nicht in jeder Partie den Sternenschild aufgespürt.
Diese „kleine“ Erweiterung hat es von der Story her in sich und uns viele spannende Stunden in Andor beschert. Dabei haben wir von unserer Reise in den Norden sozusagen eine Pause eingelegt, denn in Wahrheit sind wir zu viert schon in Eis und Schnee im Kampf gegen neue Ungeheuer unterwegs. Doch davon erzählen wir ein andor- ähm, andermal…