Wie viele Partien muss man spielen, um eine Erweiterung von Dominion beurteilen zu können? Von Erweiterung zu Erweiterung wohl mehr. Denn immer größer wird die Anzahl an Aktions-, Geld-, und Punktekarten (ganz zu schweigen von Dauer-, Angriffs-, Reaktions-, und weiteren Karten), die in Kombination mit der neuen Erweiterung getestet werden müssten. Wenn man es so sieht, sind wir erst am Anfang unserer Tests.
Braucht man Reiche Ernte? Diese Frage beantwortet sich wohl von selbst: Wir als Dominionsüchtige brauchen sie selbstverständlich. Wie üblich haben wir erstmal die vorgefertigten Sets gespielt. Das gibt schonmal einen guten Eindruck und sorgt dafür, dass man danach meist alle Karten wenigstens einmal auf dem Tisch hatte. Mittlerweile nutzen wir [cref spielehelfer-fur-androiden-und-meine-erste-app] zur Auslosung von Decks & Startspielern. Hier variieren wir zur Zeit zwischen drei und fünf Karten aus der Reichen Ernte mit beliebigen Zusammenstellungen aus den anderen Sets. Da können sich die Dominion-Kisten schonmal ganz schön stapeln… – denn bisher haben wir die Karten noch nicht platzsparend zusammengepfercht.
Jede Erweiterung hat so ihre Spezialitäten. Die Reiche Ernte belohnt es, wenn das eigene Deck aus vielen verschiedenen Karten zusammengesetzt ist. Für die Punktekarte Festplatz etwa zählt man zum Schluss, wie viele Kartensorten insgesamt vertreten sind. Für je fünf verschiedene ist ein Festplatz je zwei Siegpunkte wert. Mit 15 unterschiedlichen Karten wäre dieser also so viel wert wie eine Provinz – und noch zwei Geld billiger. Die Menagerie verspricht einen Kartensegen zum Nachziehen – wenn die eigenen Handkarten in diesem Moment nur aus unterschiedlichen Karten besteht. Bei der Ernte winkt je ein virtuelles Geld pro unterschiedlicher vom Stapel aufgedeckter Karte – bis zu vier Extrageld sind so zu holen. Freilich muss der Stapel hierfür erstmal „reifen“ – denn zu Beginn kann die Ausbeute bei nur Kupfer und Anwesen im Stapel bestenfalls zwei betragen. Womit der Bogen zum Titel dieser Erweiterung geschlagen wäre.
Durchaus hinterhältig sind die Angriffskarten. Der Harlekin verlangt von jedem Mitspieler, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken. Der aktive Spieler entscheidet: Entweder er selbst nimmt sich eine gleichnamige Karte – oder der andere Spieler muss sie erneut nehmen. Bei mehreren Spielern sammelt sich so recht schnell ein tüchtiger Haufen unnützes Zeug, bevorzugt Kupfer und Flüche an. Denn wer eine Punktekarte aufdeckt, spielt dem anderen keine Punkte in die Hand, sondern muss selbst in jedem Fall einen Fluch nehmen. Die Wahrsagerin ist der fiesere Bürokrat, denn sie verlangt das Durchforsten des eigenen Nachziehstapels bis zur nächsten Fluch- oder Punktekarte. Die bleibt natürlich unbequemerweise oben liegen. Wohl dem, der etwa einen Kanzler auf der Hand hat. Etwas nerven kann das ständige Aufdecken und somit häufigere Mischen der Karten schon.
Thematisch ausgesprochen gut mit kleineren Tücken in der Durchführung gefällt mir das Turnier. Wer eine Provinz aus der Hand ablegen kann, erhält einen Preis. Zur Auswahl stehen fünf individuelle Karten mit besonders mächtiger Wirkung, die natürlich in den ersten Partien erstmal zeitraubend studiert werden müssen. Gerne übersieht man dabei vor allem gegen Spielende, dass man statt eines Preises auch ein Herzogtum auswählen darf. Im letzteren Fall vergisst man sicherlich lieber, dass der so errungene Preis auf den Nachziehstapel gelegt wird.
Bei jeder neuen Erweiterung gibt es verschiedene mögliche Entwicklungen. Die Alles-Haben-Will-Entwicklung: Auf manche Karten stürzt man sich gleich zu Beginn. Manches Mal bereut man einen solchen Kauf, vor allem wenn man gleich weit gestreut eingekauft hat. Denn nur zu schnell verzettelt man sich. Für ein zielgerichtetes Spiel mit Blick auf die Punkte kann das sehr hinderlich sein. Die Glückliches-Händchen-Entwicklung: Auch passiert es zunächst wieder schneller, dass die Schere früh im Spiel aufgeht. Ein oder zwei Spielern gelingt es früh an mächtige Geldkarten zu kommen und die anderen womöglich mit Harlekinen zu ärgern. So kommen hohe Punkteabstände zustande.
Doch der volle Dominion-Reiz – und das wäre dann die Muss-Weitermischen-Entwicklung – kehrt nach solch vorübergehenden möglichen Frustmomenten zurück, sobald die Kombinationen mit den anderen Karten des Dominion-Universums wieder vielfältig und überraschend entdeckt werden. Hier Beispiele anzuführen wäre müßig, zu viele Möglichkeiten gibt es – und die Gefahr ist hoch, mich zu blamieren (denn der geneigte Leser hatte die geniale Kombination natürlich längst vor mir erkannt). Dominion lebt.