Spiel ’08: Vier Kosmos-Neuheiten

Am 26. und 27. September lud der Kosmos-Verlag nach Roßdorf bei Darmstadt zum 12. Journalistentreff ein. Im Vorfeld der Messe werden bei dieser Veranstaltung alljährlich die Neuheiten präsentiert und können in angenehmer Atmosphäre getestet werden. Vorgestellt und erklärt werden die Spiele nicht nur von den Redakteuren, sondern auch von den Autoren selbst.

Während des Treffs konnte ich die folgenden Spiele testen. In diesem Artikel beschreibe ich meine ersten Eindrücke. Die Reihenfolge der Spiele ist insofern willkürlich gewählt, als dass sie meiner persönlichen Chronologie der Partien in Roßdorf entspricht. Da es sich bei den Spielen um Handmuster handelt (nur Zack & Pack lag fertig produziert vor), können Farben und Material in der endgültigen Fassung abweichen.

Die Siedler von Catan – Deutschland-Edition von Klaus Teuber für 3-4 Spieler.

Der Hexer von Salem von Michael Rieneck für 2-4 Spieler.

Zack & Pack von Bernd Eisenstein für 2-6 Spieler.

Der Schwarm von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 2-4 Spieler.

Weitere Neuheiten sind im Bereich der Kinderspiele und Lizenzprodukte geplant. Für erstere stehen nach guter alter Kosmos-Literatur-Tradition Umsetzungen von bekannten Kinderbuchfiguren wie den Olchis an. Bei zweiteren erscheinen insbesondere verschiedene Titel rund um den Kinofilm zu Tintenherz, der im November anlaufen soll.

Die Siedler von Catan – Deutschland-Edition

Siedler Deutschland-Edition: Ausschnitt des SpielplansEin fester Spielplan ist der deutschen Geografie nachempfunden. Viele Städte finden sich dort, auf denen die Spieler ihre Rathäuser bauen. Diese sorgen für den wohlbekannten Rohstoffertrag durch Würfelwurf. Die Ausbreitung über den Plan erfolgt wie gewohnt mit Straßen, um weitere Rathäuser bauen zu können. Die Bauplätze sind fest vorgegeben, so dass die Abstandsregel aufgehoben wird. In zwölf Städten werden statt der Rathäuser liebevoll modellierte Wahrzeichen gebaut. Diese sind neutral und bringen dadurch keine Rohstoffe – stattdessen jedoch einen Siegpunkt und unterschiedliche Belohnungen. Wer zuerst zehn Siegpunkte (zu dritt: Zwölf) erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Siedler Deutschland-Edition: Detail WahrzeichenDie Deutschland-Edition bringt das hinlänglich bekannte Siedler-Gefühl auf den Tisch. Einige Vereinfachungen sollen einem noch breiteren Publikum den Einstieg zu den Siedlern schmackhaft machen. So wird etwa die Siegpunktzählung klar vereinfacht: Überall wo ein Siegpunkt erreicht wird, setzt man ein Rathaus ein. Bei den neutralen Wahrzeichen gibt es hierfür Felder außerhalb des Sechseckrasters. Wer alle Rathäuser eingesetzt hat, gewinnt. Das ist recht übersichtlich. Genau hinschauen muss man bei den Erträgen. Durch den großen Plan sieht man nicht mit einem Blick, wer alles an der gewürfelten Zahl sitzt. Etwas hinterhältig ist die Gestaltung der Erzfelder, die durch ihren Anteil an grüner Farbe auch schonmal mit Weidefeldern verwechselt wurden.

Der Hexer von Salem

Basierend auf den Romanen von Wolfgang Hohlbein – die ich nicht kenne – befinden sich die Spieler auf der Mission, die Welt zu retten. Durch Portale kommen immer neue Monster in den Ort, die besiegt werden müssen. Besonders fies sind die Obermotze, von denen einer der Boss ist. Gelingt es, diesen zu bannen und das letzte Portal zu verschließen, wird die Menschheit gerettet. Ansonsten geht die Welt durch einen Dimensionsriss unter. Dieses kooperative Spiel verlangt eine gute Optimierung der verfügbaren Ressourcen. Im Ort reisen die Spieler zu sieben verschiedenen Orten, um Ressourcen zu sammeln und auszutauschen, die Monster zu bekämpfen und Informationen über die Portale zu sammeln und selbige zu versiegeln. Der kleine Haken bei den Portalen ist nämlich: Manche sind nicht echt. Und die dürfen keinesfalls versiegelt werden.

Der Hexer von Salem: Ausschnitt des SpielplansMit dem Gegenstand “Spezialbrille” erfährt man, ob ein Portal Original oder eine Fälschung ist, mit “Amuletten” können Portale versiegelt werden. Mit “Dolchen” werden Monster bekämpft, mit “Büchern” erfährt man mehr über den Boss der Obermotze. Die Zeit drängt, da alle möglichen Ereignisse für das Voranschreiten auf der Zeitskala sorgen. Ist deren Ende erreicht, ist Schluss mit lustig. Verschiedene Mechanismen können für vorzeitiges Scheitern sorgen. Es gilt also allerlei zu berücksichtigen und im Auge zu behalten. Die drückende Atmosphäre wird überzeugend vermittelt, und die während des Spiels protokollierte, stetige Abnahme an geistiger Gesundheit der Spielfigur-Charaktere vermeint man mit Händen greifen zu können.

Nur ganz wenige Runden in Roßdorf schafften den Sieg gegen das Böse – und die meisten planen die Wiederaufnahme des Kampfes in zukünftigen Partien.

Zack & Pack

Die Spieler betätigen sich als Spediteure und beladen Lastkraftwagen. Ihre Ladung wird zuvor zufällig ermittelt. Die kompakten Ladungen bestehen aus einem Würfel, weitere Ladungen werden immer länger und sind als Quader aus zwei bis fünf Würfeln zusammengesetzt. Während man von den kleinsten Kisten bis zu fünf erhalten kann, muss man höchstens zwei der größten Transportgüter aufladen. Die Auswahl der Laster erfolgt gleichzeitig. Jeder Spieler dreht Lasterplättchen herum, jeder darf gleichzeitig zugrabschen und einen auswählen. Einzige Regel: Nie den eigenen, nie den letzten. Wer zu langsam ist, muss einen zufälligen Laster vom verdeckten Stapel ziehen. Wem das offene Angebot zu doof ist, darf jederzeit ebenfalls auf sein Glück und den Nachzugstapel vertrauen.

Zack & PackWas macht die Auswahl der Laster so besonders? Jeder hat eine andere Ladefläche und maximale Zuladungshöhe. Das vorhandene Material soll möglichst exakt eingepasst werden. Jedes nicht verladene Teil bringt doppelte Minuspunkte. Einfache Minuspunkte sind zu bezahlen, wenn die Ladekapazität nicht vollständig ausgenutzt wurde. Ein Kontingent an 75 Punkten bildet das Startkapital der Spieler. Pro Runde werden 10 Punkte Belohnung an den besten Spediteur – mit den wenigsten Minuspunkten der aktuellen Ladung – ausgeschüttet. Sobald einer pleite ist, gewinnt der Spieler mit den meisten verbleibenden Punkten.

Erinnerungen an andere Spiele werden wach. Alle drehen gleichzeitig um und bauen ihre Auswahl ein – dieses Prinzip begegnete uns bei Factory Fun. Spielsteine zu stapeln oder einzupassen erinnert an Ubongo oder Make’N’Break. Die Kombination dieser Elemente bringt ein Spielgefühl hervor, das sich genügend hiervon absetzt. Ich liebe Reaktionsspiele – daher hat Zack & Pack bei mir gute Chancen, im Vorfeld der Messe zu diversen Spieleabenden mitgebracht zu werden. Ob es auf Dauer begeistern kann, wird sich dann zeigen.

Der Schwarm

Irgendwie scheine ich nicht wirklich auf dem Laufenden zu sein. Der Öko-Thriller “Der Schwarm” von Frank Schätzing ist bisher komplett an mir vorbeigegangen. Meine Schilderung wird also voraussichtlich von dieser Ignoranz zeugen. Jedenfalls starten die Spieler als Forscher von Stationen auf dem Festland aus. Mit Hilfe ihrer Schiffe errkunden sie das offene Meer und sammeln Verbindungsplättchen ein. Die Forscher nutzen diese zum Aufbau eigener Netze. Ziel ist es, damit bis zur Schwarmkönigin in der Mitte zu gelangen, sowie Forschungsstationen auf dem Festland an den verschiedenen Spielplanseiten zu errichten und diese miteinander zu verbinden.

Der Schwarm: Ausschnitt des SpielplansInsgesamt drei Durchgänge werden gespielt. In jedem Durchgang erhält man vier Aktions- und eine Spielreihenfolgekarte. Das Prinzip lautet: Die erste Karte ist umsonst, alle weiteren müssen mit Siegpunkten bezahlt werden. Je weiter hinten diese in der Auslage liegt, desto teurer ist sie. Prinzipiell ist ein kostenfreier Zuschlag immer möglich – die Aktionen müssen dann aber genommen werden, wie sie kommen. Nach der Verteilung der Aktionskarten werden diese ausgespielt. Zusätzlich zu den konstruktiven Aktionen zum Aufbau des eigenen Netzwerkes gibt es destruktive Elemente wie den Krebs, die beiden Wale und Tsunamis. Diese bedrohen die Mitspieler und erlauben das Abknabbern einiger Siegpunkte. Einige weitere, hier nicht erwähnte Details und Zusammenhänge sind zu beachten. Am Ende jedes Durchgangs wird der größte zusammenhängende Aufbau jedes Spielers gewertet. Es punkten die eigenen Verbindungen und die verschiedenen Spielfiguren. Nach der dritten Wertung werden in der Endwertung noch gelungene Verbindungen zur Schwarmkönigin, sowie das Erreichen anderer Spielplanseiten belohnt. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das Auswahlprinzip für die Aktionen gefällt mir gut. Entfernt erinnert es an Wikinger von Hans im Glück. Wer schon eine gute Vorstellung von der weiteren Planung hat, wird gezielt zugreifen und auch mal ein paar Punkte dafür hergeben. Natürlich sind gerade die begehrten Aktionen – wie das Errichten neuer Forschungsstationen als Ausgangspunkt neuer Schiffserkundungen und für die Wertung am Spielende – besonders begehrt. Da jeder einen Joker besitzt, erhält man pro Runde immer eine Wunschaktion. Auf dem Spielplan wird es schnell eng, und die lieben Mitspieler werden zu gerne solche Verbindungen bauen, die den anderen den Weg abschneiden. Auch hier ist für Interaktion gesorgt (wenn man Interaktion auffasst als “ich mache etwas, und jemand anderes macht danach ein unglückliches Gesicht”.) In den Roßdorfer Runden kam Der Schwarm durchaus unterschiedlich an. Ich selbst bin neugierig auf weitere Runden.

Fazit

Das vorgestellte Paket mit diesen vier Spielen bietet ganz unterschiedliche Titel, bei denen ich mich insbesondere auf die nächsten Partien von Der Hexer von Salem und Der Schwarm freue.

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One Kommentar to “Spiel ’08: Vier Kosmos-Neuheiten”

  1. T-low

    Hallo ihr Lustigen,

    die Hexer-Romane von Hohlbein habe ich vor einigen Ewigkeiten mal gelesen und sind mir als eher schrottig in Erinnerung geblieben. Aber das Lovecraft/Cthulhu-Thema der Romane und auch des Spiels spricht mich schon sehr an. Hört sich an, wie eine Adaption von “Arkham Horror” und das hat mir auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Den “Hexer von Salem” muss ich deshalb unbedingt näher kennenlernen.

    FTHAGN!

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