11 nimmt!

Kinder aus Familien mit erfolgreichen Eltern haben es schwer. Das Erbe von 6 nimmt! anzutreten ist eine anspruchsvolle Aufgabe. Wie gelingt es, den Mittelweg zwischen Nähe zum Original und somit Wiedererkennungseffekt und eigenständigem Spiel zu beschreiten?

Viele Leute sagen nicht „6 nimmt!“ zu 6 nimmt. Für sie ist es das „Hornochsen-Spiel“. Und so scheint wohl eine Voraussetzung an den Nachfolger festzustehen: Hornochsen müssen her! Folgerichtig geht es auch beim Nachfolger 11 nimmt! um die Vermeidung von Minuspunkten, die in Form dieser Paarhufer in gefühlt immer viel zu großen Herden zu den Spielern getrabt kommen.

Bild von 11 Nimmt!
Mit diesem bekannten Element lassen sich andere Neuerungen schonmal viel toleranter akzeptieren. Denn gespielt wird nicht etwa gleichzeitg, sondern brav reihum. Wer an der Reihe ist, legt eine Karte ab. Diese darf nur einen maximal 10 Punkte höheren Wert besitzen als die oben liegende Karte des Stapels. Beim Wert 100 wird übrigens einfach bei 1 weitergezählt. Wer nur höhere Karten hat, darf ausrufen: 11 nimmt! Dieser Spieler muss nun einen Stapel an Karten auf die Hand nehmen. Und da es darum geht, seine Handkarten loszuwerden, scheint dies wenig zielführend für das Spiel um den Sieg zu sein.

Doch Wolfgang Kramer hat sich den entscheidenden Kniff hierzu ausgedacht: Wer einen Stapel mit mindestens drei Karten nimmt, erhält zusätzlich eine Ochsenkarte. Diese erlaubt in späteren Zügen das Ablegen von mehreren Karten – solange die Differenz von 10 zur obersten Stapelkarte nicht überschritten wird. Wer mehrere Ochsen auf diese Weise sammelt, darf im eigenen Zug sogar auf entsprechend viele Stapel seine Karten ablegen. Auf diese Weise lässt sich die Kartenhand womöglich mit Windeseile reduzieren!

In den ersten Zügen bleibt meist nicht viel Wahl. Wer eine Karte ablegen kann, wird dies meist tun. Vielleicht versucht man noch, die Differenz möglichst groß zu wählen – wer später diesen Stapel aufnehmen muss, wird dann wenig Nutzen von Ochsen haben. Wer mitzählt, hat im Überblick, welche Kartenstapel bereits einen Ochsen einbringen. Da kann es sich auch schonmal lohnen, einen Stapel zu nehmen, obwohl man eigentlich regulär ablegen könnte. Denn wer will schon dem Nachfolger dieselbe Chance lassen?

Spannung kommt vor allem gegen Ende einer Runde auf: Schaffe ich es noch, besonders (minus-)punkteträchtige Karten loszuwerden? Genau wie bei 6 nimmt! gibt es unterschiedliche Wertigkeiten unter dem Hornvieh. Kommt mir ein Spieler zuvor und zerstört womöglich meine einzige Ablagemöglichkeit? Ein Quäntchen Glück ist auch dabei. Wenn ein Stapel genommen wird, entstehen gleich zwei neue, die zufällig vom Nachziehstapel gezogen werden. Das kann hilfreich oder auch mal ärgerlich sein.

Eine weitere Gemeinsamkeit haben 6 und 11 nimmt! – beide spielen sich hervorragend auch in großen Runden. Bis zu 7 Spieler sind bei diesem neuesten Hornochsenspiel mit von der Partie. Natürlich entspinnen sich während des Spiels die Diskussionen: Lohnt es sich, gezielt Ochsenkarten abzugreifen? Ist es womöglich gar ungerecht, wenn ein Spieler stark zurückliegt und daher beim Spiel über mehrere Runden die Folgerunden beginnt? Denn erst der dritte Spieler in einer Runde kann einen Stapel mit drei Karten – und somit einen begehrten Ochsen zwecks schnelleren Ablegens – erhalten. Letztlich ist es aber eine Frage der eigenen Handkarten, ob diese oder jene Strategie zielführender ist.

Bild von 1 von 3 komischen Rindern
Prädikat
:
1 von 3 komischen Rindern

Das Erbe von 6 nimmt! ist wahrlich ein schweres. Übertrumpfen kann das neuere 11 nimmt! seinen Ahnen definitiv nicht. Die Einfachheit des Mechanismus, die Überraschung beim Aufdecken, das Juchhei beim Abräumen der Reihen – all dies lässt das 1994 auf den Markt gekommene Kartenspiel noch heute jung erscheinen. Doch grämen muss sich auch 11 nimmt! nicht. Als willkommene Abwechslung hat es seine eigenen Stärken.

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