Ein Griff zu den Sternen bedeutet üblicherweise, eingetretene Pfade mutig zu verlassen und etwas Neues zu wagen. Dies gelang in der Vergangenheit schon einigen Spielen, die innovative Ideen in Sternensystemen umsetzten, darunter etwa Space Dealer, Galaxy Trucker und [cref space-alert]. Kann Ad Astra daran anknüpfen?

Zunächst erlebt der künftige Sternenfahrer bei Ad Astra allerdings das eine oder andere Déjà-Vu. Das beginnt beim Sortieren der Karten. Sechs Rohstoff-Sorten, darunter Getreide und drei verschiedene Erze: Kleines Geröll, großer Klumpen, Goldbarren. Denn wer kann sich schon die offiziellen Namen „Xanthium“, „Yoyodium“ und „Zozodium“ merken? Im Sonnensystem besetzt jeder Spieler mit der von ihm verkörperten Spezies einen Planeten mit einer Fabrik. Eine erste Rohstoffquelle ist damit bereits erschlossen. Selbst- oder déjà-vu-redend wirft jeder Planet genau eine Rohstoffsorte ab. Mit ihren Raumschiffen brechen die Spieler in benachbarte Planetensysteme auf, um dort neue Rohstoffquellen zu finden. Freilich werden die Erträge umgesetzt in neue Niederlassungen in Form von Kolonien oder Fabriken, sowie in Raumschiffe oder das Terraforming.

Bild von Ad Astra

Dass sich das Déjà-Vu auf die Siedler von Catan oder auch deren Sternenfahrer-Version bezieht, hat bis hierher sicherlich jeder mitbekommen. Im Unterschied zum catanischen Universum werden bei Ad Astra Siegpunkte jedoch zu bestimmten Zeitpunkten vergeben. Bestimmte Bauwerke oder die Raumschiffe werden dann mit Punkten belohnt, oder letztere werden mit Rohstoffen erkauft. Werden auf diese Weise durch mindestens einen Spieler 50 oder mehr Punkte gesammelt, endet die Partie mit dem Sieg des punktbesten Spielers.

Jede Runde wird durchgeplant: Reihum legt jeder eine Aktionskarte verdeckt auf den Platz für eine Spielphase. Sind alle Phase belegt, wird der Reihe nach aufgedeckt, und die jeweilige Aktion wird sofort ausgeführt. Die Wahl lautet: Früh oder spät agieren? Neben dem Ressourcenertrag – Kolonien und gelandete Raumschiffe werfen eine, Fabriken zwei Einheiten ab – und dem Flug in eines von zwei möglichen Sternensystemen, Handel und Bauen zählen die Siegpunkterträge zu den möglichen Aktionen. Bei jeder Karte hat der Besitzer einen kleinen Vorteil. Sei es, dass er aus zwei möglichen Ressourcen auswählen kann, welche produziert oder er beim Handel die einzige Person ist, mit der getauscht werden darf. Déjà-Vu! Dieses Bonus-System lässt einen Hauch von [cref race-for-the-galaxy-aufziehender-sturm] anklingen.

Bei den Siegpunktkarten schließlich wählt der Kartenbesitzer eine von jeweils zwei Sparten aus, in denen gepunktet wird. Alle punkten, und der Spieler mit den meisten erhaltenen Punkten erhält einen Bonus. Damit ist der Fahrplan klar: In einer Punktekategorie ausbauen, bis die Mitspieler übertroffen sind und dann so oft wie möglich punkten und den Bonus einkassieren! Ein kleines Hindernis haben die Autoren dieser vermeintlich sicheren Strategie in den Weg gelegt: Erst müssen alle drei unterschiedlichen Siegpunktkarten verwendet werden, bevor sie wieder im Dreierpack auf die Hand genommen und in der nächsten Runde erneut eingesetzt werden dürfen. Doch wer den passenden Vorsprung hat und ansonsten gut mitschwimmt, den stören solche Kleinigkeiten nicht.

Unterschiedliche Herangehensweisen können gewählt werden. Sei es die Strategie, möglichst schnell viele Raumschiffe zu bauen. Wer auf einem Erzplaneten beginnt, hat hierzu beste Voraussetzungen. Praktisch außerdem: Die Raumschiffe erwirtschaften nach ihrer Landung auch Erträge. Gern zum Davonpreschen verwendet werden auch Terraforming-Spielsteine. Nicht ganz intuitiv dürfen diese nur auf Nahrungs- und Wasserplaneten eingesetzt werden. Ein kleiner Hinweis auf der Spielhilfe für dieses Detail wäre nett gewesen. Denn außer Siegpunkten und der Präsenz auf einem Planeten für spätere Kolonialisierung bringt Terraforming nichts. Oder über ein paar Sonderschichten in der Produktion von Ressourcen? Entweder gleiche oder unterschiedliche Ressourcen können gegen Abgabe in Siegpunkte umgesetzt werden. Der aktive Spieler entscheidet zuletzt, wie viele Karten er einsetzt. Der Bonus ist also für ihn in fest definierter Reichweite.

Zu Beginn dümpelt das Spiel vermeintlich vor sich hin. Besitzen zwei Spieler im Startaufbau Fabriken auf Planeten mit derselben Ressource, so erwischen sie einen guten Start. Denn wenn beide den Ressourcenertrag auslösen, erhalten sie jeweils doppelt so viel Nachschub in der ersten Runde wie die Mitspieler. Letztere sind entsprechend gut beraten, wenn sie schnell mit ihrem ersten Raumschiff in einem Sternensystem landen und hoffentlich einen Planeten mit der passenden Ressource finden. Sobald jedoch ein Spieler einen Vorsprung in einer der sechs verschiedenen Punktesparten wittert, beginnt das Sammeln von Siegpunkten. Um den Vorteil umsetzen zu können, muss er alle drei Siegpunktkarten spielen. Das Spiel nimmt dann Tempo auf – und schneller als gedacht ist die Partie vorbei!

Vor lauter Déjà-Vu sollte jedoch niemand ein zweites „Sternensiedler“ erwarten. Wer einmal davonzieht, ist nur schwer einzuholen. Dazu stehen zu wenig Möglichkeiten zur Verfügung, um sich gegenseitig zu beeinflussen oder gar den Führenden gezielt zu bremsen. Jeder Planet kann nur von einem Spieler genutzt werden, der hier nur freiwillig wieder abhebt oder sich durch den Bau einer Niederlassung bis zum SpielEn.de niederlässt.
Bild von 1 von 3 Sonnen
Prädikat
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1 von 3 Sonnen

Als weitere Blockademöglichkeit bleibt vielleicht noch der Handel. Doch was hilft eine Verweigerung schon: Im Verhältnis 2:1 darf der aktive Spieler immer tauschen. Was nebenbei bemerkt bestenfalls zu einzelnen Handelsabschlüssen führt, in denen genau eine Ressourcenkarte mit genau einer anderen bezahlt wird. Ein schönes Aufbaugefühl entwickelt sich nicht, eher der Druck, sich schnell entwickeln zu müssen, um beim Rennen um den stabilsten Vorsprung die Nase vorn zu haben.

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