Arena – Revolte in Rom II

Fünf Jahre nach dem Erscheinen des Originals Revolte in Rom veröffentlicht Queen Games nun mit Arena den Nachfolger und fügt den Namenszusatz Revolte in Rom II hinzu. Damit wurde es für uns Zeit, ein Versäumnis nachzuholen. Denn Revolte in Rom spielten wir seinerzeit kurz an, wurden nicht recht warm damit und legten es beiseite. Den Weg in unsere Spielesammlung fand es nicht. Vorerst. Denn als Arena unterzogen wir es nun doch einem intensiven Spieletest.

Zunächst gilt jedoch festzuhalten, dass weder Arena noch Revolte in Rom Anhaltspunkte für den historischen Zeitpunkt der nachgespielten Ereignisse gibt. Die vorkommenden Personen und Gebäude sind allgemein gehalten und erlauben zumindest einem Laien wie mir keine Datierung. Das Flair des alten Roms resultiert aus der Gestaltung, in der Personen wie der Dekurion oder Magister, weitere Lebewesen wie Kriegselefant oder wilde Tiere, sowie Gebäude wie Götterstatuen oder Aquädukte vorkommen. Zusammen mit den stimmungsvollen Grafiken fühlt es sich tatsächlich nach Rom an. Doch wer einmal dort war, lernt schnell: Viele Jahrhunderte kommen zusammen, und jedes einzelne kann eigene Geschichten erzählen.

Bild von Revolte in Rom II

Grundsätzlich funktionieren die beiden in der ewigen Stadt angesiedelten Spiele gleich. Dadurch können sie auch miteinander kombiniert werden, doch da wir kein Revolte in Rom besitzen, deckt dieser Test ausschließlich Arena ab. Fokussieren wir uns daher nun alleinig auf diesen Testkandidaten. Die Startauslage der Spieler enthält nur zwei freie Plätze. Diese unbesetzten Plätze kosten zu Beginn des eigenen Zuges Siegpunkte. Drei Aktionswürfel entscheiden durch ihren Wert, welche Karten aktiviert werden können. Für die Auslage neuer Karten wird zunächst durch eine Karten-Nachschub-Aktion fällig, und die Kosten können per Geld-Aktion zur Umwandlung von Würfelpunkten in bare Münze bestritten werden. Klar: Tolle Karten kosten besonders viele Sesterzen! Denn sie bringen womöglich viele Siegpunkte, erlauben sprudelnde Geldeinnahmen oder ärgern den Gegner. Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler keine Siegpunkte mehr besitzt oder alle 36 Siegpunkte verteilt wurden.

Jede Partie kann anders verlaufen. Dafür sorgen die unterschiedlichen Karten, die das eine Mal schnelle Siegpunkterträge, ein anderes Mal destruktive Spielweisen erlauben. Wer seinem Gegner effektiv Karten zerstört, fügt ihm hohe Kosten an Siegpunkten zu. Denn jeder freie Platz muss zu Beginn bezahlt werden. Das Kartenmanagement möchte geübt werden. Wohin platziert man eine neue Karte? Die niedrigen Zahlen auf Aktionswürfeln möchte man womöglich gerne zum Aktivieren verwenden, um die hohen für eine bessere Auswahl beim Nachziehen von Karten oder für einen höheren Geldnachschub zu nutzen. Angriffskarten orientieren sich gerne an der Auslage des Gegners, denn sie reichen nur bis zum direkten oder diagonalen Gegenüber.

Doch cleverer Aufbau allein reicht nicht. Die Würfel müssen genauso mitspielen wie das Glück beim Nachziehen der Karten. Wer mehrmals in Folge nur niedrige Zahlen würfelt, kann erst mit einiger Verspätung hohe Kosten für starke Karten bezahlen.
Bild von 1 von 3 Helmen
Prädikat
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1 von 3 Helmen

Und immer verschlingen die Kosten für leere Plätze den einen oder anderen Siegpunkt. Von solchen Rückschlägen sollte sich niemand entmutigen lassen. Die vor allem in solchen Fällen meist kurze Spieldauer wird kompensiert durch das nächste spannende Duell, in dem die Siegpunkte hart erarbeitet werden müssen. Bleibt festzuhalten: Die Revolte in Rom hatten wir vorzeitig verloren gegeben. In der Arena nun trumpfen wir auf und holen das Versäumte nach.

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