John Cleese: ¡Señoras, señores y señoritas! ¡Buenas noches!
Esta noche presentamos con mucho gusto información interesante acerca de… ¡la
llama! La llama es un cuadrúpedo y vive en los grandes ríos como el Amazonas.
Tiene dos orejas, un corazón, una frente y un pico para comer miel. Pero está
provista de aletas para nadar.
Eric and Terry: Las llamas son más
grandes que las ranas.
John Cleese: Pero las llamas son peligrosas. Si
usted ve una llama donde hay gente nadando, usted gritar: ¡Cuidado!
¡Llamas!
Eric and Terry: Cuidado, cuidado, cuidado, cuidado, las
llamas!
Die Gipfel der Anden wurden schon öfters hochkarätigen Spielen als Thema übergestülpt. Zum Beispiel bekam Titicaca in unserer Sammlung einen Ehrenplatz, trotz seiner Regel, die Finnegans Wake entsprungen sein könnte. Fast in der Nachbarschaft des Titicaca-Sees fanden die Inkas ihren Altersruhesitz. Mac Gerdts hat ihnen nun ein spielerisches Denkmal gesetzt.
Wir begleiten die Prinzen von Machu Picchu während ihrer letzten neun Tage. Danach zeigt sich, ob die Spanier die Anlagen entdecken und alle Inkas des Goldes wegen niedermetzeln, oder ob die alten Götter gnädig mit einem Schleier des Vergessens die Inkas zu schützen vermögen. Dazu zieht pro Spieler ein Inkafürst durch Machu Picchu, um es gedeihen zu lassen. Mit Lamas, Mais, Coca, Töpferwaren und Stoffen treiben sie Handel und stellen Arbeiter und Priester ein. Arbeiter helfen bei der Warenproduktion, Priester können Lamas opfern. Derart gottgefällige Prinzen kommen schnell auf dem Inkapfad voran, an dessen Ziel wertvolle, siegpunktverheißende Opferkarten winken.
In seinem Zug bewegt sich ein Inkaprinz auf ein Nachbarfeld und führt eine mit diesem verbundene Aktion durch. So kann er in einigen Bereichen neues Personal anheuern oder auf dem Marktplatz Handel treiben. In anderen Regionen beaufsichtigt er die Produktion von Waren, die Zucht der Lamas oder schaut dem Mais beim Wachsen zu. Schließlich gibt es Tempel zum Opfern von Lamas. Während Einstellungen und Handel ganz persönliche Aktionen sind, ähneln Produktion und Tempelgang dem Rollenmechanismus von Puerto Rico. Diese Felder können nur einmal pro Tag genutzt werden, dafür können alle Spieler bei ihrer Aktivierung die dortige Aktion durchführen. Der auslösende Inka bekommt aber einen kleinen Bonus.
Wem keine gute Tat mehr einfällt, kann sich auch ausruhen und passen. Auch dafür gibt es einen kleinen Bonus. Sobald das dritte Passen-Geschenk vergeben wurde, neigt sich ein Tag dem Ende zu, und am nächsten Morgen können wieder alle Felder genutzt werden.
Wer opfert, darf den Inkapfad erklimmen. Nach 20 Schritten gibt es eine Opferkarte, die Siegpunkte für spezielle Arbeiter oder Priester bringt. Diese werden erst zum Ende des Spiels berechnet. Das Ende kommt mit dem ewigen Schutz der Götter beim Kauf des fünfzehnten Priesters. Alternativ naht es durch den Einfall der Spanier am Abend des neunten Tages. Mit ihnen rückt Gold in den Mittelpunkt des Siegstrebens. Denn auf den Opferkarten sind auch mit goldene Kultfiguren versehen. Wer nun die meisten von ihnen sammeln konnte, darf seine Siegpunkte verdreifachen. Der Zweite bekommt sie immerhin noch verdoppelt.
Die Regeln der Prinzen von Machu Picchu scheinen zunächst recht verwirrend. Planlos irren die Inkas während der ersten Tage durch ihre Stadt. Dann beginnen die Mechanismen und Regeln intuitiv ineinanderzugreifen. Komplex und anspruchsvoll bleibt das Spiel aber bis zur letzten Aktion.
Langfristig gilt es allerlei Pläne im Auge zu behalten: Nur mit Priestern kann man Lamas opfern. Priester kosten aber viele Waren. Wer seine wenigen Arbeiter über den ganzen Spielplan verstreut, wird mehr produzieren können. Doch viele Siegpunkte bringen sie konzentriert auf dem richtigen Feld. Zum Glück erlaubt die „Sonnenuhr“ Arbeiter abzuordnen und ihnen am nächsten Tag eine neue Aufgabe zu übertragen. Zu all dem kommt die ständige Unsicherheit, ob die Spanier einfallen werden. Oft entscheidet sich dies erst am Tag neun. Doch ist dies durchaus steuer- und planbar.
Wegen der Anleihen an Puerto Rico müssen einmal geschmiedete Pläne öfters angepasst werden. Dies ist ein wesentlicher Gegensatz zu den bisherigen Rondellspielen von Mac Gerdts. Das macht das Spiel etwas behäbiger und erhöht die Spieldauer, bringt aber auch überraschende Wendungen. Die zunächst konstruktiven und fast schon kooperativen Aspekte wurden schnell durch fiese und aggressive Winkelzüge ersetzt. Nach so ziemlich jeder Partie hatten wir neue Ideen, die einen sicheren Sieg bringen könnten. Bis jetzt scheint mir das Spiel aber ungemein abwechslungsreich und ausgewogen.
Die offensichtliche Strategie: „Erst die Produktion aufbauen – dann Priester kaufen – und schließlich nur noch opfern“ ist zwar nett, aber nicht unbedingt optimal. Wir erlebten schon wahre Opferorgien während der ganzen Partie oder Priesterboykotte. Nicht immer gewinnt der Spieler mit den meisten Opferkarten. Die Kontrolle des Spielendes ist wichtiger. So kann es sich sogar im Alleingang durchaus lohnen, gezielt und frühzeitig zu passen.
Gelungen ist auch die thematische Umsetzung. So finden sich zum Beispiel alle wesentlichen Aspekte des lesenwerten Wikipediaeintrags über die Inka im Spiel umgesetzt. So waren Jungfrauen wohl wirklich wichtige Priesterinnen, und Lamas wurden sehr viel häufiger als Menschen geopfert.
Zum Thema passt auch die grafische Umsetzung. Sie ist zwar recht eigenwillig und nicht sonderlich übersichtlich. Sie fängt aber stimmungsvoll das Flair von Machu Picchu ein.
Prädikat: 2 von 3 Lamas