Intrigante Kommentare – Teil 1

Eigentlich ist es etwas müßig, weiter die einzelnen Karten von Dominion zu analysieren. Wer immer sich intensiver mit Die Intrige auseinandersetzt, wird schon ein erfahrener Dominion-Spieler sein. Die meisten meiner Gedanken zu den einzelnen Karten werden ihm offensichtlich erscheinen. Mittlerweile gibt es sogar einen hoch spezialisierten Dominionblog (mit Forum). Liebevoll gestaltet finden sich dort Artikel zu vielen Karten. Beim Stöbern dort fiel mir erneut auf, dass Dominion weiterhin nicht nur sehr spaßig zu spielen ist. Es reizt auch über das Spiel zu fachsimpeln, zu lesen und auch zu schreiben. Englisch lesenden, zeitreichen und mitspielerarmen Dominionfans rate ich, ausgiebig bei Boardgamegeek zu stöbern. Dort finden sich weitaus mehr Ideen und Anregungen, als ich hier diskutieren kann.

Allein schon die Masse der neuen Karten und der zukünftig zu erwartenden Erweiterungen verbietet eine erschöpfende oder vollständige Analyse aller Kombinationen. Statt dessen versuche ich, einigermaßen knapp die einzelnen Karten zu würdigen und im besten Falle etwas Werbung für scheinbar unattraktive Karten zu machen. Wer mehr sucht als ein wenig Inspiration, wie sich Dominion spielen lässt, wird vielleicht von den folgenden Artikeln enttäuscht sein. Mit warmen Worten ist dies nämlich kaum zu leisten. Zielführender wäre eher der Versuch eine Dominion-KI zu programmieren. Sicherlich wäre dies eine spannende Aufgabe. Als Breitenspieler fehlt mir die dazu notwendige Spezialisierung und Das-SpielEn.de soll auch nicht zur reinen Dominionfanseite mutieren.

Wie immer bin ich dankbar für jede weitere Idee oder abweichende Meinung zu meinen Kartenkommentaren. Vielleicht erscheinen die Artikel im ersten Moment etwas konfus, denn ich versuche allzuhäufige Wiederholungen zu vermeiden. Kommentare, die mehrere Karten betreffen, sind deshalb etwas zufällig einer von ihnen zugeordnet. Wenn sich Gleiches mit Ähnlichem erreichen lässt, weise ich bewusst nicht immer darauf hin. Zu guter Letzt finden sich wahrscheinlich sogar ein paar widersprüchliche Aussagen. In diesen Fällen bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als die richtige Überlegung spielexperimentell selbst herauszufinden. 🙂

Ach ja: Die bewährten Richtlinien aus den ersten beiden Teilen der Serie bleiben natürlich ihre Gültigkeit. Auch mit der Intrige gewinnt es sich leichter mit viel Geld und ohne ungenutzte Karten. Die meisten Spiele enden weiterhin mit dem Kauf der letzten Provinz, und die Mehrheit an Provinzen ist eine gute Basis zum Sieg.

Als Einstieg in die Serie kommentiere ich wieder die Siegpunkt- und Angriffskarten, da diese beiden Sorten den größten (bzw. alleinigen) Einfluss auf Spielgeschehen und den Spielausgang haben.

Intrigante Siegpunktkarten

Mit der Intrige gibt es eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten zum Sammeln von Siegpunkten. Da es am Ende ja nur um Siegpunkte geht, lohnt es sich immer genau auf die zusätzlichen Optionen zu achten. Rein gefühlsmäßig stehe ich allen neuen Zwittersiegpunktkarten skeptisch entgegen: Denn bestimmt haben der Autor und die Spieletester den Wert aller Karten genau austariert. Der Siegpunktwert jeder Karte ist in der Karte eingepreist. Zu früh gekauft bedeutet dies unweigerlich unnötigen Ballast. Gegen Spielende zählen hingegen nur Siegpunkte, und Extrafunktionen werden ziemlich egal. Kombiniert mit anderen Aktionskarten wie dem Späher ändert sich das Bild natürlich. Bibliotheken werden durch sie aber etwas entwertet. Bei Spielen mit Tribut oder Bürokraten ist doppelte Vorsicht angesagt.

  • Große Hallen stören nicht, bringen aber auch nichts. Kurz vor dem Endspurt sind sie die besseren Anwesen. Klar, beim Spiel mit Eisenhütten sind sie heiß begehrt, denn mit ihnen bescheren sie eine Extrakarte und eine zusätzliche Aktion.
  • Die Flexibilität von Adligen machen sie zu einer echten Goldalternative. Zwei Extraaktionen oder drei Karten lassen sich aber billiger mit einem Armenhaus oder einer Schmiede erreichen. Ein Adliger macht noch keinen Hofstaat. In größeren Mengen oder zusammen mit einem Lakaien bringen sie aber jeden Kartenstapel auf Trab. In der ersten Spielhälfte bevorzuge ich aber meistens Gold, im Endspiel sind Herzogtümer billiger und wertvoller.
  • Der Harem lohnt sich eigentlich nur wenn auch Späher mitspielen oder wenn im letzten Spieldrittel noch nicht absehbar ist, ob weiteres Mischen noch bevorsteht. Sehr lustig ist es natürlich, zum Beispiel einen Adeligen, einen Thronsaal, Brücke und eine Eisenhütte zu spielen, um zwei Harems umsonst zu bekommen. Auf die gleiche Weise gelingt mir auch leicht ein Lottogewinn.
  • Im Herzog schlummert hingegen ein großes Siegpunktpotenzial. Nur ist er verdammt teuer. Wem immer es gelingt, sich größere Mengen 5-er Karten zu leisten, sollte erst 4 Herzogtümer erwerben und dann abwechselnd Herzog – Herzogtum kaufen. Im Extremfall sind damit [math] 12 \times ( 3 + 12 ) = 180[/math] Siegpunkte zu erreichen. Provinzen und Gärten können dann getrost ignoriert werden. In schnellen Spielen sind Herzöge aber zu teuer.

Intrigante Attacken und Verteidigungen

Ich muss mich wiederholen: Während ich Anfängern von Angriffskarten zunächst abrate, werden sie mit steigender Spielerfahrung immer wichtiger. Dabei lohnt es sich nicht, wahllos Angriffskarten zu kaufen.

  • Die Geheimkammer scheint zunächst sehr geheimnisvoll. Sie kann aber ungemein nützlich sein. Anders als der etwas langweilige Burggraben negiert sie zwar keinen Angriff, schafft dafür aber Möglichkeiten, das aktuelle und oder nächste Blatt sogar zu verbessern. Auch sie nutzt eigentlich nur in sehr dünnen Kartendecks. Mit ihrer Zweitfunktion kann sie zusammen mit Gärten zu Hochform auflaufen (ok, nur aus Sicht der norddeutschen Tiefebene).
  • Die Maskerade ist offiziell gar keine Angriffskarte. Doch mit ihr kann einiger Unfug getrieben werden. Nicht nur Flüche, Kupfer und Anwesen lassen sich zwecks Deckverdreckung weiterschieben. Lustig wird es auch, wenn sie mit einer Miliz kombiniert wird, um die Chance auf den Erhalt einer guten Karte zu erhöhen. Gegen den Kerkermeister wirkt sie als Verteidigung.
  • Wenn ich ihn schon erwähne: der Kerkermeister ist eine Hexe für Arme. Wie ich schmerzlich lernen durfte, sollte er vermieden werden, wenn er zusammen mit Hexen zur Auswahl steht. Denn die Hexe verteilt ihre Flüche einfach effektiver – und sind diese erst einmal verteilt, wird der Kerkermeister zum Schmied.
    Bibliotheken werden von Kerkermeister natürlich auch weiter aufgewertet. Bisher scheint er sein Geld nicht wert zu sein.
  • Der Lakai allein bringt wenig. Entweder wirkt er wie ein Silber oder reduziert effektiv die Kartenhand der Mitspieler um eins. Mächtig wird er aber in Kombinationszügen, wenn die eigenen Kartenhand schon stark reduziert ist – oder wenn man weiß, dass der Stapel noch gute Karten bereithält. Dafür kann ein Späher sehr hilfreich sein. Der Lakai ist natürlich auch eine gute Verteidigung gegen Milizen und Kerkermeister. Nett ist es auch, erst Adelige, Jahrmärkte und ähnliches zu spielen und dann mit dem Lakai quasi einen zweiten Zug zu beginnen.
  • Der Saboteur ist sicherlich verdammt fies. Dafür bringt er gar nichts. Dicke, dreckige Allerweltsdecks mit viel Silber und ähnlichem sind eine gute Verteidigung gegen ihn. Dünne, hochoptimierte Decks kann er hingegen ziemlich gut zerschlagen. Mit ihm wird auch der Spion ein weiteres mal aufgewertet (… ich bin heute so großmütig, lasse dein Gold einfach mal auf dem Nachzugstapel liegen… oh – da habe ich doch noch einen Saboteur gefunden…)
  • Der Trickser ist schließlich eine meiner persönlichen Lieblingskarten. Auch er verträgt sich wunderbar mit Spionen. Gerade in den Anfangszügen kann man mit ihm durch KupferFluch Transformationen Mitspieler schön bremsen. Gefährlich wird er erst im Endspurt, wenn die Gefahr wächst Provinzen in Provinzen tauschen zu müssen. Gärten und Herzöge kann er hingegen sehr schön degradieren. Allgemein gilt: erste Spielhälfte: tausche Aktionen und Geld gegen Siegpunkte, zweite Hälfte: tausche Siegpunkte gegen Aktionen und Geld. Gern wird vergessen, dass der Trickser auch eine Karte desselben Stapels wieder zuteilen darf.

6 Kommentare

  1. ZITATANFANG
    Wenn ich ihn schon erwähne: der Kerkermeister ist eine Hexe für Arme. Wie ich schmerzlich lernen durfte, sollte er vermieden werden, wenn er zusammen mit Hexen zur Auswahl steht. Denn die Hexe verteilt ihre Flüche einfach effektiver – und sind diese erst einmal verteilt, wird der Kerkermeister zum Schmied. Bibliotheken werden von Kerkermeister natürlich auch weiter aufgewertet. Bisher scheint er sein Geld nicht wert zu sein.
    ZITATENDE
    Hallo,
    zum Kerkermeister habe ich eine andere Meinung.
    Vielleicht magst du sie hören.
    Erstmal finde ich den Vergleich Kerkermeister mit der Hexe nicht sinnvoll durchgeführt, da der Kerkermeister nicht in erster Linie Flüche verteilen soll. (Anders als die Seehexe).
    Der Kerkermeister ist eine Kombination aus Schmiede, starker Miliz und schwacher Hexe.
    „Stärkere Miliz“, da sich der Angriffsaspekt beim Kerkermeister akkumuliert.

    Sobald der Fluchstapel leer ist, fällt die Hexe von ihrem Wert her unter den Wert des Burggrabens, welcher auch +2 Karten gibt aber eben noch zusätzlich Angriffe abwehren kann.
    Also sinkt die Hexe im Wert von 5GE auf unter 2GE, wenn man das so sehen will.
    Der Kerkermeister sinkt im Wert aber nur um 1GE, sobald der Fluchstapel leer ist.
    Nämlich von 5GE auf 4GE (den Geldwert der Schmiede).

    Findest du vor diesem Hintergrund die Aussage „der Kerkermeister ist eine Hexe für Arme“ noch gerechtfertigt?

    Natürlich kann es Sets geben, wo die Hexe mehr hilft als der Kerkermeister, aber in den meisten Fällen ist es wohl andersherum.

    MfG
    EG


  2. Man könnte noch anführen, dass es bei einigen Decks vorkommt, dass alle Mitspieler immer oder fast immer geschützt sind. Z.B. mit dem Leuchtturm.
    Auch dann ist der Kerkermeister stärker als die Hexe.

    MfG
    EG

    • Hallo EG,

      Danke für die Kerkermeisterwerbung. Ich werde mich nochmal an ihm probieren. Seinen langfristigen Wert hatte ich noch nicht erkannt.

      Zum Kerkermeister und Leuchtturm: Ich hadere noch mit mir auch über Seaside einen Artikel zu verfassen. Immerhin gibt es jetzt das Forum des Dominionblogs und allein die offensichtlichsten Kombinationen durchzuspielen schaffen wir kaum. Mit Seaside und kommenden Erweiterungen gibt es bestimmt Kombos, die einige meiner (Vor-)Urteile über verschiedene Karten zunichte machen.

  3. Bitte, bitte!
    Ich hab hoffentlich nicht zuviel gemotzt.
    Aber der Kerkermeister ist bisher die einzige Dominion-Karte, wo ich „imba!“ rufen würde.
    Beinahe zu stark, von daher konnte ich die Kritik („zu schwach“) nicht auf ihm sitzen lassen.

    Ja, die Dominionblog-seite ist eine tolle Sache. Den Leuten da gehe ich auch schon auf die Nerven ^^.
    Auf ein paar Kombos wäre ich alleine nicht gekommen, z.B die Kapellen+Umbau-Kombo um flugs mit 12 Punkten zu gewinnen. Hab ich auch noch nie ausprobiert.

    Die Gärten+Werkstatt-Kombo, wiederum hat schon oft verblüffend gut funktioniert. Am besten mit „+Kauf“ Aktionen zusätzlich. 5 Siegpunkte pro Garten war dabei das Maximum was ich rausholen konnte.

    Natürlich ergeben die 2 bisherigen Erweiterungen und die kommenden Erweiterungen (2 Stück noch 2010, wird gemunkelt) eine nicht zu überblickende Kombinations-Explosion was die verschiedenen Sets angeht.
    Wie du schreibst, könnten dabei auch Karten, die bisher ein Mauerblümchen-Dasein fristeten aufgewertet werden.
    Allerdings zeigt die Erfahrung, dass immer nur eine kleine Untermenge aus Karten des Sets auch spielentscheidend sind.
    Damit schrumpft die „kombinatorische Explosion“ wieder deutlich um irgendeinen Faktor.
    Wie gross dieser Faktor ist wird dir auch der beste Mathematiker (noch) nicht beantworten können.

    Schade, dass man nur 5 Karten aus den Erweiterungen im Internet spielen kann.
    Erst in der Praxis bekommt man ein Gefühl für Synergien.

    Und ich mag nicht so gerne live spielen. Man investiert soviel Zeit bei eventueller Niederlage, dass ich mich dann immer sehr aufrege. Ausserdem:
    http://www.boardgamegeek.com/image/527129/dominion

    In diesem Sinne^^

    EG

  4. Hey Peter

    Zum Kerkermeister muss ich nun auch ein Wort verlieren:
    Er ist im Eröffnungsspiel unheimlich Stark, wenn man zusätzlich noch einen Thronsaal besitzt.
    Ich habe gestern Abend erfolgreich diese Eröffnung gespielt:
    Von den Ersten Kupfer einen Thronsaal oder Kerkermeister kaufen (je nach geldstand) und da wir in der 3ten oder 4ten runde noch nicht viele Karten im Deck haben kommen die beiden auf jedenfall auf die Hand. Ausgespielt erwirkten sie einen kompletten Runden-aussetzer bei meinen Mitspielern(da 4 von 5 karten fehlen).
    Das passierte während des gesamten spiels noch 3-4 Mal und zum schluss wurde die Kombination Thronsaal+Kerkermeister für immer verbannt.

    grüße =)

  5. Hallo,
    ich habe mal zwei Fragen zu Karten der Dominion Erweiterung Seaside: 1. EINGEBORENENDORF, darf man sich die Karte vom Nachziehstapel ansehen bevor man sie auf das tableau legt? 2. SEEHEXE: Wie wird weitergespielt wenn es keine Flüche mehr im Vorrat gibt? Leider sind die Karten nicht schlüssig für uns.
    Danke im voraus.

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