Neben allgemein starken Karten (Gold, Hexen, Laboratorien …) und Karten, die nur in speziellen Situationen gut sind (Werkstätten, Kanzler, …) gibt es noch die verführerischen Karten. Karten dieser Kategorie scheinen meist nützlicher als sie tatsächlich sind. Dafür macht es einfach Spaß mit ihnen zu spielen. Typische Beispiele in dieser Kategorie sind Diebe und Festmähler. Wer nicht zum Spaß, sondern nur des Sieges wegen spielt, wird sich wundern, weshalb er sich mit diesen Karten überhaupt auseinandersetzen sollte. Nun: Zum einen verbringen Spaßspieler auch angenehme Abende, wenn das Glück sich mal gegen sie wendet. Zum anderen steigt mit jeder neuen Erweiterung die Chance, dass in bestimmten Konstellationen ehemalige Mauerblümchen doch erstarken. Die althergebrachten Standardkarten bleiben beinahe durchweg gut, nur wird es immer häufiger bessere Strategien geben. Allein schon deswegen sollten sich alle Dominionspieler hin und wieder verführen lassen.
Der vorläufige Abschluss dieser Serie beschäftigt sich nun mit allen verbleibenden Karten. – Darunter ist eine besondere Verführerin.
Intrigante Reste
- Die Brücke lohnt nur zum Kauf sehr vieler Karten, zum Beispiel also bei Gartendecks. Erfolgreich liesse sie sich bestimmt mit Märkten und ähnlichem kombinieren. Ich befürchte nach einigen vergeblichen Versuchen, dass es meist eine gute Idee ist, sie nicht zu kaufen. Obwohl: Eine Superzug wie Thronsaal – Thronsaal – Brücke – Festmahl macht vielleicht einige verlorene Spiele wett.
- Mit dem Handlanger kann man eigentlich gar nichts falsch machen. Er ist günstig und flexibel und zur größten Not macht er mit „+1 Aktion“ „+1 Karte“ effektiv gar nichts. Umgekehrt lohnt er sonst selten: Die „+ Kauf“ Option wird ohne Gärten nur selten wahrgenommen werden. Bleiben die Kombinationen: „+1 Aktion +1 Geld“ , d.h. er wirkt wie ein Kupfer, und „+1 Karte +1 Geld“, d.h. die Aktion wird in ein Kupfer gewandelt. Für all dies gibt es bessere Karten. Aber als Gärtnergehilfe wird er mächtig, ist er doch die billigste Karte, die Extrakäufe gestattet. Dabei ist er auch noch so billig, das es selbst mit verwilderten Gartendecks möglich ist, weitere Handlanger zu erwerben.
- Der Kupferschmied ist nicht nur eine Verteidigung gegen Maskeraden. Sonst ist er eine reine Eröffnungskarte, die es erlaubt, rasend schnell erste Provinzen und Gold zu kaufen. Da er sich dabei genauso schnell selbst entwertet, sollte man versuchen, ihn bald wieder abzustoßen. Dabei ist er auch noch sehr anfällig gegen Angriffskarten: Milizen zerstören unweigerlich jeden Plan, mit ihm ein Gold oder eine Provinz zu kaufen und selbst Kupfer stibitzende Diebe schwächen ihn. Das macht ihn wieder zu einem beliebten Geschenk des Tricksers.
- Die Eisenhütte habe ich mir für den Schluss aufbewahrt. Viele Spieler umjubeln sie als supermächtigeuniversalhyperduperklassekarte. Stimmt dies? Und warum soll die Eisenhütte soviel besser als eine Werkstatt sein? Wenn große Hallen mitspielen, scheint die Lage klar zu sein: Mit der Eisenhütte lassen sich große Hallen nehmen, die wiederum sofort eine neue Karte und Aktion bringen. Damit erzeugt die Eisenhütte scheinbar kostenlos Siegpunkte. Doch ein Preis ist dafür zu zahlen: Die Eisenhütte muss zunächst gekauft werden. Damit die Siegpunktgenerierung wirklich funktioniert, sollte dies früh geschehen und da gibt es viele Karten die mehr bringen als „+1 Siegpunkt pro Mischdurchgang“. Mit zusätzlichen Spähern gewinnen große Hallen natürlich an Wert. Eine andere Idee könnte sein, mit Eisenhütten einfach weitere Eisenhütten zu erwerben, mit dem Ziel schnell drei Stapel leerzukaufen und das Spiel zu beenden, bevor konventionelle Provinzkäufer zum Zuge kommen. Dabei bieten sich natürlich die von mir gescholtenen Bergwerke oder Festmähler an. – Diese Strategien haben zwei Voraussetzungen: Es gibt keine Karten, die es erlauben sehr früh Provinzen zu kaufen, da allein mit Eisenhütten & Co. nicht viele Siegpunkte erreichbar sind. Und es müssen zur Eisenhütte passende Karten ausliegen. – Soweit erscheint mir die Eisenhütte kein Überflieger zu sein, unsere bisherigen Spiele deuten auch darauf hin: Die Eisenhütte bringt zwar neue Impluse und regt zum Testen spaßiger Strategien an. Eine Freifahrt zum Sieg kann sie aber nicht versprechen. Dafür bringt sie die Gefahr mit sich, im Endspiel in der Sackgasse des mittelprächtigen, überladenen Kartendecks zu landen. – Eine wahrhaftige Verführerin!