Erste Neuheiten von Essen: Amigo

Heute öffnen die Internationalen Spieltage in Essen ihre Tore. Wir sind am Stand der Fairplay in Halle 3, Stand K102 anzutreffen. Kommt zuhauf und gebt uns euer Feedback zur Fairplay und zu Das-SpielEn.de! Wer die Fairplay liest, hat von unseren ersten Erfahrungen mit einigen japanischen Neuheiten erfahren. Schon vor zwei Wochen erzählten wir vom Journalistentreff in Roßdorf. Und da wir auch von Amigo bereits das Neuheitenprogramm zugeschickt bekamen, gibt es nun den Überblick auch aus dem Dietzenbacher Verlag. Die Eindrücke basieren nur auf einer oder wenigen Partien.

Beginnen wir mit den Spielen, die einen eher mittelmäßigen Eindruck hinterliessen, um das Ganze ein wenig zu steigern. Für Schnell-Leser: Unsere Spiele-Empfehlung aus dem Hause Amigo steht somit ganz unten in diesem Artikel. Nicht vorliegen und somit auch nicht mit erstem Eindruck beschrieben haben wir: Der kleine Rabe Socke: Das große Rennen, Elfenland de luxe, Privacy Quickie und die Speed Cups: Fan-Edition.

Nicht sonderlich viel anfangen konnten wir mit Karma. Wer an der Reihe ist, legt eine Karte auf den Stapel, die gleich hoch oder höher ist als die vorher oben liegende. Wer das nicht kann, nimmt den ganzen Stapel. Zu Beginn zieht noch jeder vom Nachziehstapel nach, irgendwann ist der alle. AB jetzt können die eignenen drei offen und drei verdeckten Karten abgebaut werden – wenn ich keine Handkarten mehr habe. All das erinnert etwas an Ghooost von Iello. Besonders chaotisch wird es, wenn man eine bisher verdeckte Karte aufdecken muss. Die passt natürlich nur mit Glück… Aber bei Karma gilt wohl: Wir abgewrackten Vielspieler sind hier ganz sicher nicht die Zielgruppe. Autorin Marsha J. Falco ist über ihren Bestseller SET! ein fester Bestandteil im Programm von Amigo, und in der SET!-Zielgruppe finden sich vielleicht auch Leute, die mit Karma ihre Freude haben.

Auch Kerflip ist so ein Zielgruppen-Ding. Gleichzeitig werden wir Buchstabenplättchen aufs Spielbrett. Möglichst schnell nennen wir Begriffe, die mit diesen gebildet werden können. Wer schneller ist, erhält potenziell mehr Punkte. Denn zwar darf jeder alle Buchstaben verwenden – doch wer zuerst einen Buchstaben eingebaut hat, dreht ihn danach um, so dass er für alle folgenden Spieler weniger Punkte bringt. Eindeutige Zielgruppe: Scrabble-Spieler, die mal vom Grübeln wegkommen wollen. Denn es geht um Schnelligkeit! Durchtriebene Vielspieler bilden natürlich mit den liegen gebliebenen Buchstaben von der Vorrunde schon vor dem Startschuss unsere nächsten Wörter – und unterwandern damit das Spielprinzip ein wenig…

Bei Sakrophag erinnern wir uns ein wenig an Bad Bunnies. Denn auch hier heißt es „höher“ oder „niedriger“. Da hört die Parallele allerdings auch schon auf. In jedem Stich geben der erste und der zweite Spieler vor, ob die höchste oder die niedrigste Karte den Stich gewinnt. Wer zuletzt einen solchen „gefressen“ hat, beginnt den nächsten – und wird garantiert diesen aktuellen Stich nicht erhalten. Gut so, denn Stiche bedeuten Minuspunkte. Die angespielte Karte ist aber „Benchmark“: Man muss, wenn man kann, eben höher oder niedriger spielen, und die höchste oder niedrigste Karte gewinnt. Nur wer nicht „bedienen“ kann, darf ausscheren – wird dafür aber ziemlich garantiert „fressen“. Außer, ein anderer muss noch extremer ausscheren… Ganz unterhaltsames Ärgerspiel, das uns aber keine besonders überraschenden Momente beschert hat.

Bei Römisch Pokern werfen wir Würfel mit „X“, „V“ und „I“ zum Bilden römischer Zahlen. Der Clou: Sieben Ergebnisse gilt es einzutragen, die aber aufsteigend sein müssen. Nach jedem Wurf entscheide ich: Wo trage ich die Zahl ein, um nach oben und unten genug Platz zu lassen? Für ein Ergebnis würfele ich einen Würfel nach dem anderen. Verloren ist mein Wurf, wenn ich mit „V“ zweimal die römische Fünf würfele – denn mit zwei „V“ kann ich nunmal keine gültige römische Zahl bilden. Jeder besitzt denselben Satz an Handkarten, mit deren Hilfe die Würfelergebnisse aufgemotzt und Ergebnisse somit gerettet werden können. Etwas Risiko, etwas Pokern. Ansonsten eher was für die Lateinstunde – immerhin liegen auch Spielregeln in dieser sehr toten Sprache mit in der Schachtel.

Beinahe ein Brettspiel mit Karten ist Portale von Molthar (was so ein Name ist, bei dem ich die Schreibweise nachgucken muss). Zahlenkarten ziehen wir auf die Hand, um damit die Siegpunktkarten zu bezahlen. Sobald einer 12 Siegpunkte ausgelegt hat, geht das Spiel in die letzte Runde. Dann steht fest, ob derjenige, der das Spiel beendete, tatsächlich gewinnt oder doch noch überrundet wurde. Wer an der Reihe ist, hat vier Aktionen – zum Kartennachziehen, zur Reservierung einer Siegpunktkarte oder zur Erfüllung selbiger unter Abgabe von Zahlenkarten. Dass die Siegpunktkarten allerlei Sonderfähigkeiten einbringen, peppt das Ganze auf. Und natürlich kriege ich schwitzende Hände, wenn in der Zahlenkartenauslage die von mir dringend benötigte 8 aufgedeckt wird – natürlich in dem Moment, in dem alle anderen nochmal vor mir dran sind und sie mir wegschnappen können… Die Portale von Molthar müssen sich sicherlich bei uns erstmal auf Dauer bewähren. Furchtbar innovative Ideen sind nicht drin, aber wir haben uns gut unterhalten gefühlt.

In der ersten Partie kam mir das neue Spiel von Reinhard Staupe, dieses Mal im Autoren-Team mit Christoph Behre, etwas merkwürdig vor. 3 sind eine zu viel! erinnert nicht ganz zufällig an 6 nimmt! Drei Kartenreihen liegen in der Auslage. Eine für die Zahlen von 0-29, eine weitere für 30-59 und schließlich eine dritte für 60-89. Anders als bei 6 nimmt! legt jeder reihum eine Karte an und sortiert sie zahlenmäßig korrekt ein. Ist es die fünfte Karte in der Reihe? Dann nimmt man alle Karten, die höher sind. Mindestens aber eine. Legt man so an, dass die neue Karte die höchste in der Reihe ist, erhält man dafür die niedrigste. Karten mag man bis zu einem gewissen Grad ganz gerne nehmen – denn solange man von einer Farbe genau zwei hat, ist alles prima. Solche Pärchen bringen nämlich am Ende fünf Punkte ein. Und wer es zuerst schafft, alle Farben in die eigene Auslage zu kriegen, erhält die meisten Bonuspunkte. Wer nicht ganz so schnell ist, kann aber auch noch einen Bonus verdienen. Wer aber die dritte Karte einer Farbe erhält, muss den Spieletitel verinnerlichen: Eine zu viel! Diese drei Karten werden umgedreht und bringen pro Stück einen Minuspunkt ein. Etwas ungewohnt ist der Ablege- und Sammelmechanismus. In der ersten Partie spielten wir es zudem falsch und füllten unsere Kartenhand nach jedem Zug auf, solange es vom eigenen Nachziehstapel ging. Doch in Wirklichkeit hat man in drei Runden zu Beginn jeweils acht Handkarten und spielt je sechs von ihnen aus, bevor man wieder sechs nachzieht. Mit dieser richtigen Regel in der zweiten Partie flutschte es schon wesentlich besser und machte mich neugierig auf weitere Partien. Ich denke, dieses Kartenspiel wird weniger Breitenwirkung erzielen als der bereits genannnte, sehr berühmte Vorgänger 6 nimmt! Für Vielspieler halte ich es aber für vielversprechend und erhoffe mir eine spannende Langzeitwirkung, die über einige bis viele Partien gut unterhalten kann.

Kniffel, Kniffel, Kniffel! Und, abgeschreckt? Dass das in seiner Urform für Vielspieler dröge Kniffel auch peppige Varianten zu bieten hat, durften wir in den vergangenen Jahren mehrfach angenehm überrascht zur Kenntnis nehmen. Das vom Perpetual Motion Machine weiter entwickelte Kniffel Kartenspiel, auch das aktuell Kniffel Master wussten zumindest uns zu unterhalten. Nun gibt es mit Gipfelstürmer einen weiteren Titel in dieser Sparte. Auch wenn bei diesem Spiel der Name „Kniffel“ natürlich nicht vorkommt, da ein anderer Verlag die Namensrechte besitzt. Jeder von uns hat fünf Ziegen, die wir aus anderen Ziegenspielen, z.B. Nur die Ziege zählt kennen. Zwei Mal muss eine eigene Ziege zum namensgebenden Gipfel stürmen, um zu gewinnen. Um den Berg zu erklimmen, gilt es die klassischen Würfelkombinationen aus fünf Würfeln nach drei Würfen zu erzielen.

Jede Ziege steht auf einem Feld – zu Beginn dem untersten. Vor ihr stehen die Kombinationen, die fürs Weiterkommen benötigt werden. Klar: Je dünner die Höhenluft, desto – ähm: – kniffliger wird es. Der Clou: Wer geschickt Ketten eigener Ziegen baut, darf die eigenen Wiederkäuer den Berg weiter hoch schubsen. Manche Felder haben Platz für mehrere Ziegen: Hier darf ich ganz kostenlos eine eigene Ziege aufs nächsthöhere Feld katapultieren, wenn das dritte eigene Tier dazu kommt. Auf anderen Feldern hat immer nur eine Ziege Platz. Verdränge ich eine eigene Ziege, schubse ich sie hoch. Eine fremde schlittert jedoch den Bach herunter auf ein tiefer gelegenes Feld. Ärgerlich für deren Besitzer! Der letzte Schritt auf den Gipfel braucht einen Fünfling – doch wenn ich zuvor eine passende Kette aufgebaut habe, reicht vielleicht sogar eine kleine Straße. Denn die Ziege, mit der ich die kleine Straße ziehen darf, schubst die nächste Ziege über den Drilling, die wieder eine über die Große Straße bugsiert, die wiederum der letzten über die Kniffelbrücke hilft… Schön illustriert, gut dosiertes Ärgerelement, lockeres und emotionales Spielerlebnis!

3 Kommentare

  1. Nanana. Wurde da etwa bei Kerflip gefuscht? Es bleiben doch nie Steine auf dem Brett liegen.

  2. Mmmmh, das bestätigt mal wieder die alte Regel, dass es besser ist alle Regeln selbst zu lesen.

    Danke für den Hinweis und viele Grüße,
    Peter.

    • Gerne, ich denke allerdings, dass sich der Eindruck auch mit den richtigen Regeln kaum verändert. Auch für mich ist Kerflip eher ein Spiel was Vielspieler wohl weniger anspricht, finde allerdings, dass AMIGO hier eines der besseren Wortspiele gelungen ist. Ein wenig Chaos und das interessante Punktesystem sorgen dafür, dass man mit dem Spiel seine Spaß hat, wenn man diese Art von Spiel mag. Deutlich unterhaltsamer als das trockene Scrabble ist es allemal.

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