Urlaubszeit ist Spielezeit. Und wer wie wir mit dem Flugzeug unterwegs ist, packt kleine Spiele ein. Zu unserer spielerischen Standardausrüstung gehören Würfel für 36, in diesem Jahr waren mit Qwixx und Extra! weitere Würfelspiele dabei. Und mit Famiglia ein Zwei-Personen-Kartenspiel, das wir 2010 bei dessen Erscheinen in Essen mitnahmen und dann ob der üblichen Neuheitenflut nur ein- oder zweimal spielten. Jetzt absolvierten wir genug Partien, um davon zu berichten.

In der „Famiglia“ haben die roten Karten das Sagen und bringen die meisten Siegpunkte. Die anderen drei Farben bringen stattdessen Sonderfähigkeiten ins Spiel – ihre Figuren erledigen somit die „dreckige Arbeit“. Alle eingesammelten Karten bringen Siegpunkte ein – wer im Laufe des Spiels hierdurch die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Die Karten mit dem Wert Null sind wenige (rot) oder keine (andere Farben) Siegpunkte wert. Der höchste Kartenwert Vier ist in der roten Farbe 16 Siegpunkte wert, in den anderen immerhin 10.

Bild von Famiglia
Wenn ich an der Reihe bin, darf ich zumeist die Kartenauslage vergrößern. Im Anschluss kann ich die Fähigkeiten von Personen einsetzen. Sie wandern dadurch in meine Auslage. Ob ich nun eine Karte verdeckt auf der Hand halte oder sie sich bereits in der Auslage befindet – für ihre Siegpunkte spielt das keine Rolle. Nur ihre Sonderfähigkeit steht mir nicht mehr zur Verfügung. Als letzte Aktion meines Zuges darf ich eine Karte aus der Auslage nehmen. Nullen gelangen ohne weitere Bedingung auf meine Hand. Die Regel für das Kartenaufdecken zum Zugbeginn sorgt dafür, dass im ersten Durchgang auch immer wenigstens eine von ihnen im Angebot ist. Um eine Karte eines höheren Wertes zu erhalten, muss ich zwei Karten derselben Farbe mit einem um Eins niedrigeren Wert ausspielen. Also zum Beispiel brauche ich zwei blaue Zweien, um eine blaue Drei zu erhalten. Eine der so ausgespielten Karten gelangt wieder in meine Auslage, die andere sowie die neu genommene Karte gelangen auf meine Hand.

Da es fünf Nullen, vier Einsen und so fort bis hin zur einen Vier pro Farbe gibt, wäre das ganze Spiel ziemlich berechenbar. Wer kein passendes Kartenpaar erhielte, könnte keine neuen Karten erstehen. Insbesondere die Vieren könnte man nur dann erhalten, wenn es gelänge, beide Dreien zu ergattern. Und da man beim Nehmen einer Karte eine der beiden eingesetzen Karten in die Auslage abgibt, bräuchte man wiederum alle drei Zweien, um die beiden Dreien zu erwischen. Die Überlegung, die für die Einsen gilt, wird dem Leser zur Übung überlassen. Doch … zum Glück gibt es ja die Sonderfähigkeiten.

Eine Sorte erlaubt es, den Wert von neuen Karten abzusenken. Wer also eine gelbe Zwei für ihre Sonderfähigkeit einsetzt, könnte zum Beispiel die rote Vier (mit „pink bunny“, hierzu dem Link folgen) zum Zweck und für den Moment des Einheimsens auf eine Zwei drücken – und sie dann mit zwei roten Einsen nach Hause holen. Die Sonderfähigkeit der blauen Karten erlaubt den Austausch von Karten aus der Hand mit denen der Auslage. Also vielleicht weg mit sinnlosen Nullen und Zurückholen von tollen gelben Einschüchterungskarten… Die grünen Karten schließlich dürfen als Joker eingesetzt werden, allerdings mit einem um Eins reduzierten Wert. Eine rote Eins und eine grüne Zwei können also zusammen für das Einwerben einer roten Zwei verwendet werden. Mit all dem bleibt immer noch eine ganze Menge Glück im Spiel – aber der Einsatz der Sonderfähigkeiten will gut überlegt sein und bringt so Spannung und Ungewissheit ins Spiel.

Mit vier Nullen in den vier Farben beginnen beide Spieler. Zunächst werden beide weiter Nullen sammeln. Jetzt spielt sicher ein Quäntchen Glück mit, ob und wann passende Einsen aufgedeckt werden und wann es gelingt, auch zu höheren Kartenwerten zu gelangen. Alle vier Vieren sind heiß umkämpft. Um neue Karten in die Auslage zu bringen, darf ein Spieler zu Beginn seines Zuges eine Karte aus der Auslage nehmen und ihrem Wert entsprechend viele Karten aufdecken – logisch, dass besonders zu Beginn gerne die Vieren auf diese Weise vorübergehend aus demn Verkehr gezogen werden. Ist dann noch keine Null dabei, darf der Vorgang sogar wiederholt werden. Ist der Kartenstapel einmal aufgebraucht, wird einmal nachgemischt – nun darf man nur noch einmal eine Karte entfernen und entsprechend neue aufdecken, bis hierdurch der Kartenstapel erschöpft wurde. Hierdurch kann man auch taktieren und dem Mitspieler ersehnte Karten erstmal wieder entziehen.

In einigen unserer Partien erwischte einer von uns einen besseren Start. Für den läuft es dann, während der andere irgendwie versucht, auch an höhere Kartenwerte zu gelangen. Zu früh die Sonderfähigkeiten einzusetzen kann riskant sein – denn eine verbrauchte Karte fällt für die Akquise von höheren Kartenwerten flach. Famiglia lebt davon, dass es Entscheidungsfreiheiten gibt: Neue Karten aufdecken? Welche aus der Auslage entfernen? Welche Sonderfähigkeiten nutzen? Doch letztlich ist der Ablauf hierdurch nicht dynamisch und überraschend genug, um nachhaltig zu begeistern. Wir freuen uns, dass wir dieses kleine Spiel jetzt doch endlich intensiver gespielt haben – haben aber das Maß, das wir an Erfahrung mit Famiglia brauchen, auch erreicht.

Bild von 1 von 3 Nagern
Prädikat
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1 von 3 Nagern

P.S.: Der Weg zum rosa Hasen führt über obigen Link. Hier geht es zur BGG-Liste über Insiderwitze in den Grafiken von Famiglia.

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