Das Wettrennen dieser speziellen Wühlmäuse auf unserem Spieletisch findet statt unter dem Motto „Wer springt zuerst?“. Doch um wirklich den Sprung zu erkennen, muss man schon genau hinschauen. Denn für mich war es in allen Probepartien zunächst einfach ein Rennen vom Start ins Ziel. Erst als ich über die Einleitung nachdachte und mein Blick auf den Untertitel fiel, schaute ich genauer hin. Und tatsächlich: Die Rennstrecke führt auf eine Klippe hinauf, von der sich die Viecher allerdings einzeln zwecks kühler Erfrischung ins Wasser stürzen. Das Thema hätte auch mit Touristen besetzt werden können – aber die kleinen Wühlmäuse haben definitiv einen größeren Niedlichkeitsfaktor!

Der Weg meiner beiden Lemminge zum Ziel führt über Wald, Sumpf, Wüste, Gebirge oder Wasser – und interessanterweise verfügen die Lemminge über eine Art magischer Fähigkeit, denn sie können die Landschaft terraformen und einzelne Felder in andere Geländetypen umwandeln. Das kann für nachfolgende Lemminge ärgerlich werden, denn in einem Zug darf ein Lemming nur neutrale Wiesenfelder und Felder desjengigen Geländetyps betreten, der zur ausgespielten Karte passt. Ein fremder Geländetyp kann da zu Umwegen zwingen.

Bild von Lemminge

Das Ganze wäre ja ziemlich langweilig (Karte spielen, laufen), wenn es nicht zwei Kniffe geben würde: Zum einen gilt pro Geländetyp: Wer in die bestehende Auslage eine Karte mit kleinerem oder gleichem Wert als die zuletzt gelegte Karte ausspielt, darf die Bewegungspunkte aller zuvor gelegten Karten zur eigenen hinzuaddieren. Wenn also etwa eine 4, eine 3 und eine 1 ausliegen, erzielt man selbst mit einer popelig erscheinenden 0 stolze 8 Bewegungspunkte! Nur wer nicht mehr niedriger spielen kann, legt alle bisherigen Karten dieses Typs ab, beginnt eine neue Reihe und erhält dafür ein Terraforming-Plättchen dieses Geländetyps. Der magische Funke muss sofort über einem Feld ausgesprüht werden.

Zum anderen dürfen die Lemminge schubsen! Auf jedem Feld hat nur ein Lemming Platz – doch wenn ich irgendwo vorbeiwill, darf ich für einen Bewegungspunkt einfach den vor mir stehenden Lemming ein Feld weiter schubsen, solange ich noch einen Punkt übrig habe, um selbst auf das frei gewordene Feld (und vielleicht noch weiter?) zu rennen.

Mit diesen beiden Besonderheiten wird aus einem langweiligen Renn- ein spannendes Taktikspiel! Natürlich hilft eine Portion Kartenglück, und es kann Situationen geben, in denen die Züge der Mitspieler mir gute Vorlagen oder katastrophale Auslagen bescheren. Doch es gibt einige Entscheidungen zu treffen: Wie etwa die Bewegung auf die beiden eigenen Lemminge verteilen? Erst einen preschen lassen, dann den anderen – oder beide etwa gleichmäßig voranbringen, dabei womöglich den eigenen Lemming passend weiterschubsen? Damit kann ich vielleicht blöde Geländetypen elegant umschubsen. Um Kartennachschub zu erhalten, muss ich auf einen Zug verzichten, erhalte dafür meine Kartenhand auf sechs Karten aufgefüllt und darf sogar vorher unliebsame Karten abwerfen. Versuche ich eher, mit den mir vom Kartenstapel zugeteilten Karten über möglichst sechs Züge auszukommen, um selten nachziehen zu müssen? Oder muss ich wegen der Geländetypen dann zu große Umwege in Kauf nehmen, die einen früheren Tausch rechtfertigen würden? Was mache ich mit der Möglichkeit des Terraformings – meinen Gegnern schaden oder mir den Weg ebnen?!

Bild von 1 von 3 Wüsten
Prädikat
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1 von 3 Wüsten

Die Lemminge haben mich positiv überrascht. Das Design deutet eher auf ein Kinderspiel hin, doch es versteckt sich kurzweilige taktische Unterhaltung in der Schachtel. Den Autor Sebastian Bleasdale haben wir beispielsweise durch Keyflower und aktuell durch Prosperity kennen gelernt. Für die kommende Spielemesse in Essen kündigte der mit [cref splendor] bekannt gewordene, noch recht neue Verlag Space Cowboys mit „Black Fleet“ das nächste Spiel von ihm an. Meine Erfahrung mit den Lemmingen lässt meine Neugier steigen!

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