Wer sich in Geografie nicht so gut auskennt, mag denken: Macao? Ist das ein Mischgetränk aus Mokka und Cacao? Bei mir klingelt bei Macao die Erinnerung an die vermutlich aus heutiger Sicht nur albernen und ziemlich dämlichen Filme von Bud Spencer mit oder ohne Terence Hill. Der Film „Piedone a Hong Kong“ (Originaltitel zur Umgehung alberner Übersetzungen) führt den Haudrauf unter anderem nach Macao, und – Achtung didaktischer Erfolg! – die Schülerin K.N. lernte seinerzeit, dass Macao unter portugiesischer Verwaltung stand, ähnlich wie Hongkong unter englischer. Seit 1999 ist nicht nur K.N. mit dem Studium fertig, sondern auch Macao eine Sonderverwaltungszone der Volksrepublik China.

Doch das Spiel Macao setzt ein paar Jahrhunderte früher ein. Wer die Stichworte: 17. Jahrhundert, Kolonie, Asien, Portugal hört, kann sich womöglich selbst zusammenreimen, worum es gehen wird. Ich biete hierzu ein paar Zutaten an: Ämter, Waren, Soldaten, Gebäude, Kaiser, Gewürze, Seide, Drachen, Schiffe, Tribut, Prestige, Feuerwerk. Insgesamt vier dieser Begriffe tauchen nicht bei Macao auf.

Die spieletechnische Innovation – Neu! Jetzt noch aktiver! – bei Macao stellen die siebeneckigen Windrosen und der zugehörige Aktionsmechanismus dar. In jeder Runde geben sechs Würfel in unterschiedlichen Farben vor, wie viele gleichfarbige Aktionssteine an welcher Kante der Windrose eingesetzt werden dürfen. Zwei Farben darf jeder Spieler individuell wählen und die passenden Aktionssteine nehmen. Wer also eine rote 4 und eine grüne 5 wählt, legt vier rote Aktionssteine an die Kante mit der 4, sowie fünf grüne Steine an die Kante mit der 5 an. Doch in der aktuellen Runde wird die Windrose erstmal nur ein Feld weiter zur 1 gedreht. Zur 4 kommen wir also nach weiteren drei Runden. Alle an der 1 angesammelten Aktionssteine werden nun für die möglichen Aktionen verbraten. Das bedeutet für den Aktionssammler: Entweder für die bald stattfindenden Aktionen wenige Steine sammeln – oder für die Zukunft vorbauen und Massen horten.

Bild von MacaoDoch wofür werden Aktionen verwendet? Zu Beginn jeder Runde erhält zunächst jeder Spieler eine Karte mit entweder einer Person, einem Bauwerk oder einem Amt. Diese Unterscheidung ist allerdings erstmal schnurz. Alle Karten werden mit Aktionssteinen der passenden Farbe und Anzahl „aktiviert“, oder man könnte sagen: Sie müssen gebaut werden – und bringen ab sofort einen Vorteil ein wie z.B. billigere Aktivierung zukünftiger Karten. Und jetzt ist die Kartenart vielleicht nicht mehr schnurz, wenn etwa nur Gebäude billiger werden. Besonders schicke Karten mit großen Vorteilen kosten Aktionssteine in bis zu vier unterschiedlichen Farben – diese zu sammeln ist durchaus knifflig, denn die Würfel müssen ja auch mitspielen. Wenn ich dringend noch grüne Steine an der 3 brauche, helfen mir alle anderen Würfelwerte des grünen Würfels herzlich wenig!

Für drei weitere Aktivitäten können die Steine ausgegeben werden. Zunächst gibt es in Macao verschiedene Stadtteile. Hier werden die Waren wie Seide, Lackwaren, Jade, etc. angeboten. Kostenpunkt: Zwischen einem und vier Aktionssteinen! Um die Waren in die Alte Welt zu verschiffen, kann man weitere Aktionssteine ausgeben und das eigene Schiff auf dem entsprechenden Teil des Spielplans fortbewegen. Zum Glück werden weitere hinzugekaufte Waren sozusagen unterwegs noch hinzugebeamt, eine Rückkehr nach Macao zum erneuten Aufladen ist nicht erforderlich.

Hinterhältig übrigens: Wie heißt welche Ware?! Auf den Warenplättchen ist nur ein Bild – doch auf manchen Karten, die bestimmte Warensorten besser verschiffen, steht nur ein Name. Heißer Tipp zur Übsetzung: Man betrachte unten im Prädikat die 1 von 3 Spielhilfen (click!). Und schließlich kann man Aktionssteine in die Veränderungen der Spielreihenfolge investieren: Wer auf der so genannten „Mauer“ am weitesten vorn steht, ist Startspieler, jeder Schritt kostet Aktionssteine.

Insgesamt 12 Runden werden auf diese Weise gespielt: Jeder nimmt eine Karte, es wird einmal für alle gewürfelt, jeder entscheidet sich für zwei Würfel, nach Spielreihenfolge werden die Aktionssteine des aktuellen Feldes eingesetzt. Siegpunkte gibt es fürs Verschiffen, für zusammenhängende Gebiete auf dem Stadtplan von Macao, für manche aktivierte Karten – und für den Tribut. Denn in jeder Runde kann man einmalig Goldmünzen in Siegpunkte tauschen, die Kosten und der Punkteertrag werden zufällig bestimmt. Siegpunkte verlieren kann man auch. Selten passiert dies, wenn man gar keinen Aktionsstein in der aktuellen Runde besitzt und somit handlungsunfähig ist. Je nach Würfelertrag kann es sich aber auch mal lohnen, diese Minuspunkte zugunsten besserer Aktionsmöglichkeiten in einem späteren Zug in Kauf zu nehmen.

Wesentlich öfter hagelt es Miese, wenn man nicht schnell genug mit dem Kauf von Karten beginnt. Denn wer bereits fünf inaktive Karten besitzt, muss unter Bezahlung von drei Punkten eine Karte nutzlos abwerfen. Selbiges gilt bei SpielEn.de. Freilich gibt es vor allem die Ämterkarten, die einen Umtausch von Aktionssteinen in Goldmünzen erlauben, die eine billige Aktivierung erlauben. Doch manche Karte verspricht so viel bessere Vorteile, dass sich die mühselige Sammlung der unterschiedlich farbigen Aktionssteine lohnt. Selbst auf die Gefahr hin, dass die Würfel nicht mitspielen und die passende Kombination einfach nicht zusammen kommen will. Zwar bauen übrigens manche Karten aufeinander auf und verstärken sich gegenseitig – eine Spekulation auf die hierzu passenden Karten lohnt jedoch kaum. Denn es gelangt nur die Hälfte der Karten überhaupt ins Spiel.

Eine Menge Punkte sind über die Tributleiste zu holen: Tausche Geld in Punkte. Zu Beginn besitzt jeder fünf Münzen. Die Tauschverhältnisse können stark variieren. Sind in einer Runde 6 Siegpunkte für 2 Münzen zu holen, kann der Kurs beim nächsten Mal schon bei 7 Goldmünzen für 9 Siegpunkte liegen. Wer einen guten Goldnachschub über die aktiven Karten aufgebaut hat, mag sich manches Mal ärgern, wenn der Kurs mehrmals hintereinander schlecht steht. Da ist eigentlich eine „von der Hand in den Mund“-Taktik anzuraten.

So gelungen der Aktionsmechanismus ist, so gibt es leider bei Macao auch einige Schattenseiten zu vermerken. Dies beginnt bei der Spieldauer. Zwar sind die ersten sechs, sieben Runden flott durchgespielt, doch ab dann beginnen die langen Züge der sparsamen Eichhörnchen. Wer oft die hohen Würfelzahlen nimmt, kann nun den einen oder anderen langen Zug ausführen. Und das kann dauern. Mit mehr Spielerfahrung geht der Mechanismus zwar leichter von der Hand, aber eine genaue Rechnung wird mit mehr Erfahrung eher noch akribischer durchgeführt… Wer ab etwa Runde 8 absehen kann, nur noch um die Plätze zu spielen, muss dann trotzdem oft genug noch eine Dreiviertelstunde weiterspielen.

Der Glücksfaktor schlägt beim Würfeln zu, sowie bei der Tributbestimmung und den angebotenen Karten – vor allem dann auch in Verbindung mit der Spielreihenfolge zu diesem Zeitpunkt. Sitze ich gerade vorn, wenn nur eine tolle Karte kommt? Überhaupt die Reihenfolge: Die Bestimmung gefällt mir grundsätzlich. Wer früh an der Reihe sein möchte, muss investieren. Rein vorsichtshalber vorne weg zu preschen lohnt meist nicht, weil die später Ziehenden bei Gleichstand eher an der Reihe sind. Wegen des zufällig gezogenen Kartenangebots (nur die Reihenfolge der Ämterkarten ist bekannt) weiß niemand, in welcher Runde die Startposition besonders wichtig wäre.

Bild von 1 von 3 Spielhilfen
Prädikat
:
1 von 3 Spielhilfen

Beim Aufenthalt in Macao müssen die Spieler an vielen Stellen Siegpunkte sammeln und optimieren. Kurzfristig müssen sie immer wieder auf die aktuellen Gegebenheiten durch Würfelwurf, Karten und Tribut reagieren. Nur auf Soldaten, den Kaiser, Drachen und Feuerwerk müssen sie in Macao wohl verzichten. Wer dies vermisst, sollte zum alea-Nachbarn von Macao greifen und sich [cref im-jahr-des-drachen] nach China versetzen lassen.

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