Der Begriff Pantheon ist durch Bauwerke in Rom oder Paris bekannt. Dabei bedeutet „pan“ soviel wie „alles“ und „theos“ ist der Gott – zusammen ergibt dies das Heiligtum aller Götter, eben das Pantheon. In griechischen Buchstaben sieht das verdächtig nach Mathematik- oder Physikstunde in der Oberstufe aus: Πάνθεον.
Die Götter im Spiel Pantheon verkomplizieren die Lage eher. Die Wortspiele der fiktiven Gottheiten (ob Götter generell fiktiv oder real sind mag eine andere, alternativ philosophische und/oder theologische Diskussion sein, die ich anderen überlasse) sind mal mehr, mal weniger leicht zu verstehen. Dass Vinthrad phonetisch das Windrad ergibt, habe selbst ich verstanden. Taksator erinnert an die Steuer. Doch zu den Namen Pietalte oder Gadicea fällt mir nicht viel ein (bestenfalls ein stark sächselndes „Kartenzieher“?).
Nachdem ich Pantheon nun einige Male in neuen Runden erklärt habe, steht meine Entscheidung fest: Ich strecke ob der thematischen Einbettung die Flügel. Zur Untermalung lasse ich die Einleitung der Spielregel sprechen:
Die Spieler sammeln Punkte, indem sie sich die Gunst der Götter und Halbgötter des Pantheon sichern und diesen Säulen errichten (warum erst aufwändig Monumente bauen, mehr als die Säulen bleiben ohnehin nicht übrig). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Ich beschränke mich dabei auf das Wesentliche: Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Der Rest ist Mechanik. Was nicht heißt, dass das Ganze unspannend sei.
Zum antiken Flair gibt es eine Prise Völkerkunde: In „Epochen“ gelangen nacheinander in zufälliger Auslosung sechs von acht möglichen Völkern ins Spiel. Jedes löst ein anderes, einmaliges Ereignis aus, das alle Spieler betrifft und ihnen meist Vorteile einbringt. Das aktuelle Volk bestimmt außerdem den Startpunkt für die Ausbreitung auf dem Spielplan, der den Mittelmeerraum zeigt. Nach der dritten und der sechsten und zugleich letzten Epoche findet eine Wertung statt.
Drei Währungen sind im Kartenstapel und damit im Spiel: Füße sorgen für Bewegung und somit Ausbreitung auf dem Spielplan. Wer sich für diese Aktion entscheidet, trabt zuerst los und kann auf hierfür reservierten Bauplätzen seine Säulen als Monumente errichten, sowie die äquidistant zum Ausgangspunkt verteilten Bonusplättchen abgreifen. Die Säulen schütten in den Wertungen Punkte aus – je mehr Säulen ein Spieler gebaut hat, desto mehr Punkte bringt jede einzelne Säule ein, frei nach dem Motto: Viel hilft viel. Wer sich ausbreitet, setzt zunächst Holzfiguren in Form von Füßen ein. Der Plan wird damit nach und nach optisch von Fußspuren in den Spielerfarben überzogen – das macht was her, und so verzeiht mancher Spieler das ansonsten dünn umgesetzte Thema bei der ersten Ausbreitung oder spätestens am Ende der Epoche, wenn es heißt: „Füße vom Tisch!“
Der Clou bei der Bewegung: Alle dürfen mitmachen. Wer ebenfalls Fußkarten abgibt oder bereits ständige Bonusbewegungen gesammelt hat, darf seinerseits nun loslegen, bauen und greifen. Wer stehenbleibt, erhält eine zusätzliche Karte – was manches Mal lukrativer scheint als ein einzelner Schritt, vor allem wenn dieser weder einen Säulenplatz noch ein Bonusplättchen erreicht.
Wer Goldmünzen besitzt, darf einkaufen gehen. Bewegungsfreudige Naturen benötigen weitere Füße und Säulen. Dicke Geldbeutel erlauben deren Einsatz auf dem Spielplan auch in der Kauf-Phase. Was zusätzlich den Vorteil hat, dass in diesem Moment die anderen Spieler nicht mitbewegen dürfen – Einkauf findet im Gegensatz zur Bewegung immer alleine statt! Ebenfalls im Göttershop erhältlich: Opferplättchen. Deren Aufgabe wird sogleich im nächsten Abschnitt klar, sobald es um die Einwohner des Pantheon selbst geht:
Denn mit der dritten Währung, den Opferkarten in vier Sorten, können Götter „eingekauft“ werden. In vorgegebenen Kombinationen – zum Beispiel vier Karten einer Opfersorte und ein Trio einer anderen Sorte – verlangen sie genaue Portionierungen des Opferns. Die zuvor im Einkauf – oder etwa durch Bonusplättchen – erworbenen Opferplättchen sparen Karten als ständig verfügbare Ressource ein. Jeder Gott bringt Siegpunkte entsprechend der aktuellen Epochenzahl ein. Mag die Ausgabe vieler Karten zu Beginn also wenig lukrativ erscheinen, so wird dies in der zweiten Spielhälfte mit vier bis sechs Siegpunkten pro Einkauf schon wesentlich attraktiver.
Um schließlich Kartennachschub zu erhalten, können die Spieler mit der vierten Aktionsmöglichkeit drei Karten nachziehen. Während einer Epoche wählen die Spieler reihum immer je eine dieser vier Möglichkeiten aus, bis entweder alle Bonusplättchen auf dem Plan abgeräumt oder alle Götter unter Bezahlung von Opfern eingekauft wurden. Ein kleiner Punktebonus erhöht die Motivation, das Ende der Epoche selbst herbeizuführen.
Da im Kartenstapel insgesamt drei Währungen vorhanden sind, mag die Startkartenhand – sowie das ausliegende Angebot oder das zufällige Nachziehen – zunächst über die möglichen Vorgehensweisen entscheiden. Krasser ausgedrückt: Ohne Fuß und Moos nix los! Wer partout nur Opferkarten zieht, hat es schwer, sich über Bewegung und Einkauf aufzubauen. Doch ein guter Aufbau ist sehr wichtig. Über Opfer gelangt man an Götter-, über Bewegung an Bonusplättchen. Beide können ständige Vorteile und somit verbesserte Startpositionen in späteren Zügen verschaffen. Spezialisierungen helfen mehr als ein Mitmischen à la „von allem Etwas“. Angenehmer Nebeneffekt: Die Spieldynamik nimmt durch diese gewonnen Vorteile im Laufe der Partie zu. Die einzelnen Epochen werden gegen Ende eher kürzer, weil die Spieler für ihre Züge weniger lange sparen müssen.
In meinen ersten Partien habe ich erlebt, wie über den massiven Bau von Säulen viele Punkte und damit der Sieg eingefahren wurden. Doch in den danach folgenden Spielen kamen die Säulenbauer oft kaum noch zum Zug. Denn sobald es einem Spieler gelingt, seine Opferplättchen hoch auszubauen – eines auf die oberste Stufe mit dem Gegenwert von vier gleichen Opferkarten und am besten von den anderen drei Sorten zumindest die erste Stufe -, kann er fast immer direkt einen Gott kaufen. Die einhergehenden, sich gegenseitig verstärkenden Vorteile der Götter lassen so manchen Mitspieler, der den Kollegen auf der Siegpunktleiste abdampfen sieht, aufseufzen: „Der Teufel scheißt immer auf den größten Haufen!“
Womit ein Knackpunkt dieses Spiels auf den Punkt gebracht wird: Wer den besten Start schafft, kann davonziehen. Wer viele Götter kauft, erhält viele Vorteile beim Einkauf, der Bewegung oder beim Kartennachschub. Besonders mächtig – und zu Beginn oft unterschätzt – ist die Göttin Traitera, die Bonuszüge erlaubt. Wer in der letzten Epoche durch ihren Vorteil zwei Götter in direkt aufeinander folgenden Aktionen kaufen kann, fährt mal eben locker 12 Siegpunkte ein. Da bleibt nur die Hoffnung auf die nächste Partie, während man selbst zumindest um Platz zwei spielt.
Dennoch erschallt in meinen Spielrunden der Ruf nach einer Rückkehr zum Pantheon. Denn die weitaus meisten Mitspieler empfanden trotz der geschilderten Problematik die sich stellende Aufgabe als spannend. Jeder kann sich seinen eigenen Schwerpunkt setzen – ob Säulenbau oder Opfern für die Götter. Ständig
Prädikat:
1 von 3 Göttinnen
bibbert man: Hoffentlich wird mir nicht dieser Gott vor der Nase weggekauft oder jener Säulenplatz zugebaut. Die stimmungsvolle Grafik und der geschickte und witzige Fußeinsatz überbrücken die dürftige thematische Einbettung. Ob dieses Spiel die Zeitalter überdauern wird, wage ich zu bezweifeln. Als solide strategische Herausforderung vermag es allerdings trotz seiner Schwächen gut zu unterhalten.
Ich halte das völlig zufällige Ungleichgewicht der Spieler in der letzten Runde für eine große Schwäche im Spiel. Die Runde ist doch in der Regel ultrakurz, denn jeder kann sich mittlerweile bei den Göttern bedienen – und in der sechsten Runde gibt es dafür reichlich Punkte.
Wer in Sitzreihenfolge zufällig hinten sitzt ….. Pech gehabt,. Man wird bei den wenigen Zügen noch einen Zug weniger haben als die anderen …..
Hier hätten Verlag und Autor das Ungleichgewicht unbedingt durch eine Regeländerung auffangen müssen.
„Pietalte“ müsste sich in einem Spiel mit so vielen Füßen doch von frz. „pied“ ableiten lassen. „Hoch den Fuß“ vielleicht? Und Gaivile scheint ein litauischer Vorname zu sein. Möglicherweise hat HiG der Anklang an frz. „gai“ (fröhlich) und ital. „volare“ (fliegen) gefallen?
Noch ein paar Ideen, welche Wörter HiG in seine Götternamen vielleicht einfließen hat lassen:
Surparit: lat. „parere“, erscheinen bzw. „parit“, er erscheint; engl. „surprise“, Überraschung
Plaesiris: frz. „plaisir“, Vergnügen; „Plesiosaurus“, ein Dinosaurier; „Isis“ und vor allem „Osiris“, ägyptische Götter
Taksator: lat. „taxator“, Schätzer, Steuereintreiber
Depraccus: engl. „depraved“, lasterhaft; lat. „Bacchus“, der Weingott
Vinthrad: „Windrad“; frz. „vin“, Wein
Gaiviles: lit. „Gaivile“, ein Vorname; frz. „gai“, fröhlich; span. „vil“, bösartig; evtl. auch ital. „volare“, fliegen oder frz. „voile“, Segel
Stonkus: „Schtonk“, Filmtitel (über falsche Hitler-Tagebücher); ital. „stanco“, müde
Gadicea: „Boadicea“, britannische Amazonenkönigin; engl. „dice“, Würfel
Pietalte: frz. „pied“, Fuß; lat. „altus“, hoch; „Piedestal“, Sockel einer Säule
Traitera: engl. „traitor“, Verräter; frz. „traiteur“, Feinkosthändler
Also vor allem mit „Gadicea“ bin ich noch nicht glücklich. Vielleicht stecken da „gehen“ und „Zehen“ in bayrischer Aussprache drin?
Ich hoffe, Ihr seht das hier nicht als unpassend an? Mir hat’s Spaß gemacht, in der Mittagspause noch ein wenig drüber zu grübeln. Weitere Ideen würden mich sehr interessieren; ist doch eine Art nettes Rätsel.
Hallo Florian,
vielen Dank für deine Ideen 🙂 Da ist ja einiges zusammengekommen!
In der Spielregel bzw. der Götterübersicht ist bei jedem Gott ein kleines Zitat drin. Vielleicht hilft das auch noch weiter.
Mein Ansatz war, zu jedem Gott den Namen ein wenig vor mich hinzubrabbeln (das war z.B. seinerzeit die einzige für mich funktionierende Methode, um den schottischen Slang bei Trainspotting – dem Buch – annähernd zu verstehen…). Bei Gaiviles könnte dabei „geh vieles“ herauskommen, wenn man das „ai“ eher wie „ä“ ausspricht. Was aber nicht so 100% passt, denn es ist ja der Sprunggott.
Ich finde es super, wenn Material/Design/Ausstattung so spielerische Komponenten enthalten 🙂 Ich freue mich sehr über deinen Beitrag, der das aufgreift.
Alles Gute und ein schönes Wochenende wünscht
Kathrin.