Race for the Galaxy in 3D – die zweite Dimension & Rebellen vs. Imperium

Erstveröffentlichung im Oktober 2009 in der Fairplay 89.
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Zweite Dimension: Ahnenforschung im Weltall

Die Galaxie und das Rennen in dieselbe wurde nicht an einem Tag erschaffen. Vielmehr stammt RACE FOR THE GALAXY von zwei Ahnen ab. Bereits in den 90er Jahren arbeitete Autor Tom Lehmann an einem Sammelkartenspiel namens „Duel for the Stars“. Viele Ideen für Rassen, Welten und Entwicklungen stammen aus diesem nie veröffentlichten Prototyp.

Dass in den so genannten „Credits“ – den Danksagungen – von SAN JUAN die Namen von Tom Lehmann und seinem Kollegen Richard Borg (den Spielern unter anderem durch MEMOIR´44/BATTLELORE und verwandte Spiele sowie BLUFF, das Spiel des Jahres von 1993, bekannt) erwähnt werden, ist auf ein Treffen in Essen zurück zu führen. Dort besprachen die beiden ihr Konzept für ein PUERTO RICO Kartenspiel, bei dem die Karten für einfach alle spielerischen Belange verwendet werden: Zum Bauen, Bezahlen, als Güter und zum Verschiffen. In einem Gespräch mit Redakteur Stefan Brück stellten sie ihm ihre Ideen vor. Doch PUERTO RICO Autor Andreas Seyfarth arbeitete zu dieser Zeit bereits selbst an einer Kartenversion des in der Karibik angesiedelten Krachers. Erst einige Monate später kam Stefan Brück auf die Ideen von Tom und Richard zurück und bat um Entwicklung eines spielfähigen Prototyps. Aus diesem wurde insbesondere die Idee der multiplen Kartenfunktionen übernommen und mit den Ideen von Andreas Seyfarth zusammengeführt. Mit der Übergabe dieser Idee aus dem Prototyp war die Beteiligung der beiden Amerikaner beendet.

Nach weiteren neun Monaten, die der Arbeit an anderen Projekten gewidmet waren, keimte in Tom der Wunsch, die für SAN JUAN beigesteuerten Mechanismen mit den Ideen aus DUEL FOR THE STARS zu verknüpfen. Eine Abstimmung mit Stefan Brück und Andreas Seyfarth ergab, dass genügend viele Unterschiede zum alea-Spiel vorhanden waren, so dass auch offiziell die Startgenehmigung erteilt war: Die Entwicklung des neuen Science Fiction Spiels konnte beginnen!

Nach und nach begannen sich die wesentlichen Neuerungen gegenüber SAN JUAN herauszukristallisieren. Inspiriert vom Spiel ROMMEL IN THE DESERT flocht Tom Lehmann die Idee ein, dass alle Spieler unabhängig voneinander die ihnen am wichtigsten erscheinende Phase wählen konnten. Anstelle also wie in vielen rundenbasierten Spielen eine fest definierte Abfolge an Phasen zu spielen – oder wie bei SAN JUAN eine feste Anzahl –, können auch mehrere Spieler dieselbe Entscheidung treffen. Die Entscheidung für die gewählte Reihenfolge resultierte aus der Beobachtung, dass etwa der Aufseher bei PUERTO RICO häufig lukrative Vorlagen für die Mitspieler lieferte. Daher entschied sich Tom, die „Produktion“ bei RACE FOR THE GALAXY ans Ende einer Runde zu verlegen. Dies eröffnet jedem Spieler die Möglichkeit, in der Folgerunde über die neuen Waren frei zu verfügen und deren Verwendung zu planen.

Um eine Ware für neue Handkarten verkaufen zu können, muss ein Spieler explizit die Phase „Verbrauchen“ mit der Ausprägung „Handel“ ausspielen. Auf diese Weise können Trittbrettfahrer von der gewählten Aktion nicht profitieren. Durch die Möglichkeit der friedlichen und der militärischen Besiedelung verzweigen sich schon früh die möglichen Wege zum Sieg.

Als weitere Besonderheit hebt Tom in seiner Schilderung der Unterschiede hervor, dass die besonders siegpunktträchtigen Entwicklungen mit Kosten 6 – sie entsprechen den großen Gebäuden bei SAN JUAN wie dem Rathaus oder Palast und punkten in Abhängigkeit etwa von den Eigenschaften anderer Karten – zusätzlich besondere Fähigkeiten beisteuern. Ein zusätzlicher Anreiz zum frühen Bau und zur Weichenstellung für die Strategie während der Partie!

Durch die vielfältigen Ideen an Kartenfähigkeiten ergab sich bald die Notwendigkeit einer klaren Darstellung dieser Informationen. Zu jeder der fünf Phasen „Erkunden“, „Entwickeln“, „Siedeln“, „Verbrauchen“ und „Produzieren“ gibt es jeweils eine hohe Bandbreite an Fähigkeiten – allein im Grundspiel sind 90 unterschiedliche Karten enthalten. Die Sonderfunktionen variieren die entsprechende Phase. So können die Kosten beim „Entwickeln“ reduziert werden, oder man erhält zu Beginn der Phase oder nach erfolgter Entwicklung eine zusätzliche Handkarte.
Doch es besitzt nicht jede Karte eine komplett unterschiedliche Spezialfähigkeit. Systematisch ist es möglich, fast alle Eigenschaften als Variation aufzufassen und nur die Abweichungen in die Information auf der Karte aufzunehmen. Auf diese Weise reduziert sich der Textbedarf auf gelegentliche Hinweise. Tom erklärt dies genauer an Beispielen der Phase „Verbrauchen“: Insgesamt 22 verschiedene Fähigkeiten für diese Phase kommen in den Karten des Grundspiels vor. Jedoch sind 18 davon lediglich eine Variation der Abfolge „Gib ein Produkt ab, erhalte dafür 1 Siegpunkt.“ Etwa der Erhalt einer Karte anstelle des Siegpunktes, oder einer Kombination von Karte und Siegpunkt, der Gewinn von zwei Siegpunkten, der Tausch eines spezifischen Produkts, etc. Wer einmal das Grundprinzip begriffen hat, dem fällt die Übertragung auf die nur leicht abgewandelten Fähigkeiten leicht.

Um diese hohe Variation an Fähigkeiten für die Spieler verständlich zu gestalten, begann die Entwicklung der Informationsdarstellung. Mittlerweile war Jay Tummelson von Rio Grande Games als Herausgeber gewonnen worden, und zusammen mit ihm kristallisierte sich die Entscheidung für ein universelles System an Symbolen heraus, das außerdem genügend Platz für die Grafiken ließ.

In einem Mailwechsel schilderte mir Tom Lehmann, wie sich die Entwicklung gestaltete. Als zentraler Partner konnte Wei-Hwa Huang gewonnen werden. Tom erzählt von der ersten langen Grafik-Session mit Wei-Hwa, die Ende 2004 stattfand: Dieser arbeitete bei Google – zu diesem Zeitpunkt war die Firma noch vergleichsweise klein. An einem Sonntag saßen sie 15 Stunden lang zusammen. Zwischendurch kamen zwei weitere Google-Entwickler dazu, beide kannten RACE FOR THE GALAXY bereits. Während alle diskutierten und auf den Monitor zeigten, kam Google-Mitbegründer Sergey Brin (nicht verwandt mit David Brin) hinzu und fragte neugierig, was an einem Sonntagnachmittag so Aufregendes vor sich gehen könnte. Als er erfuhr, dass es sich „nur“ um eine Kartenspielgrafik handelte, war er regelrecht enttäuscht!

Im weiteren Verlauf der Entwicklung flossen auch Ideen des Grafikers Mirko Suzuki ein. Die Strukturierung der Phasen mit nummerierten, hervorgehobenen kleinen Balken geht auf eine Idee von österreichischen Freunden zurück, mit denen Tom seinen Prototypen in Essen testete. Dass sich schließlich ein Kompromiss aus Symbolen und gelegentlichen zusätzlichen Texten herauskristallisierte, ist auf Einflüsse durch den Herausgeber zurück zu führen. Wie diese Entwicklung zum Beispiel aussah, kann anhand des für diesen Artikel von Wei-Hwa Huang freundlicherweise zur Verfügung gestellten Grafikmaterials nachvollzogen werden.
Ein vorläufiges Ziel der galaktischen Reise konnte im Jahr 2008 mit dem Gewinn des – hoffentlich äußerst begehrten! – Fairplay à la Carte Preises erreicht werden. Damit trat RACE FOR THE GALAXY gar in die Fußstapfen von SAN JUAN, das diese Auszeichnung im Jahr 2004 erringen konnte.

Bleibt der Ausblick: Wer von uns Fairplayern wird wohl die nächste und somit dritte Expedition auf den Spuren der Galaxie unternehmen und von den fernen Welten und unbekannten Zivilisationen berichten, die noch unserer harren mögen?

Kathrin Nos

POSTSCRIPTUM:

Bild von Race For The GalaxyEndlich hätte bei Race for the Galaxy auch gekämpft werden dürfen. Doch die Zukunft entwickelt sich entgegen aller anders lautenden Beschwörungen ziemlich friedlich. Dies wird in der Natur der Sache begründet sein. Hier ein Blick in die Zukunft: Ein Krieg, insbesondere im Weltraum, wird gar nicht so einfach zu führen sein. Wie es genau funktionieren würde, wird von den imperialen und rebellischen Streithähnen vergessen werden. Die Regeln werden einfach zu umständlich formuliert. Nur Kontrahenten mit speziellen Karten werden überhaupt einen Angriff führen dürfen. In vielen Auseinandersetzungen wird eine solche Karte gar nicht aufgedeckt werden. Dann wird es notwendig sein, auf verwirrende Weise Angriffs- und Veteidigungswerte zu ermitteln und zu vergleichen. In der Fernen Zukunft mag es auch einzelne Genies geben, die alles ganz einfach finden.

Und so werden sie friedlich bis an ihr Lebensende spielen, und wenn sie noch nicht geboren sind, so spielen sie erst später.

Nur um keine falschen Eindrücke zu erwecken: Die vielen neuen Karten der Erweiterung spielen sich auch ohne Kampf ganz vorzüglich.

Peter Nos



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