Space Alert

Einen guten Teil der Story von Space Alert könnte ich direkt aus der Spielregel abschreiben. Wer eine spannende Gute-Nacht-Geschichte braucht, kann sich locker über zwei, drei Abende mit dem zwanzigseitigen Regelwerk vergnügen. Durch die Einbettung in eine witzige Rahmenstory bietet das Regelwerk ein vergnügliches Schmökern – freilich sind nur geübte Spieler damit nicht überfordert. So vorbereitet kann man als technischer Offizier die Erläuterung dieses Handbuches für neue Mitspieler übernehmen.

Diese Rolle des Technikers habe ich mir aber ehrlich gesagt selbst ausgedacht. Denn was die Rollenvergabe angeht, ist Space Alert etwas sparsam. Der Startspieler darf sich Captain nennen, desweiteren gibt es den Kommunikationsoffizier. Fortgeschrittene Runden können noch den Posten des Sicherheitschefs vergeben, der ein Auge auf innere Bedrohungen behält. Wer zu viert in den ersten Missionen spielt, sollte sich neben dem von mir vorgeschlagenen technischen Offizier noch eine weitere Rolle suchen. Vielleicht einen Schiffscounselor. Denn es wäre doch schade, wenn einer „nur“ einfaches Crewmitglied sein dürfte. Und zu viert sollte man schon sein, denn mit weniger Mitspielern gilt es einen Androiden zu programmieren, der die mehr oder minder gut koordinierten Anweisungen der Crew ausführt.

Space Alert

Die Mission: Raumpatrouille zur Kartografierung eines Quadranten in den unendlichen Weiten des Weltraums. Und vor allem: Das Raumschiff einigermaßen heil zurückbringen. Das bedeutet: Nicht zu viele Schadenspunkte durch diverse feindliche und sonstige Bedrohungen einkassieren. In einem 10 Minuten dauernden Soundtrack müssen die Spieler ihre Aktionen planen: Wer geht in welchem Schritt wohin, führt dort welche Aktion aus – und welche Gefahren sind wann zu erwarten? Unter Zeitdruck muss die Koordination stimmen.

Von der CD erklingen immer wieder Anweisungen. Das kann die Bekanntgabe der auftretenden Gefahren sein, oder die Möglichkeit, die eigenen Aktionskarten zu verbessern. Erst nach Erhalt dieser Informationen kann man eine Bedrohung sichten, bewerten und deren Bekämpfung organisieren. Jede Aktionskarte kann entweder zur Aktivierung einer Waffe oder Schildes, zur Verteilung von Energie oder Benutzung einer sonstigen Vorrichtung verwendet werden. Alternativ dient sie zur Bewegung im Schiff. Drei Sektoren mit je Ober- und Unterdeck bieten reichlich Möglichkeiten, um sich der Gefahren zu erwehren. In zwei oder drei Phasen werden jeweils mehrere Aktionen in einzelnen Schritten eingeplant. Alles unter dem Zeitdruck aus dem Lautsprecher!

Nach Ablauf des Soundtracks und damit der Planungsphase stellt sich heraus, wie gut die Crew zusammengearbeitet hat. In Ruhe wird ausgewertet. In jedem Schritt wird zunächst die zu diesem Zeitpunkt geplante Aktion jedes Spielers ausgeführt, beginnend mit dem Captain. Es folgen das Abschießen der Waffen und die Reaktion der Gegner oder sonstigen Bedrohungen. Jetzt kommt es zu Überraschungen im Ablauf: „Was, du bist erst dran und ziehst alle Energie in die Schilde? Dann feuert aber die Kanone nicht mehr ab, und der Gegner wird nicht wie geplant getroffen! Ich dachte, das wäre umgekehrt …!“ Die Energie für Schutzschilde und Waffensysteme ist streng rationiert, deren Verteilung an die verschiedenen Schiffssektoren erfordert gründliche und sorgfältige Planung – und bietet noch mehr Fallstricke.

Könnte das Fazit also lauten: Das eigentliche Spiel besteht in der Planung, der Rest in Administration?! Der größte Kick besteht tatsächlich im hektischen Hin und Her: Welche Entscheidung muss wie getroffen werden? Echtes Raumschiff-Feeling kommt auch auf, wenn die internen Kommunikationssysteme gestört werden. Dann rauscht es nur noch, und keiner kann Kontakt mit den Spielern in anderen Sektoren aufnehmen. Da fühlt man sich wie an Bord der <...hier bitte das persönliche Lieblingsraumschiff aus Literatur oder Film eintragen...> (Tipp: Ein paar Vorschläge habe ich in den Links eingestreut)!

Die echten Überraschungen kommen aber erst in der Auswertung. Die vermeintlich dröge Administration wird damit zum Nacherleben des Geschehens mit der Erkenntnis, was alles schiefgelaufen ist. Durch überraschende Effekte kann der tatsächliche Handlungsverlauf einen absolut unvorhergesehenen Weg einschlagen. Ein sicher besiegt geglaubter Feind sorgt womöglich für Angriffe, mit denen niemand mehr gerechnet hatte. Und alles nur, weil die Kanonen im wichtigen Augenblick nicht genug Saft hatten …!

Doch wie oft mag man abheben? Wer das Spiel in die Weiten des Weltalls heraustragen will, hat einen harten Job: Neue Mitspieler wollen behutsam über die vorgesehenen Übungsmissionen durch die Sternenakademie begleitet werden. Die richtig anspruchsvollen, dafür aber auch besonders reizvollen Aufgaben können erst mit einiger Erfahrung angegangen werden.1 von 3 Battlebottruppen
Prädikat
:
1 von 3 Battlebottruppen

Wer mit ein paar Kumpels gemeinsam graduiert und bereits einige Raumflüge überstanden hat, erhält nahezu unerschöpflich viel Stoff für Missionen mit dem ebenso nahezu unerschöpflich üppigen Spielmaterial. Doch dafür braucht man Zeit: Dann sollte es neben Space Alert nur wenige andere Spiele im Regal geben – oder alternativ das Raum-Zeit-Kontinuum zugunsten von mehr Freizeit gekrümmt werden.

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