Spellbound wird sicherlich in die Spielegeschichte eingehen – als das Spiel mit der sehr großen Schachtel und ebenso riesigen Pöppeln. Wir fragten uns schon letztes Jahr in Essen: „Und, wie groß ist wohl der Spielspaß?“, scheuten aber die zur Antwort notwendige Investition. Durch einige glückliche Begebenheiten ergab sich nach Essen aber die Möglichkeit, ein Spellbound gegen ein Paket guter Spiele einzutauschen. – Hier schon mal die Kurzfassung des folgenden Textes: Besser ein kleines Paket guter Spiele auf dem Tisch als ein großes Spellbound im Regal!

Spellbound ist ein zweistufig-kooperatives Spiel. Die erste Herausforderung ist das gemeinsame Erarbeiten einer regelgerechten Spielweise. Die unterhaltsam wie verwirrend geschriebene Anleitung bietet genügend Anspruch, damit erst nach drei bis vier gruppendynamischen Diskussionsrunden das eigentliche Spiel starten kann. Da aber auch dann niemand sicher ist, wirklich regelkonform zu gewinnen, bleibt auch nach Spielende eine wohlige Ungewissheit zurück – ähnlich wie bei Thrillern mit offenem Ausgang.

Bild von Spellbound

Das Spielziel selbst ist – so wie wir es verstanden haben – relativ schlicht. Erst müssen die Spieler drei von vier Büchern finden und dann noch eine böse Hexe besiegen. Wenn mehr als ein Buch zerstört wird, oder die Hexe ihren Turm erreicht, oder ein Hut oder Troll am Ende einer Punkteleiste ankommt, ist das Spiel verloren. Hexe, Troll, Hüte, Bücher, das könnten auch Pöppel sein, und die Hauptaufgabe lautet dann: Die Pöppel der Spieler müssen sich schneller als die Pöppel der Gegner bewegen. Die Hüte sind übrigens nur schnöde Holzkegel. Die Bewegung der Pöppel ist über eine ziemlich komplizierte Mechanik gesteuert. Es liegen immer einige Schicksalskarten aus. Wer am Zug ist, muss einige von ihnen für Aktionen verwenden, zum Beispiel um sich den Büchern zu nähern oder um Karten von Alliierten anzuwerben. Diese kommen auch in den Kartenstapel und verlangsamen so das Vorankommen der Gegner. Immer wenn nämlich der Nachzugstapel durchgespielt ist, kommt es zu einer Hexenbegegnung, bei der potentiell üble Dinge geschehen. Üble Dinge passieren auch manchmal beim Kartennachziehen, das ist aber zu kompliziert zu erklären und muss von jeder Gruppe selbst erarbeitet werden. Wichtig ist nur zu wissen: Wer viele Aktionen ausführt, hebt die Chance, dass üble Dinge passieren, d.h. die Hexe, die Hüte, der Troll oder alle zusammen ziehen voran.

Das Spielprinzip ist erst mal interessant. Im ersten Moment wirkt es, als hätten die Spieler so ziemlich gar keinen Einfluss. Mit etwas Nachdenken ergeben sich aber doch einige taktische Möglichkeiten. Die auf der Schachtel angegebene Spieldauer von 60 Minuten lässt erahnen, dass es notwendig ist, zunächst den Kartenstapel mit einer ausgewogenen Kombination von Alliierten zu verstärken und sich dann langsam auf den Endkampf vorzubereiten. Dieser ist im wesentlichen ein Punktvergleich und entspricht einer normalen Hexenbegegnung: Böse üble Hexenpunkte treten gegen gute Spielerpunkte an und dann kommt noch etwas Glück dazu. Die Regeln umfassen dazu zwei Din A4 Seiten, aber im Wesentlichen ist es ein Würfelwurf mit Modifikationen.

Nach ein Paar(!) Spielen dämmerte es uns aber, dass es viel wichtiger ist auf Tempo zu spielen. Alles andere ist eigentlich egal. Es reicht völlig wenn sich die Spieler darauf konzentrieren, möglichst flott die drei Bücher einzusammeln und dann schnellstens zur Hexe zu rennen. Das dauert etwa 20 Minuten, und dann ist das Spiel gewonnen. Dazu ist zwar etwas Glück notwendig, Glück braucht es aber auch, um überhaupt länger als 10 Minuten im Spiel zu bleiben.

Für mich ist Spellbound ein großer Blender in einer übergroßen Schachtel. Die Frage, ob es notwendig ist, mit überdimensionalen Pöppeln zu hantieren, ist dabei nebensächlich. Mit einer besser strukturierten Regel und aufs wesentliche reduzierten und dafür mit ausgewogeneren Mechanismen könnte mir Spellbound durchaus gefallen. Dafür müsste sich das Spiel aber länger entwickeln. Mit den vielen Regelwirren wirkt Spellbound jedoch unfertig, und das kann auch kein noch so großer Pöppel überdecken. Spellbound ist eines der wenigen Spiele, deren Prädikat irgendwo zwischen null und eins liegt. Allein die lustige Spielidee, die liebevolle Gestaltung, das mit viel guten Willen erkennbare tief in ihm schlummernde Potenzial und die wirklich tollen Bücher werten es auf.

Bild von 1 von 3 Hexen
Prädikat
:
1 von 3 Hexen

Mein Tipp: Suchen Sie sich einen glücklichen, regelfesten Spellboundbesitzer und spielen Sie mit ihm zusammen. Das macht wirklich Spaß, kostet nichts und nimmt auch keinen Platz im Spieleregal weg. Danach fällt es Ihnen leicht, Spellbound keine Träne nachzuweinen.

Ein Kommentar

  1. Na da bin ich aber froh dass ich nicht alleine damit bin dass ich die Regeln nicht so richtig verstanden habe. Wir haben das Spiel ein paar mal mit Freunden gespielt und dann entnervt aufgegeben.

    Bis zu dem Punkt, eine passende Strategie zu entwickeln, sind wir überhaupt nicht gekommen. Wer kooperative Spiele mag sollte lieber Pandemie oder die Legenden von Andor spielen.

    Aber die Figuren sind schick!

Schreibe einen Kommentar zu RIP Abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.