Ein drittes Wochenende in Folge sind wir spielend unterwegs, dieses Mal bei Arnes Familie in einem kleinen Dorf in der Nähe von Landshut.
Auf Wunsch aller starten wir mit Hitster. Es wäre an der Zeit, dem Spiel einen eigenen Beitrag zu spendieren und es in die Liste der Dauerbrenner aufzunehmen. Wir hitstern immer kooperativ mit der Nußlocher Konvention, dass das Spiel erst verloren ist, wenn bei einem Fehler kein Chip mehr zum Abgeben verfügbar ist. Glücklicherweise hat sich in Landshut längst die gleiche Interpretation durchgesetzt. Wir schaffen 43 Hits einzuordnen, was nahe an unserem persönlichen Rekord (50+) liegt.
Danach spielten auf Wunsch einiger das Einstiegsszenario der Suche nach den Mondsteinen, einem Kinderspiel mit VR-Unterstützung. Mir fehlt jegliche Kompetenz Kinderspiele zu kritisieren und kann nur beobachten: Die Kinder hatten sehr viel Spaß dabei.
Irgendwann musste dann aber auch Ernst in den Spieltag einkehren und wir spielten eine weitere Partie Galileo Galilei. Bei all unseren Partien gab es immer einen Siegpunktmultiplikator auf den Inquisitoren. Ich fokussierte mich nur auf Bücher und Inquisitoren und probierte mal bewusst, die Minuspunkte während des Spiels zu maximieren und die Inquisitoren erst gegen Ende massiv zu bewegen. Kathrin hatte das Spiel mit den Inquisitoren aber noch etwas heraus und gewann mit zwei Punkten Vorsprung.
Wir sind mittlerweile etwas unsicher, wie abwechslungsreich Galileo Galilei wirklich ist. Beim nächsten Mal kommen die Inquisitoren auf jeden Fall mal in die Universität.
Weiter ging es mit einer Bomb Buster-Lernpartie (Szenario vier zu viert). Zu zweit sind wir mittlerweile bei Szenario 22 angekommen. Bomb Buster bleibt in unseren Augen bisher das herausragende Spiel des Herbstes.
Da der Nachmittag deutlich in den Abend überging, wurde nun noch ein letztes Kinderspiel eingeschoben: Mysterium Kids. Mit einem Tambourine gibt ein Kind per Geräuschen Hinweise auf ausliegende Karten. Alle anderen dürfen gemeinsam raten. Faszinierend, wie genau sich das Tambourine in einer geschickten Kinderhand bedienen lässt.
Fast der gesamte restliche Abend füllte dann die Erstpartie von Atlantis Exodus aus. Wir hatten das Spiel völlig übersehen und ignoriert, aber in Arnes Keller hatte es seinen Weg gefunden. Über fünf Durchgänge schicken wir eine Spielfigur durch einen Palast auf einer Insel in jeweils drei Schritten. Jeder Zug besteht aus Figur bewegen (= Arbeiter einsetzen), Boni abgreifen und dem Ausführen zweier Aktionen (im Wesentlichen Pöppel ausbilden und Pöppel in die Ferne versenden). Danach endet das Spiel mit dem Untergang von Atlantis und es gibt Siegpunkte für erfolgreiche Pöppelansiedlungen auf diversen Kontinenten.
Das Spielgimmick sollen rotierende Spielplanteile sein, die den Palast und damit die erreichbaren Einsetzfelder von Durchgang zu Durchgang durcheinanderwürfeln. Das war hübsch anzusehen, hatte aufs Spielgeschehen aber keinen wirklichen Einfluss. Insgesamt spielte sich Atlantis Exodus zwar unübersichtlich, aber auch konventionell und wenig originell.
Einwortfazit: Nett …
Wir beendeten den Abend mit Master Word, einem Assoziationsspiel mit Mastermind Regeln. Mit sechs Versuchen muss mittels beschreibender Aussagen kooperativ ein Wort erraten werden. Der Spielleiter gibt aber immer nur bekannt, wie viele der Aussagen einer Raterunde richtig waren. Erstaunlicherweise funktionierte die Spielidee, was vielleicht auch daran lag, dass wir nur noch zu dritt am Tisch saßen. So ganz rund und ausentwickelt wirkte Master Word aber nicht. Die Originalität der Idee war dennoch sicherlich ein Pluspunkt.
Am Sonntag ging direkt nach dem Frühstück mit einer weiteren Neuheit weiter: Tower Up, ein Spiel, das sich vermutlich auf Zeitreise befindet. Das Design erinnert doch sehr an die Vollplastikausgaben von Acquire. Tower Up basiert auf einer interessanten, schlanken Idee. Wir bauen Hochhäuser in vier Farben. Wer am Zug ist, nimmt entweder neue Plastikbauteile an sich oder beginnt ein neues Gebäude. Ein solches muss aber neben anderen, andersfarbigen stehen. Mit dem Neubau ist auch verpflichtend das Erhöhen aller angrenzenden Gebäude verbunden. Dann wird ein Dach auf einem der im Zug inkludierten Gebäude platziert. Dafür gibt es Punkte. Dächer schließen aber Gebäude nicht ab. Nur am Spielende gibt es Extrapunkte für alle obenliegenden Dächer. Das war es im Wesentlichen schon.
Tower Up spielt sich schnell und unkompliziert. Da es pro Person nur 10 zehn Dächer gibt und pro Zug maximal 4 Gebäudeteile zum Einsatz kommen, endet das Spiel schon nach etwa 15 bis 20 knackigen Minirunden oder etwa einer Stunde. Auch wenn der für Spielanschaffungen verantwortliche Bauch noch keinen Kaufimpuls aussendet, wäre ich bei weiteren Partien Tower Up gerne wieder dabei.
Zum Auflockern gab es dann zusammen mit den Kindern schnell drei Partien Monster 12, einer leicht zugänglichen Würfelspiel aus dem Can’t-Stop Universum.
Und schließlich beendeten wir das Wochenende mit Endeavor: Die Tiefsee, dieses Mal mit Szenario drei in der kooperativen Variante. Die Partie verlief spannungsgeladen, da im Verlauf der ersten Runden es so wirkte, als könnten wir gar keine der Ziele erfüllen. Im letzten Durchgang kippte die Situation aber, sodass wir locker die geforderten fünf von sieben Aufgaben abhaken konnten. Damit sprang bei uns endlich und erstmals der Funken über, da kooperativ das Problem der divergierenden Spielentwicklung wegen kleiner Startasymmetrien nicht in Gewicht fällt. Stattdessen können sich alle gegenseitig unterstützen und so an den vielen kleinen Belohnungsmomenten teilhaben.